• Title/Summary/Keyword: 초중등교육

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A Research on the Successful Introduction Strategy for SW Education in K-12 focusing on the Perceptions of K-12 Students and Teachers on SW Education (초·중등학교에서 성공적인 SW교육 정착을 위한 방안 모색 - 초중등 학생 및 교사의 SW교육에 대한 인식을 중점으로 -)

  • Suh, Soonshik
    • Journal of Creative Information Culture
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    • v.5 no.2
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    • pp.135-143
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    • 2019
  • In this study, the perceptions on SW education of K-12 students and teachers were surveyed and analyzed. At the primary school level, there was no significant difference in SW attitude based on school location. However, at the secondary level, students from metropolitan areas showed significantly higher SW attitude scores. In the case of gender, male students showed higher SW attitude scores both in primary and secondary schools. With regard to attitude differences based on prior experience of SW education, students with prior experience showed higher attitude scores in SW education in both primary and secondary schools. The awareness survey among teachers showed that both primary and secondary school teachers showed positive responses to SW education. For the successful induction of the SW education at K-12, four factors (participants, curriculum, teaching-learning method, and support from inside and outside of school) were highlighted.

Exploratory Data Analysis on the Connection of the Software Curriculum between the Primary and Secondary Curriculums and the Higher Curriculums (초중등 교육과정과 고등교육과정의 소프트웨어 교과의 연계 문제에 대한 탐색적 데이터 분석)

  • Mi-yeon Kim;Choong-ho Lee
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.16 no.3_spc
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    • pp.283-290
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    • 2024
  • Software education is an important subject in the era of forth industrial evolution generation, and the number of hours is gradually expanding in Korea's elementary and secondary curriculum, and universities have also opened software-related courses to take liberal arts mandatory regardless of major. The Ministry of Education presented elementary and secondary school programming achievement standards and emphasized the connection between prerequisite subjects as educational goals. Applicants for programming classes at H University also completed information classes in elementary and secondary courses, but many students were new to programming without taking related classes. Therefore, this study analyzed the data using the survey data and achievement scores of programming learners. As a result of the analysis, information classes completed in elementary and secondary courses were not linked to higher education courses at all, and improvements for problem solving were derived. This study is meaningful as a study for effective software education in higher education courses.

Analysis of the Difference of Tangible Programming Achievement on Learner's characteristics (초중등학습자의 특성에 따른 텐지블 프로그래밍 성취도 차이분석)

  • Shim, JaeKwoun;Lee, WonGyu;Kwon, DaiYoung
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.19 no.1
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    • pp.19-26
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    • 2016
  • The main purpose of computing education is to teach the Computational Thinking which is based on Abstraction, Automation and etc. In Elementary and Secondary Education, programming activity is provided for the purpose of learning algorithm design. In this paper, the achievements of learning concepts of algorithm design are analyzed on the learner's characteristics in the programming activities using the Tangible programming tools for elementary and secondary school students. As a result, the achievement did not show the difference on grades but the usability showed the difference on genders.

Design of Liberal Arts Subjects for Artificial Intelligence Education for Pre-Teachers in Elementary and Secondary Schools (초중등 예비교사의 인공지능 교육을 위한 교양 교과목 설계)

  • Jun, SooJin;Jeon, YongJu;Jeong, InKee
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.25 no.5
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    • pp.859-869
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    • 2021
  • The purpose of this study was to develop an AI liberal arts subject for pre-service teachers of all majors in elementary and middle school. To this end, the main areas of the AI curriculum, sub-themes for each week, and activities were specifically designed and verified through two rounds of Delphi by 13 experts. The AI liberal arts curriculum in this study consists of three areas. Then, detailed topics for each week were confirmed, and a total of 13 weeks were arranged according to the natural flow. It was intended to help teaching and learning by arranging learning activities based on the experiential learning model according to the learning content. It is expected that this study will be used as basic data for the development of various AI education subjects for pre-service teachers in elementary and secondary schools in the future.

The performance of ICT ODA in Morocco and The business entry strategy (ODA를 통한 모로코 ICT원조 성과와 시장진출 방안)

  • Yoon, Young-Hyun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.7-11
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    • 2010
  • 우리나라는 2009년 OECD DAC 회원국으로 가입하면서 6.25전쟁직후 세계 최빈국으로써 원조를 받는 국가에서 60년만에 국제사회에 원조를 제공하는 공여국으로 성장한 국제사회의 유일무이한 사례이다. 우리 나라의 ODA(Official Development Assistance)는 ICT, 교육 분야 등과 같이 우리나라가 세계적으로 경쟁력을 가지고 있는 분야를 특성화하여 제공하고 있다. 모로코는 2012년까지 9,000여개의 모로코 초중등학교에 ICT를 보급한다는 계획과 ICT 산업 육성을 국가 주요 정책으로 추진하고 있는 있어 금번 프로젝트는 모로코 교사의 ICT 역량 강화를 지원하기 위하여 한국의 ICT 교육시스템을 모로코 초중등 교사에게 제공하는 것이다. 본 프로젝트는 교육쎈터 리모델링, ICT 기자재설치, 교사 커리큘럼 개발, 홈페이지 개발, 정책보고서 발간, 모로코 교사 초청 연수로 구분되어 있으며, 2009년 1월에 시작되어 2010년 11월에 완료된다. 본 프로젝트를 통해 모로코 초중등 교사 23만명중 년간 1,000명을 교육하고, 교육을 받은 교사는 소속지역에서 ICT Master Teacher 역할을 담당하게 된다. 본 프로젝트를 통하여 우리나라는 모로코 교육 선진화에 기여하며, 한국 ICT 기자재를 활용함으로써 한국산 H/W, SW 및 교육컨텐츠의 우수성을 모로코와 인근 국가에 홍보하고, 이를 통해 국내 기업의 북아프리카 진출을 간접 지원하였다. 또한, 본 프로젝트를 통하여 모로코를 비롯하여 2000년도부터 년평균 5.3%의 경제성장을 지속하고 있는 아프리카지역에 한국 ICT제품이 진출할 수 있는 방안으로, 국산 e-러닝 개발툴을 영어, 불어와 아랍어 버젼으로 추가 개발하였으며, 모로코 대학과 합작기업을 설립을 추진하고 있다.

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An Educational Robot Game Framework for Programming Leaning in K-12 (프로그래밍 학습을 위한 교육용 로봇 게임 프레임워크)

  • Kwon, Dai-Young;Shim, Jae-Kwoun;Hur, Kyoung;Lee, Won-Gyu
    • The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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    • v.2 no.1
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    • pp.89-94
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    • 2010
  • This paper proposes an educational robot game framework for novice students in k-12 to learn concepts of programming through interesting experiences. It is designed to be able to enjoy robot games without technical knowledge of robotics and programming. For this, in the proposed robot game framework, educational robots based on line-tracer are used and the programming APls that can be used for various educational programming languages are offered. And the proposed robot game framework also offers a game board to create several games with easy operations. Additionally, through experiments, it shows that novice students are able to create different games that have several game solutions for various programming using this robot game framework.

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A Study on the Effective Use of the Physical Computing for creative learning (초중등 창의 학습을 위한 피지컬 컴퓨팅의 활용 방안)

  • Eom, Ki-Soon;Lee, Won-Gyu
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2014.04a
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    • pp.1008-1011
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    • 2014
  • 디지털 기술의 발달과 함께 기술과 예술및 디자인의 경계가 모호해졌고, 이미 많은 교육기관에서는 두 분야를 교육에 녹여내고 있다. 그래서 본 연구에서는 창작의 관점으로 초중학생들에게 피지컬 컴퓨팅로 교육하였하였으며, 학생들은 아이디어부터 결과물까지 스스로 작품을 제작하는 경험을 하였다. 나아가 실제 학교 교육현장에서 활용할 수 있을지 방안을 모색해보고자 한다.

Exploring Korean Adults' Long-Term Memory of School Science Education (학교 과학교육에 대한 한국 성인의 장기기억에 대한 탐색)

  • Song, Jin-Woong
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.15 no.4
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    • pp.487-494
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    • 1995
  • 본 연구는 우리 나라의 성인들이 자신의 초중등 학교 시절 경험하였던 학교 과학교육에 대해 어떤 종류의 즐거운 혹은 괴로운 기억들을 현재까지 갖고 있는가를 탐색하였다. 성인들은 오래 전 경험하였던 매우 인상적인 활동이나 장면들을 통해 학교 과학교육을 기억할 것이고, 이러한 기억은 그들의 학교 과학교육에 대한 전반적인 태도에 결정적인 역할을 할 것이다. 따라서 성인들의 학교 과학교육에 대한 이러한 기억들을 살펴보면, 학교 과학교육의 특징을 이해하고 장기적으로 학교 과학교육을 보다 즐거운 경험의 장으로 만드는 데 도움이 될 것이다. 본 연구는 소규모의 설문 조사를 통해 이루어졌으며, 설문 대상은 대구지역의 30-50대 성인 88명이었다. 설문은 현재 과학과 관련된 특정한 직업을 갖고 있지 않은 사람을 대상으로 하였으며, 설문에서 응답자들은 자신들의 초중등 학교 과학교육을 받으면서 가장 즐거웠던 기억과 가장 괴로웠던 기억이 구체적으로 무엇이며 이러한 경험은 초중고 어느 때이었는가를 응답하였다. 성인들이 가장 즐거웠던 기억으로 지적한 것은 실험 실습 활동(65.9%), 야외학습 활동(19.3%) 등으로 전통적인 교실수업 이외의 활동이 약 86%로 나타났다. 그리고 효과적인 교실수업, 교사의 인성적 특징, 과학전람회 참가 등의 경험을 언급한 경우도 부분적으로 있었다. 성인들이 가장 괴로웠던 기억으로 지적한 것은 따분한 교실수업(51.1%), 실험 실습 활동의 부정적인 측면(28.4%) 등으로 나타났으며, 부분적으로 과다한 숙제, 교사의 인성적 특징, 야외학습 활동, 과학수업의 부재 등을 지적한 경우도 있었다. 또한 전체적으로 즐거웠던 기억은 국민학교 시절의 경험에서(56.8%), 반면 괴로웠던 기억은 고등학교 시절의 경험에서(44.3%) 많이 나타났다. 특히, "개구리 해부 실험" 의 경우, 7명이 가장 즐거웠던 기억으로 8명은 가장 괴로웠던 기억으로 언급하여 매우 상반된 견해를 나타냈다. 따라서 동일한 활동일지라도 학생들에게는 매우 상반된 경험으로 작용하게 되며, 이 경우 생명체에 대한 과학실험의 윤리적 문제와 이에 대한 갈등을 분명하게 드러냈다.

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우리나라 과학교육의 발전 방안 모색

  • Kim Heon-Su
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.29-37
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    • 2006
  • 최근 나타나고 있는 이공계기피 현상으로 인해 우리나라 과학계 및 과학교육은 큰 위기를 맞고 있다. 21세기 국가의 생존을 위해서는 과학기술의 발전이 그 무엇보다도 중요하다. 과학기술 기반을 튼튼히 하기 위해서는 과학기술계에 종사할 적절한 수준의 인적자원이 필요하며, 이와 같은 인적자원 육성은 초중등학교 과학교육에서 기초가 다져진다고 할 수 있다. 교육과정은 학교 교육의 기본 설계도라고 할 수 있기 때문에 교육과정이 어떻게 개정되느냐에 따라 초중등학교의 과학교육은 엄청난 영향을 받게 된다. 현재 제7차 교육과정이 전면적으로 시행되고 있으나 국가${\cdot}$사회의 다양한 요구에 의해 교육과정 개정이 불가피하게 되었으며, 이에 따라 교육인적자원부는 교육과정 개정을 추진하고 있다. 이와 같은 중요한 시기에 우리 나라 과학교육의 문제점과 발전 방안을 모색하는 것은 매우 의미 있는 일이 다.

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A Systematic Review of AI Education Research Trends (인공지능교육 연구 추이에 대한 체계적 문헌고찰)

  • Lee, Woo-Il;Lee, Myung-Suk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.715-718
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    • 2021
  • 본 연구는 최근 10년간 발표된 국내 학술지 및 학위논문을 대상으로 체계적 문헌고찰을 실시하였다. 이를 통해 인공지능교육에 대한 연구 활동 추이를 살펴보고, 향후 연구 방향성을 위한 기초자료를 확보하는 것을 목표로 한다. 연구방법으로는 학술연구정보서비스 데이터베이스를 활용하였고, '인공지능교육', '인공지능교육프로그램', 'AI교육' 등을 키워드로 검색하였다. 최종적으로 선정된 문헌은 51편이었으며 선정된 문헌의 연도별 발표 현황, 연구대상, 연구주제어에 대해 분석하였다. 그 결과 인공지능교육 연구 활동은 2020년부터 많은 연구가 시작되었으며 초등학생을 대상으로 한 연구가 가장 많았고, 키워드로는 인공지능, 인공지능교육, 초등학교, 소프트웨어교육, 언플러그드컴퓨팅 순으로 나타났다. 이를 토대로 향후 중·고등학교에 인공지능 적용 연구를 하고자 한다.

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