• 제목/요약/키워드: 초중등교육

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초·중등학교에서 성공적인 SW교육 정착을 위한 방안 모색 - 초중등 학생 및 교사의 SW교육에 대한 인식을 중점으로 - (A Research on the Successful Introduction Strategy for SW Education in K-12 focusing on the Perceptions of K-12 Students and Teachers on SW Education)

  • 서순식
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권2호
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    • pp.135-143
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    • 2019
  • 본 연구에서는 SW교육을 성공적으로 도입하기 위한 전략을 규명하고자 34개 초중등학교의 학생들과 교사들의 SW교육에 대한 인식을 조사·분석하였다. 학교 소재, 성별, SW교육 선행 경험에 따른 차이를 규명하였으며, 학교 소재에 따른 SW교육 태도를 비교한 결과, 초등학생의 경우, 대도시, 중소도시, 농산어촌에 따른 차이를 발견하지 못하였고, 중등학생의 경우, 대도시 학생들이 유효하게 높은 태도를 보였다. 성별에 따른 태도를 비교한 결과, 초중등 모두 남학생이 더 높은 SW교육 태도를 보였다. 또한 SW교육 사전 경험에 따른 태도를 비교한 결과, 초중등 모두 SW교육을 사전에 경험한 학생들이 더 우호적인 태도를 보였다. 초등 및 중등 교사 모두 SW교육에 대해 긍정적으로 인식하는 것으로 조사되었으며, 초중등학교에 SW교육의 성공적 도입을 위해서는 참여자, 교육과정, 교수학습 방법, 학교 내·외 지원 등이 필요함이 규명되었다.

초중등 교육과정과 고등교육과정의 소프트웨어 교과의 연계 문제에 대한 탐색적 데이터 분석 (Exploratory Data Analysis on the Connection of the Software Curriculum between the Primary and Secondary Curriculums and the Higher Curriculums)

  • 김미연;이충호
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권3_spc호
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    • pp.283-290
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    • 2024
  • 소프트웨어 교육은 4차 산업혁명 시대에 중요한 교과로 우리나라 초중등 교육과정에서도 점차적으로 시수를 확대하고 있으며 대학에서도 소프트웨어 관련 교과를 개설하여 전공과 상관없이 교양과목을 의무적으로 수강하고 있다. 교육부는 초중등학교에서의 프로그래밍 성취기준을 제시하였고 교육목표로 선수 과목의 연계성도 강조하고 있다. H 대학의 프로그래밍 수업 신청자도 초중등 과정에서 정보 수업을 이수하였으나 연계된 수업이 이루어지지 못하고 프로그래밍을 처음 접하는 수강자가 많았다. 이에 본 연구는 프로그래밍 수강자의 설문 데이터와 성취도 점수를 활용하여 데이터를 분석했다. 분석 결과 초중등 과정에서 이수한 정보 수업이 고등교육 과정으로 연계가 전혀 이루어지지 않았으며 문제 해결을 위한 개선점을 도출하였다. 본 연구는 고등교육과정에서 효과적인 소프트웨어 교육을 위한 연구로서 의의가 있다.

초중등학습자의 특성에 따른 텐지블 프로그래밍 성취도 차이분석 (Analysis of the Difference of Tangible Programming Achievement on Learner's characteristics)

  • 심재권;이원규;권대용
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.19-26
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    • 2016
  • 컴퓨팅 교육에서의 주된 목적은 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)의 향상으로 컴퓨팅 사고력의 핵심적인 요소는 추상화(Abstraction)와 자동화(Automation)이다. 초중등학생을 대상으로 하는 컴퓨팅 교육에서는 주로 알고리즘 설계 학습을 목적으로 프로그래밍 활동을 제공하고 있다. 본 논문에서는 초중등 학습자가 텐지블 프로그래밍 도구를 사용하여 알고리즘을 학습한 결과를 분석하였다. 분석은 초중등 학습자의 특성인 학교급과 성별에 따라 성취도와 사용성에 차이가 있는지 분석하였다. 분석결과, 학년에 따라 추상화 능력은 비례하지 않는 것으로 분석되었고, 성별에 따라 텐지블 도구의 사용성에 차이가 있는 것으로 분석되었다.

초중등 예비교사의 인공지능 교육을 위한 교양 교과목 설계 (Design of Liberal Arts Subjects for Artificial Intelligence Education for Pre-Teachers in Elementary and Secondary Schools)

  • 전수진;전용주;정인기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.859-869
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    • 2021
  • 본 연구에서는 초중등 모든 전공의 예비교사를 대상으로 하는 AI 교양 교과목을 설계하고자 하였다. 이를 위해 AI 교과목의 주요 영역 및 주차별 하위 주제들과 학생활동 등을 구체적으로 설계하고 13명의 전문가를 통해 2차에 걸친 델파이를 통해 검증받았다. 본 연구의 AI 교양 교과목은 'AI 이해' 영역, 'AI 윤리' 영역, 'AI 교육' 영역의 3개 영역으로 구성하였다. 또한, 연구진 및 전문가의 의견에 따라 주차별 세부 주제를 확정하고 자연스러운 흐름에 따라 총 13주차로 배치하였다. 컴퓨터교육 비전공 학생들의 학습동기 및 학습이해도를 높이기 위해 경험학습 기반 모델을 적용한 학습활동을 학습 내용에 맞게 적절히 배치하여 교수학습에 도움을 주고자 하였다. 향후 초중등 예비교사를 위한 다양한 AI 교육 교과목 개발에 본 연구가 기초 자료로 활용되길 기대한다.

ODA를 통한 모로코 ICT원조 성과와 시장진출 방안 (The performance of ICT ODA in Morocco and The business entry strategy)

  • 윤영현
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 1부
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    • pp.7-11
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    • 2010
  • 우리나라는 2009년 OECD DAC 회원국으로 가입하면서 6.25전쟁직후 세계 최빈국으로써 원조를 받는 국가에서 60년만에 국제사회에 원조를 제공하는 공여국으로 성장한 국제사회의 유일무이한 사례이다. 우리 나라의 ODA(Official Development Assistance)는 ICT, 교육 분야 등과 같이 우리나라가 세계적으로 경쟁력을 가지고 있는 분야를 특성화하여 제공하고 있다. 모로코는 2012년까지 9,000여개의 모로코 초중등학교에 ICT를 보급한다는 계획과 ICT 산업 육성을 국가 주요 정책으로 추진하고 있는 있어 금번 프로젝트는 모로코 교사의 ICT 역량 강화를 지원하기 위하여 한국의 ICT 교육시스템을 모로코 초중등 교사에게 제공하는 것이다. 본 프로젝트는 교육쎈터 리모델링, ICT 기자재설치, 교사 커리큘럼 개발, 홈페이지 개발, 정책보고서 발간, 모로코 교사 초청 연수로 구분되어 있으며, 2009년 1월에 시작되어 2010년 11월에 완료된다. 본 프로젝트를 통해 모로코 초중등 교사 23만명중 년간 1,000명을 교육하고, 교육을 받은 교사는 소속지역에서 ICT Master Teacher 역할을 담당하게 된다. 본 프로젝트를 통하여 우리나라는 모로코 교육 선진화에 기여하며, 한국 ICT 기자재를 활용함으로써 한국산 H/W, SW 및 교육컨텐츠의 우수성을 모로코와 인근 국가에 홍보하고, 이를 통해 국내 기업의 북아프리카 진출을 간접 지원하였다. 또한, 본 프로젝트를 통하여 모로코를 비롯하여 2000년도부터 년평균 5.3%의 경제성장을 지속하고 있는 아프리카지역에 한국 ICT제품이 진출할 수 있는 방안으로, 국산 e-러닝 개발툴을 영어, 불어와 아랍어 버젼으로 추가 개발하였으며, 모로코 대학과 합작기업을 설립을 추진하고 있다.

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프로그래밍 학습을 위한 교육용 로봇 게임 프레임워크 (An Educational Robot Game Framework for Programming Leaning in K-12)

  • 권대용;심재권;허경;이원규
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.89-94
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    • 2010
  • 로봇은 스스로 조작하고 스스로 확인하는 경험을 통해 흥미와 관심을 가지게 할 수 있어 여러 분야에서 학습의 도구로 이용되고 있다. 특히 대학에서는 로봇을 이용한 게임을 제공하여 높은 효과를 보여주었다. 이러한 로봇 활용한 교육은 대학뿐 아니라 초중등 교육에서도 많이 수행되고 있으며 높은 효과를 보여주고 있다. 그러나 초중등에서는 로봇을 조립하고 단순히 조작 해보는 수준의 내용만을 다루고 있어 로봇의 활용도가 많이 떨어진다. 이러한 이유는 대부분의 로봇 활용이 초중등에 적용하기에는 로봇 및 프로그래밍 환경이 전문적인 지식을 요구하기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 초중등에서 학생들과 교사들이 로봇과 프로그래밍에 대한 전문적인 지식 없이도 쉽게 교육용 로봇 게임을 할 수 있는 로봇 게임 프레임워크를 제공하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 로봇 게임 프레임워크는 로봇, 로봇 API, 로봇 경기장 세 가지로 구성되었다 첫째, 로봇은 로봇 구조를 쉽게 이해할 수 있는 라인트레이서 형태로 개발 되었으며 둘째, 로봇 API는 다양한 프로그래밍 언어에서 로봇 프로그램을 작성할 수 있도록 바이트 코드 형태로 제공하며 셋째, 로봇 경기장은 타일을 기반으로 조합하여 다양한 로봇게임을 쉽게 생성할 수 있도록 개발하였다.

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초중등 창의 학습을 위한 피지컬 컴퓨팅의 활용 방안 (A Study on the Effective Use of the Physical Computing for creative learning)

  • 엄기순;이원규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1008-1011
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    • 2014
  • 디지털 기술의 발달과 함께 기술과 예술및 디자인의 경계가 모호해졌고, 이미 많은 교육기관에서는 두 분야를 교육에 녹여내고 있다. 그래서 본 연구에서는 창작의 관점으로 초중학생들에게 피지컬 컴퓨팅로 교육하였하였으며, 학생들은 아이디어부터 결과물까지 스스로 작품을 제작하는 경험을 하였다. 나아가 실제 학교 교육현장에서 활용할 수 있을지 방안을 모색해보고자 한다.

학교 과학교육에 대한 한국 성인의 장기기억에 대한 탐색 (Exploring Korean Adults' Long-Term Memory of School Science Education)

  • 송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.487-494
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    • 1995
  • 본 연구는 우리 나라의 성인들이 자신의 초중등 학교 시절 경험하였던 학교 과학교육에 대해 어떤 종류의 즐거운 혹은 괴로운 기억들을 현재까지 갖고 있는가를 탐색하였다. 성인들은 오래 전 경험하였던 매우 인상적인 활동이나 장면들을 통해 학교 과학교육을 기억할 것이고, 이러한 기억은 그들의 학교 과학교육에 대한 전반적인 태도에 결정적인 역할을 할 것이다. 따라서 성인들의 학교 과학교육에 대한 이러한 기억들을 살펴보면, 학교 과학교육의 특징을 이해하고 장기적으로 학교 과학교육을 보다 즐거운 경험의 장으로 만드는 데 도움이 될 것이다. 본 연구는 소규모의 설문 조사를 통해 이루어졌으며, 설문 대상은 대구지역의 30-50대 성인 88명이었다. 설문은 현재 과학과 관련된 특정한 직업을 갖고 있지 않은 사람을 대상으로 하였으며, 설문에서 응답자들은 자신들의 초중등 학교 과학교육을 받으면서 가장 즐거웠던 기억과 가장 괴로웠던 기억이 구체적으로 무엇이며 이러한 경험은 초중고 어느 때이었는가를 응답하였다. 성인들이 가장 즐거웠던 기억으로 지적한 것은 실험 실습 활동(65.9%), 야외학습 활동(19.3%) 등으로 전통적인 교실수업 이외의 활동이 약 86%로 나타났다. 그리고 효과적인 교실수업, 교사의 인성적 특징, 과학전람회 참가 등의 경험을 언급한 경우도 부분적으로 있었다. 성인들이 가장 괴로웠던 기억으로 지적한 것은 따분한 교실수업(51.1%), 실험 실습 활동의 부정적인 측면(28.4%) 등으로 나타났으며, 부분적으로 과다한 숙제, 교사의 인성적 특징, 야외학습 활동, 과학수업의 부재 등을 지적한 경우도 있었다. 또한 전체적으로 즐거웠던 기억은 국민학교 시절의 경험에서(56.8%), 반면 괴로웠던 기억은 고등학교 시절의 경험에서(44.3%) 많이 나타났다. 특히, "개구리 해부 실험" 의 경우, 7명이 가장 즐거웠던 기억으로 8명은 가장 괴로웠던 기억으로 언급하여 매우 상반된 견해를 나타냈다. 따라서 동일한 활동일지라도 학생들에게는 매우 상반된 경험으로 작용하게 되며, 이 경우 생명체에 대한 과학실험의 윤리적 문제와 이에 대한 갈등을 분명하게 드러냈다.

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우리나라 과학교육의 발전 방안 모색

  • 김헌수
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 한국지구과학회 2006년도 춘계학술발표회 논문집
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    • pp.29-37
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    • 2006
  • 최근 나타나고 있는 이공계기피 현상으로 인해 우리나라 과학계 및 과학교육은 큰 위기를 맞고 있다. 21세기 국가의 생존을 위해서는 과학기술의 발전이 그 무엇보다도 중요하다. 과학기술 기반을 튼튼히 하기 위해서는 과학기술계에 종사할 적절한 수준의 인적자원이 필요하며, 이와 같은 인적자원 육성은 초중등학교 과학교육에서 기초가 다져진다고 할 수 있다. 교육과정은 학교 교육의 기본 설계도라고 할 수 있기 때문에 교육과정이 어떻게 개정되느냐에 따라 초중등학교의 과학교육은 엄청난 영향을 받게 된다. 현재 제7차 교육과정이 전면적으로 시행되고 있으나 국가${\cdot}$사회의 다양한 요구에 의해 교육과정 개정이 불가피하게 되었으며, 이에 따라 교육인적자원부는 교육과정 개정을 추진하고 있다. 이와 같은 중요한 시기에 우리 나라 과학교육의 문제점과 발전 방안을 모색하는 것은 매우 의미 있는 일이 다.

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인공지능교육 연구 추이에 대한 체계적 문헌고찰 (A Systematic Review of AI Education Research Trends)

  • 이우일;이명숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.715-718
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    • 2021
  • 본 연구는 최근 10년간 발표된 국내 학술지 및 학위논문을 대상으로 체계적 문헌고찰을 실시하였다. 이를 통해 인공지능교육에 대한 연구 활동 추이를 살펴보고, 향후 연구 방향성을 위한 기초자료를 확보하는 것을 목표로 한다. 연구방법으로는 학술연구정보서비스 데이터베이스를 활용하였고, '인공지능교육', '인공지능교육프로그램', 'AI교육' 등을 키워드로 검색하였다. 최종적으로 선정된 문헌은 51편이었으며 선정된 문헌의 연도별 발표 현황, 연구대상, 연구주제어에 대해 분석하였다. 그 결과 인공지능교육 연구 활동은 2020년부터 많은 연구가 시작되었으며 초등학생을 대상으로 한 연구가 가장 많았고, 키워드로는 인공지능, 인공지능교육, 초등학교, 소프트웨어교육, 언플러그드컴퓨팅 순으로 나타났다. 이를 토대로 향후 중·고등학교에 인공지능 적용 연구를 하고자 한다.

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