화석 에너지 고갈 및 지구 온난화 문제가 대두됨에 따라 신 재생에너지 산업에 대한 관심이 증가하고 있으며, 특히 신 재생에너지-IT 융합을 통한 산업 효율성 향상에 관한 정책적 논의가 지속되고 있다. 그러나 각 신 재생에너지 산업은 고유의 특성을 가지고 있기에 이를 효과적으로 달성하기 위해서는 각 특성을 고려한 지원정책이 필요하다. 따라서 본 연구는 에너지 산업 주기에 따라 각 산업에서 필요로 하는 지원 정책을 분석하고자 한다. 이를 위해 산업 태동기인 연료전지와 성장기인 태양광을 비교대상으로 선정하여 전문가 초점집단인터뷰(Focus Group Interview)를 실행하였다. 이를 현 지원정책과 비교함으로써 산업 활성화에 실질적으로 기여할 수 있는 지원정책을 도출하고자 한다. 본 연구는 향후 신 재생에너지-IT융합 정책을 수립하는 과정에서 기초자료로 활용될 것으로 예상되며 에너지-IT융합 산업에서 큰 기여를 할 것으로 기대된다.
게임 중독 청소년의 게임이용 맥락과 의미를 이해하기 위해 실시한 심층 인터뷰 결과, 먼저 게임은 또래 집단의 네트워크를 기반으로 하는 이용 규범을 통하여 중독적 게임 이용을 유도해내는 속성이 있으며, 게임 장르의 진화와 스마트 기기의 확산도 중독적인 게임 이용을 이끌어내는 것으로 드러났다. 특히 또한 게임 속의 가상세계는 청소년들에게 현실에게 결핍되어있기 쉬운 개인적 성취감이나 정체성에 대한 욕구, 사회적 인정과 지지를 손쉽게 보상받는 대안적 공간이었다. 이들에게 게임은 현실세계에서는 결핍되어 있는 다양한 청소년기의 욕구에 대한 풍부한 심리적 보상과 경험을 가능하게 하는 가상공간으로 의미를 지니며 또래 집단의 적극적 문화실천으로 경험되고 있었다. 이러한 연구 결과는 게임 매체의 통제와 청소년의 개인적 특성에 초점을 맞춘 현재의 게임규제 접근방식에 대해 주요한 시사점을 던져준다.
본 연구에서는 사회복지 현장의 사회복지사들을 대상으로 서비스 융복합 경험을 탐색함으로써 관련된 실천역량을 개발하기 위한 방안을 모색하고자 한다. 이를 위하여 사회복지 현장의 다양한 분야 및 경험을 반영할 수 있는 4개의 사회복지사 집단을 구성하여 초점집단 인터뷰(FGI)를 실시하였다. 연구 결과, 우선 현장의 사회복지사인 연구 참여자들은 다양한 전문 영역과의 협업을 통해 융복합 서비스를 제공하는 경험에서 긍정적 효과와 경험적 한계를 인식하였다. 둘째 연구 참여자들은 보다 확장된 영역에서 다양한 역할을 요구받으면서 융복합 서비스에 대한 필요성을 경험하였다. 마지막으로 융복합적 접근이 요구되는 사회복지 환경에서 요구되는 역량을 개발하기 위한 방안을 제안하고 있다. 이러한 연구결과를 토대로 사회복지 현장에서 요구되는 실천역량 개발을 위한 기초 자료를 마련하였다.
본 연구는 국내외 독서진흥정책에 대한 평가를 통해 독서 문화를 활성화시킬 수 있는 독서진흥 정책을 제안하는 것을 목표로 한다. "독서문화진흥법"을 중심으로 국내 독서진흥 정책에 대해 살펴보고, 해외 독서진흥 정책은 인프라 구축, 세제 지원법, 캠페인으로 유형화하였다. 그리고 독서진흥정책에 대한 체계적이고 구체적인 평가 작업을 위해 델파이 조사를 통해 전문가 집단의 의견을 수렴하였으며, 정책에 대한 인지 정도, 독서진흥에 기여정도, 여론지지 정도, 정책 시행의 현실성 등의 기준을 제시하였다. 또한 초점집단인터뷰를 실시하여 정책의 대상이자 독서를 하는 일반인들의 의견도 수렴하였다. 연구 결과, 독서가 교육적 도구가 아닌 즐거움의 도구라는 인식의 전환과 그러한 독서 문화 정착을 위한 사회적 캠페인을 활성화할 필요성을 확인했다.
본 연구에서는 현직 법관 24명을 대상으로 법관들이 재판과 관련하여 사회여론을 어떻게 개념화하는지와 사회여론에 대해 어떤 태도를 취하는지에 대한 초점 집단 면접(FGI)을 실시하고, 인터뷰 내용에 대한 근거이론적 분석과 구조적 토픽 모델링(STM)을 수행하였다. 근거이론적 분석 결과에 따르면, 연구 참여자들은 사회상규, 사회통념, 법감정, 국민정서를 여론과 개념적으로 구분하였고, 여론을 특정한 법적 쟁점이나 사건에 대한 일시적이고 감정적인 반응과 정책에 대한 지속적인 의견으로 구분하여 이해하였다. 그리고 사건의 종류나 법적 쟁점에 따라 여론이나 사회통념에 대해 다른 태도를 취하는 것으로 나타났다. 토픽 모델링 결과는 근거이론적 분석 결과와 상당한 유사성을 보였고, 특정 토픽의 발현 가능성은 연구 참여자들의 담당 사건 종류에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.
본 연구의 목적은 SNS 이용자들의 투표 인증샷 참여 경험과 인식에 대한 현상학적 분석을 통해 이용자들의 정치참여 의미와 가능성을 도출하는 데 있다. 특히 'SNS 투표 인증샷'에 초점을 둔 이유는 이 행위가 시민의 자발적 정치참여 활동이면서 이용자의 창조적 상상과 집단지성의 의미와 가능성을 표출하고 있기 때문이다. 이론 자원은 뉴미디어 시대의 이용자 행위와 정치적 실천에 관심을 두고 있는 빌렘 플루서의 기술적 상상과 창조적 상상가, 피에르 레비의 집단지성 논의들에 기초한다. 이러한 이론적 논의를 바탕으로 하여 2011년 10.26 서울시장 보궐선거 당시 인증샷 경험을 지닌 SNS 이용자들을 연구참여자로 선정하고 심층인터뷰를 실시한 후 수집된 자료들에 현상학적 분석모형을 적용하고자 한다. 이 때 연구자는 SNS 이용자와 상호주관성의 입장을 견지하여 연구참여자들의 경험에 대한 맥락적 상황을 고려하고, 그들의 체험에 대한 선입견이나 편견을 '괄호치기'한 채 있는 그대로의 현상과 의미 구조에 접근한다. '사태(die Sachen) 그 자체의 의미'를 탐색하는 현상학적 연구는 SNS 이용자들의 정치참여 경험 자체에 초점을 두고 접근하는 '엄밀한 학'이자 방법이기 때문이다.
소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
본 연구는 스스로를 단일 민족 국가라고 여기는 한국 사회가 민족적 우월성이라는 이데올로기와 인종적으로 계층화된 질서를 재확인 하는 도구로서의 미디어 담론을 어떻게 생산하는가에 초점을 두고 있다. 전세계적 공공 미디어 모델과 마찬가지로, 한국의 공영 방송은 계층, 나이, 인종, 성별, 이데올로기의 구분없이 공공의 경험과 의견들을 불편부당하게 재현해야 하는 의무가 있다. 이러한 책무에도 불구하고 한국의 대표적 공영방송 KBS는 한국 사회 내의 다양한 문화적 집단들을 공정하게 재현해 내는 데 어려움을 겪고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 한국 공영방송에서 재현되는 이주민들에 대한 뉴스 제작 과정에서 1차적 게이트키퍼로서의 취재기자들을 인터뷰함으로써 이주민들과 다문화에 대한 그들의 인식과 평가를 분석하였다. 그 결과 KBS의 일선 취재기자들은 다문화와 이주민에 대한 정형화된 스테레오타입을 가지고 있었고, 이주민들과 관련된 기사를 생산함에 있어서 KBS 내부의 취재 관행에 크게 의존하고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 마이크로크레딧 이용자를 대상으로 사업 운영의 효과성을 파악하는 척도를 개발하는 것이다. 이를 위해 마이크로크레딧을 실증적으로 다룬 국내 선행연구와 이용자 및 전문가 대상의 초점집단인터뷰(Focus Group Interview)를 바탕으로 30개의 예비문항을 구성하였다. 본 조사를 위해 310부의 설문지를 발송하였으며, 128개의 회수된 설문지 중 부실 응답지 1부를 제외한 127개의 설문지를 대상으로 탐색적 요인분석을 하였으며, 분석결과 3개 요인, 24개 문항의 척도 타당도가 검증되었다. 또한 확인적 요인분석을 통한 모형의 적합도를 고려하여 마이크로크레딧 사업체 차원의 효과성 척도를 확정하였다. 구체적인 요인으로는 점포운영 요인 5개 문항, 창업만족도 요인 3개 문항, 경영역량 요인 16개 문항으로 구성되었다. 마지막으로 본 연구를 통해 개발된 사업체 차원의 효과성 척도를 바탕으로 마이크로크레딧의 연구의 방향을 제시하였고, 아울러 마이크로크레딧의 실천적인 발전 방향을 제언하였다.
본 연구는 사회적 기업에 근무하는 빈곤여성가구주의 임파워먼트 과정에 초점을 맞춰 그들의 취업 경험을 살펴보는 데 그 목적이 있었다. 이를 위해 사회적 기업에 근무하는 9인의 빈곤여성가구주들을 대상으로 심층면접 및 초점집단 인터뷰를 실시하였고, 현상학적 연구방법을 적용하여 결과분석을 시도하였다. 분석결과, 빈곤여성가구주들의 취업 경험을 통해 '미래에 대한 희망과 불안감의 교차', '홀로서기를 통한 경제적 자립', '보람과 강해지는 자신을 발견', '수평적 연대의식', '조직에 내재하는 갈등상황에 대한 고민', '전문성과 자긍심의 발휘', '문제해결능력', '사회에 기여한다는 자부심 함양' 등 8개의 핵심 구성요소들이 도출되어, 개인적 역량 뿐 만이 아니라 관계적, 사회적 역량 역시 강화됨을 알 수 있었다. 따라서 사회적 기업의 빈곤여성가구주들의 임파워먼트를 향상시킬 수 있는 정책 및 임상적 프로그램에 대한 개발이 시급하다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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