• 제목/요약/키워드: 초등 현직교사

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초등학교 수학실의 기능 및 활용 방향 탐색 (A Study on the Configuration and Utilization of Mathematics Room in the Elementary School)

  • 고정화
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제24권1호
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    • pp.29-44
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    • 2014
  • 2009 개정 교육과정에서 수학교과교실의 활용에 관한 내용이 언급된 후, 중등학교에서는 2014년까지 모든 학교에서 수학교과교실제가 전면 시행될 계획이다. 본 연구는 수학교과교실의 활용이 초등학교로 확장될 것으로 보고, 초등학교에서의 수학실의 기능 및 활용 방향을 탐색하였다. 수학실에 관한 문헌연구를 통해 설문을 구성하여 현직 초등학교 교사들을 중심으로 수학실에 관한 다양한 의견을 조사하였다. 이를 토대로 초등학교 수학실의 기능과 활용에 관한 방향을 제안하였다. 본 연구에서는 초등학교 수학실의 주요 기능으로 수학문화체험실, 수학레크리에이션실, 수학특별수업실세 가지를 제안하였다. 본 연구는 차후 중등학교의 수학교과교실과는 차별화되는 초등학교 수학실의 구성 및 활용에 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

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융합인재교육에 대한 초등예비교사와 현직교사의 인식과 요구 (Elementary Pre-service Teachers and In-service Teachers' Perceptions and Demands on STEAM Education)

  • 임청환;오보정
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.1-11
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    • 2015
  • The purpose of this study was to find out about the awareness and demands of pre-service and in-service elementary school teachers on STEAM education. For the purpose of this study, researcher administered survey questionnaires were conducted for 160 pre-service teachers and 191 in-service teachers who were sampled by convenience sampling method. The results were as follows. On the awareness and demand for knowledge and necessity on STEAM, first, on the understanding related knowledge, most respondents have heard of STEAM education(97.7%), and well aware of STEAM(91.4%) through the teacher training course(80.3%). Second, on the necessity, 60.4% respondents were located in "very necessary" and "necessary" entry. On the awareness and demand for applying STEAM, first, on the reasons of applying STEAM was to help the cognitive and affective development. Also 67.3% respondents would like to apply STEAM on their science class. The reason was necessity on STEAM, and the most suitable subject for blending with science of applying to STEAM was technology, on the other hand the most difficult subject was art. Second, on the effect of STEAM, most respondents had positive awareness on the all categories. Third, on the purpose of science education, also had positive awareness on the all categories of the purpose of science education. On the awareness and demand for blending ways of STEAM and improvements, first, on the blending ways of STEAM, topic centered blending related to real life had a majority. Second, on the improvements, to improve the STEAM education, many respondents pointed out the development of teaching and learning STEAM program and dissemination of related resources.

언플러그드 방식을 활용한 알고리즘 수행시간 분석이 초등학교 3학년 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과 (The Effect of Algorithm Execution Time Analysis using Unplugged Program on the Computational Thinking of Third Grade Students)

  • 김정아;오민우;양영훈;김태훈;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.19-27
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    • 2019
  • 본 연구에서는 알고리즘의 수행시간 분석에 초점을 맞춘 언플러그드 방식의 교육이 초등학교 3학년 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해보았다. 현직 초등교사 70명과 초등학교 3학년 학생 120명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 언플러그드 교육프로그램을 개발하였다. 개발한 교육프로그램으로 초등학교 3학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였고, 같은 시간 동안 보드게임 교육을 받은 24명의 학생들과 사전 사후 비교 검사를 통해 효과를 분석하였다. 분석 결과, 알고리즘의 수행시간 분석에 초점을 맞춘 언플러그드 방식의 교육은 초등학교 3학년 학생들의 컴퓨팅 사고력에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 확인되었다.

파이썬을 활용한 데이터 시각화 교육이 초등학교 6학년 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과 (Effect of data visualization education with using Python on computational thinking of six grade in elementary school)

  • 김정아;김민규;유혜진;김용민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.197-206
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    • 2019
  • 본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 파이썬 교육이 초등학교 6학년 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해보았다. 현직 초등교사 60명과 초등학교 6학년 학생 120명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따라 파이썬 교육프로그램을 개발하였다. 개발한 교육프로그램으로 초등학교 6학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하여 사전 사후 비교 검사를 통해 효과를 분석하였다. 분석 결과, 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 파이썬 교육은 초등학교 6학년 학생들의 '계산적 인지력'과 '유창성', '정교성', '독창성'에 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다.

언플러그드 방식을 활용한 데이터 시각화 교육이 초등학교 3학년 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과 (The Effect of Education Data Visualization using Unplugged Program on the Computational Thinking of Third Grade Students)

  • 김정아;김봄솔;김태훈;김용민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.283-292
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    • 2019
  • 본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식을 초등학교 3학년 학생들에게 적용하여 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명과 초등학교 3학년 학생 124명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 언플러그드 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 3학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였다. 컴퓨팅 사고력 증진을 살펴보기 위해 계산적 인지력 검사지와 창의성 검사지로 실시한 사전 사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석결과 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식은 초등학교 3학년 학생들의 '계산적 인지력'과 창의성에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.

수행시간 중심의 파이썬 정렬 알고리즘 교육이 초등학생 논리적 사고력에 미치는 효과 (Effect of Execution Time-oriented Python Sort Algorithm Training on Logical Thinking Ability of Elementary School Students)

  • 양영훈;문우종;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.107-116
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    • 2019
  • 본 연구는 초등학생의 논리적 사고력 신장을 위한 교육 방법으로 수행시간 중심의 파이썬 정렬 알고리즘 교육 프로그램을 개발하여 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램은 현직 초등학교 교사 100명을 대상으로 실시한 사전 요구 분석 결과를 바탕으로 하여 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 ${\bigcirc}{\bigcirc}$ 대학교에서 실시한 초등학생 교육기부 프로그램의 지원자 표집에 의한 지원자 표본 25명을 대상으로 6일간 1일 7차시씩 42차시를 진행하였다. 한국교육개발원에서 개발한 '논리적 사고 검사(GALT)'를 활용하여 사전 사후 검사 결과를 통해 교육적 효과를 분석하였으며, 분석 결과 수행시간 중심의 파이썬 정렬 알고리즘교육이 초등학생의 논리적 사고력 향상에 효과적인 것으로 나타났다.

데이터 라벨링 중심의 머신러닝 교육이 초등학생 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과 (Effect of Machine Learning Education Focused on Data Labeling on Computational Thinking of Elementary School Students)

  • 문우종;김봄솔;김정아;김봉철;서영호;오정철;김용민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.327-335
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    • 2021
  • 본 연구는 초등학생의 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 교육 방법으로 데이터 라벨링 중심의 머신러닝 교육 프로그램을 개발하여 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램은 현직 초등학교 교사 100명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로 설계 및 개발을 진행하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 K 초등학교에 재학 중인 6학년 학생 17명을 대상으로 1일 2차시씩 총 6주간 12차시의 교육을 진행하였다. 해당 교육이 컴퓨팅 사고력 향상에 미친 효과를 측정하기 위해 ' 버챌린지(Bebras Challenge)'를 활용하여 사전 사후 검사를 진행하여 교육적 효과를 분석하였다. 분석 결과 데이터 라벨링 중심의 머신러닝 교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 기여한 것으로 나타났다.

초등학교 4학년 『별자리를 찾아서』 단원 지도를 위한 놀이 과학 교실 활동 프로그램의 개발과 적용 (Development and Application of Play-Based Science Class Program for the Unit of 'Favorite Constellation' of 4th Grade Students)

  • 신영아;손정주;서은경
    • 과학교육연구지
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    • 제33권2호
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    • pp.248-257
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    • 2009
  • 본 연구는 초등학교 4학년 "별자리를 찾아서" 단원지도를 위한 놀이 과학 교실 활동 프로그램을 개발하여 실제 수업에 적용해 봄으로써 놀이 활동 적용수업이 초등학생의 학업성취도와 흥미도에 미치는 효과를 알아보기 위하여 시행되었다. 초등학교 4학년 1학기 중간고사 결과를 분석하여 평균이 유사한 4개 반을 선정하고 2개 반으로 구성된 비교집단에는 기존의 방법대로 교사용지도서를 분석하여 교사용지도서와 같은 방식과 흐름으로 수업을 진행하였고 나머지 2개 반의 실험집단에는 단원의 5차시의 수업 중 활동 일부를 놀이 과학 교실 활동 수업을 적용하여 시행하였다. 놀이 과학 교실 프로그램은 연구 단원의 학습목표 및 내용과 탐구요소를 분석하여 개발 하였고, 놀이 과학 교실 활동이 학업성취도에 미치는 효과를 알아보기 위해 학업성취도 검사문항을 선정, 개발하였다. 각각은 과학 교육 전문가 2인과 현직 교사 5인에 의해 수 회의 피드백 검토 과정을 거쳐 완성되어 각 집단에 2주간에 걸쳐 5차시 수업이 실시되었다. 사후 검사결과에서 두 집단은 독립표본 t-test 방법에 의해 유의수준 p=0.003으로 유의미하게 차별화 되었고, 실험 집단은 비교 집단에 비해 좋은 학업 성취도를 보였다. 설문 조사를 통한 실험집단의 흥미도 측정에서도 높은 흥미도 비율을 보였다. 결과적으로, '별자리 찾아서' 단원을 위한 놀이 과학 교실 활동 프로그램을 개발하여 초등학교 4학년 교실에 투입해 본 결과 학업성취도와 흥미도에서 뚜렷하게 긍정적 영향을 볼 수 있었다.

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초등 체육과 외국 민속춤 표현활동 코스웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Courseware for Teaching & Learning Foreign Folk dance of Physical Education in Elementary School)

  • 정차송;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 동계학술대회
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    • pp.217-225
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    • 2004
  • 민속춤은 민중에 의해 자연적으로 발생된 것으로, 그 민족의 생활, 풍습, 습관 둥 독특한 특성이 포함되고, 남녀 노소를 막론하고 쉽게 배우고 재미있게 즐길 수 있다. 재 7차 교육과정 체육과에는 다른 나라의 민속춤을 10가지 소개하고 있다. 우리나라의 민속춤은 자료의 접근이 용이하나 다른 나라의 민속춤은 자료가 부족하다. 또한 현직 교사들의 사전 연수기회 부족, 국가 수준의 적절한 지도자료 부족 등의 이유로 인해 충분한 지도가 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 동영상을 중심으로 각 나라의 문화, 춤의 기초 동작, 감상하기 등의 자료를 제작하여 다른 나라의 민속춤의 지도하고 이해하는데 도움이 될 것이다.

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마인드 맵의 채점 기준 개발 및 신뢰도 검증 (Developing a Scoring Rubric for Students' Mind Maps and Its Reliability)

  • 이수정;김찬종
    • 한국지구과학회지
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    • 제23권8호
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    • pp.632-639
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    • 2002
  • 이 연구의 목적은 마인드 맵의 채점 기준을 개발하는 것이다. 이 연구에는 평택시 소재 한 초등학교 4학년 2개 학급 학생들이 참여하였다. 학생들은 마인드 맵 작성 기초 훈련을 받고, 과학 단원 2개를 배우는 동안 마인드 맵 4개를 작성하였다. 마인드 맵을 채점하기 위해서 채점기준을 개발하였다. 채점기준의 채점자간 신뢰도를 검증하기 위하여 표집한 마인드 맵을 초등 현직 교사 3인이 채점하고, 채점자간 상관계수를 산출하였다. 연구 결과 중심원, 가지, 표현의 세 영역으로 구성된 마인드 맵 채점 기준을 개발하였다. 채점 기준의 신뢰도는 높음에서 매우 높음의 범위를 보였다.