오늘날 지식정보사회에서는 국가의 과학기술이 그 나라의 국가 경쟁력을 좌우하게 되기 때문에 우수한 잠재력을 가진 영재를 조기에 육성하고 교육하는 일은 매우 중요하다. 특히 요즘처럼 지식정보사회로의 전환이 급속도로 진행되고 있는 현실을 고려해 볼 때에 영재교육 중 정보과학영계교육의 중요성은 더욱 커지고 있다. 사람들은 흔히 '영재'라는 이유로 기초가 되는 부분을 소홀히 하고 넘어가는 경우가 많다. 정보과학영재를 위한 교육과정 중 기초기술소양교육도 마찬가지였다. 대부분 프로그래밍 같은 고급기술을 요하는 것만 중시하지 워드프로세서나 프리젠테이션 프로그램 활용 같은 컴퓨터 사용에 기본이 되는 것들은 간과하고 넘어가는 경우가 맡았다. 하지만 기초가 단단해야 튼튼한 건물을 지을 수 있고, 뿌리가 깊어야 바람에 안 흔들리듯이 정보과학영재를 위한 교육과정 중 기초기술소양교육의 중요성은 무시할 수가 없다. 특히 컴퓨터에 대한 강한 호기심과 높은 창의력 등 정보과학영재로써의 많은 것을 갖추고 있지만 단지 기초기술이 부족한 아동은 정보과학영재가 아니라고 단정지어 말 할 수가 없기 때문에 기초기술소양교육은 매우 필요한 것이다. 따라서 본 논문에서는 정보과학영재교육의 필요성과 초등정보과학영재를 위한 기초기술소양교육의 필요성을 생각해 보고, 현재 일반적으로 이루어지고 있는 기초기술소양교육을 분석해 보고 단편적인 기능이 중심이 아닌 문제 해결 중심의 새로운 기초기술소양교육방안을 제시하고자 한다.
이 연구는 초등학교 과학분야 영재학생의 자기 효능감을 밝히기 위해 수행되었다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 교육대학교 영재교육센터에서 수학, 과학, 정보영재교육을 받고 있는 초등학교 5, 6학년 학생 220명과 대전과 충남 지역에 소재한 초등학교 5, 6학년 학생 중에서 학업성적이 상위 5%에 속하는 학생 206명을 대상으로 자기 효능감 검사를 실시하고 그 결과를 분석하였다. 본 연구를 통하여 밝혀진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 자기 효능감, 학업 효능감, 자기학습조절 효능감, 타인기대 일치 효능감에서는 영재학생과 학업우수아간에 차이가 없었다. 둘째, 국어 효능감에서는 학업우수학생, 과학 효능감에서는 과학 영재학생, 수학 효능감에서는 수학 영재학생, 그리고 컴퓨터 효능감에서는 정보 영재학생의 효능감이 높았다. 셋째, 사회성 효능감에서는 정보 영재학생이 학업우수학생, 수학 영재학생, 과학 영재 학생보다 효능감이 낮았다. 이러한 결과를 기초로 논의되고 영재학생의 교육과 연구에 대한 시사점이 제시되었다.
본 연구는 영재교육의 최근연구 경향과 요구를 반영하는 것으로 초등수학영재들과 일반학생들 사이의 학습전략을 비교분석하는 것이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학교 수학영재들이 일반학생보다 학습동기와 자아효능감이 높게 나타났으며, 인지 초인지전략 및 자원관리전략의 활용도 매우 높게 나타났다. 둘째, 수학영재의 경우 성별에 따라 자원관리전략에 있어서 차이를 나타내며, 일반학생은 성별에 따라 학습동기에서 차이가 나타났을 뿐만 아니라, 영재교육 경험이 있는 학생들이 그렇지 않은 학생들보다 학습동기 및 자아효능감이 높게 나타났다. 셋째, 초등학교 수학영재는 학습 동기, 자아효능감, 인지 초인지전략, 자원관리전략 사이의 높은 정적인 상관관계를 가지며, 일반학생의 경우도 인지 초인지전략과 자원관리전략 사이의 상관관계는 없으나, 학습동기, 자아효능감, 인지 초인지전략, 자원관리전략 사이에서 모두 높은 정적인 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 초등수학영재와 일반학생의 의사소통 능력과 자기주도적 학습능력의 차이를 비교 분석하여 영재의 특성에 대해 폭넓게 이해하고 더 나아가 의사소통 능력과 자기주도적 학습능력의 상관관계를 알아보고자 한다. 이를 위해 D광역시 소재 영재교육원, 영재학급의 초등수학영재 126명과 일반학생 124명을 연구대상으로 선정하여 의사소통 및 자기주도적 학습능력에 대한 지필검사를 실시하고 그 결과를 분석하였다. 연구 결과 초등수학영재와 일반학생들 간의 의사소통 능력과 자기주도적 학습능력에는 유의미한 차이를 보였으며 초등수학영재가 일반학생보다 높은 것으로 나타났다. 또한 각 집단별 의사소통 능력과 자기주도적 학습능력의 관계에서도 두 집단 모두 정적인 상관관계를 보였으며 초등수학영재가 보다 높은 정적상관관계를 나타내었다. 따라서 수학영재 프로그램의 개발뿐만 아니라 교수 학습에 있어서 의사소통 능력과 자기주도적 학습능력간의 상호관련성을 충분히 고려하여 지도하는 것이 필요하다.
국가적 차원에서 추진하는 영재교육의 목적은 개인의 자아실현과 더불어 국가와 사회에서 필요로 하는 고급 인재를 양성하는 데 있다. 특히, 정보화 시대를 이끌어 갈 정보영재의 발굴과 교육은 더욱 중요하다. 컴퓨터 교육 중 프로그래밍 교육은 컴퓨터 소양, 창의적 사고와 문제 해결력, 수학적 사고력, 추론 능력을 신장시키는 정보 교육의 중요한 분야임에도 불구하고 정보영재를 위한 체계적인 교육 내용이 확립되어 있지 않은 상태이다. 이에 본 논문에서는 초등정보영재를 위한 프로그레밍 언어교육의 필요성을 살펴보고 프로그래밍 교육을 위한 교육내용을 구성하였으며 논리력 향상 및 문제 해결력 중심의 비주얼 베이직 교육 시스템을 제안하였다. 본 연구의 특징은 첫째, 학습자에게 실제 프로그램을 작성할 수 있는 기회를 제공한다. 둘째, 학습한 이론을 실제 프로그램 작성에 응용할 수 있도록 한다. 셋째, 프로그램상의 오류 수정 활동과 제시된 예제의 다양한 해결 방법을 통해 문제 해결력과 논리적 사고력을 향상시킬 수 있는 프로그래밍 학습 시스템을 제공한다.
1992년 제6차 교육과정에서부터 도입된 초등학교 학교교육과정개발 정책은 단위 학교에서 영재들을 위한 교육과정을 개발하여 교육할 것을 주문하고 있다. 연구자는 그 활동을 돕기 위해 초등학교 영재들을 위한 학교교육과정 개발 모형을 구안하여 제시하였다. 본 모형은 VanTassel-Baska의 통합적 교육과정 모델(ICM: Integrated Curriculum Model)을 초등교육의 정체성에 비추어 재구성한 것으로서, ICM의 하위모델인 내용 모델, 과정 산출 모델, 인식론적 모델을 초등학교 $1{\sim}6$학년 아동들의 발달단계에 적절하게 그 적용 비중을 조절하는 것을 특징으로 하고 있다. 본 모형은 초등학교 영재 탤런트 풀을 대상으로 한 교육과정 개발의 일반 모형인 동시에, 영재 개개인의 특성과 요구에 따라서도 그 적용 비중이 달라질 수 있는 개인 모델로서도 기능할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 본 연구는 영재선발도구로서 지필 검사 문항의 적합성에 대한 검토를 위해 초등과학영재교육원의 학생 선발에 지난 3년간 사용된 지필 검사 문항들을 대상으로 문항 분석을 하여, 영재교육 대상자 선발 방법에 대한 새로운 전형방식에 주는 교훈을 얻기 위하여 실시하였다. 문항 분석 결과, 평균 문항 난이도와 변별도는 대체로 양호한 편이었으며, 교과 및 내용별로도 큰 차이가 없는 것으로 분석되었다. 서술형 문항이 객관형 문항에 비해 어렵게 출제되었으며, 변별력이 높았던 것으로 분석되었다. 특정 문항들과 총점과의 상관관계에서 객관형 문항의 경우는 물질 문항과, 자료변환 및 자료해석 문항에서 가장 높은 상관이 나타났으며, 서술형 문항의 창의성 문항이 총점과의 상관이 가장 높은 것으로 분석되었다. 선발 시험에 응시한 학생들의 성별의 따른 차이를 t 검증으로 분석한 결과, 자료변환 및 자료해석과 창의성에서 남학생의 평균이 유의미하게 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.
영재교육의 목표는 영재의 창의성을 신장하는 방향으로 전환되고 있다. 따라서 이를 위한 교수-학습 프로그램의 개발과 보급이 시급하다. 이에 따라 본 연구에서는 PCM모형을 활용하여 영재 프로그램을 개발하고 이를 영재아동들에게 투입하여 그 실효성에 대해 질적 연구를 통해 알아보았다. 그 결과 PCM 프로그램은 영재아동들의 정의적, 인지적 특성 변화에 긍정적인 영향을 주었다. 또한 영재아동들에게 수준에 맞는 활동을 제공하여 학생들의 학습욕구를 충족시켜주었다. 따라서 PCM 프로그램은 초등학교 영재에게 적합한 프로그램이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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