• Title/Summary/Keyword: 초등학생 소프트웨어 교육

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Design of CT-CPS Based Programming Lesson Using NetsBlox for Elementary School Students (초등학생을 위한 NetsBlox를 활용한 CT-CPS기반 프로그래밍 수업 설계)

  • Lee, Seung-Chul;Kim, Tae-Young
    • Proceedings of The KACE
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    • 2018.08a
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    • pp.3-6
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    • 2018
  • 2015 개정 교육과정에 따라 2019년 3월부터 초등학교 5~6학년 학생을 대상으로 소프트웨어 교육이 실시된다. 궁극적인 소프트웨어 교육의 목표는 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성하는 것이다. 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을 통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하는 것을 목표로 한다. 이러한 컴퓨팅 사고력을 수업에 효과적으로 적용하기 위해 전용주(2017)는 소프트웨어 및 컴퓨팅에 관련된 사고과정과 원리를 실생활의 소재와 관련지어 창의적이고 능동적으로 그 해결방안을 구현해가는 과정으로 제시할 수 있는 수업 구성 원리인 CT-CPS 수업 모형을 개발하였다. 또한 교육부는 2015 개정 교육과정 실시 전, 소프트웨어 교육을 위한 선도학교를 전국에 지정하여 운영하였다. 선도학교에서의 소프트웨어 교육과정을 분석한 결과 주로 컴퓨팅 사고력의 구성요소 중 알고리즘과 자동화에 초점이 맞춰져 있었다. 엔트리와 스크래치와 같은 블록 프로그래밍 도구를 사용한 코딩교육과 로봇교육을 주로 실시했고, 실제 문제에 대한 학생들이 자료를 직접 다루는 시간은 찾아보기 힘들었다. 컴퓨팅사고력 향상을 위해서는 학생들이 실제 자료를 수집, 분석, 표현해보는 활동이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서 NetsBlox을 활용하고자 한다. NetsBlox는 학생들에게 익숙한 블록형 프로그래밍 도구로 실제 데이터를 온라인상에서 쉽게 받아와서 수집, 분석, 표현을 하게 도와주는 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 초등학생을 위한 NetsBlox를 활용한 CT-CPS기반 프로그래밍 수업을 설계하고자 한다.

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Analyzing Elementary Student Experience on Software Education: Based on Computational Thinking Framework (컴퓨팅사고 프레임워크 기반 초등 소프트웨어교육 경험 분석)

  • Lee, Jeongmin;Lee, Myunghwa
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.23 no.5
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    • pp.415-425
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    • 2019
  • The purpose of this study is to analyse of elementary student experience in software education based on computational thinking framework. A total of 27 students (5th grade) were interviewed who took software education during 4 months in A elementary school which located in Seoul. The findings revealed were as follows: First, the elementary learners were able to perform scratch projects and learn basic concepts for computing thinking. elementary students' studied basic concepts for computational thinking by the process of carrying out their Scratch project. Second, elementary learners were able to confirm the execution of computing accidents in the process of implementing scratch projects. Third, elementary students had change in creative expression and interactive connectivity in terms of learners' computing thinking. The result of this study is meaningful in that it analyzes the educational experience of elementary school students qualitatively and suggests the direction of software education for enhancing computing thinking ability.

An IDOL teaching and learning model for software education of elementary students (초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 아이돌 교수 학습 모델)

  • Kim, Kapsu
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.22 no.6
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    • pp.701-710
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    • 2018
  • In the 4th Industrial Revolution, it is a time when all the devices and people interact to create new added value. Software education is necessary in elementary school because what is more important is software. However, until now there is a lack of teaching and learning methods for software education in elementary school. In this paper, IDOL model is proposed as a method to solve this problem. statements for elementary students. The idol model is learning through observe, to implement, to diversify. In the implementation, the elementary students are to make it quickly, In the diversification, it is variously changing the things that have been made, and observation how the changed things are different. A model is verified by a group of experts consisting of elementary school teachers.

Game Development Training Program Design Using Physical computing For Elementary School Students (초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 활용 게임 개발 교육 프로그램 설계)

  • Han, Jeong-Min;Yi, So-Yul;Lee, Young-Jun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.109-112
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    • 2018
  • 본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육과 게임 개발 프로그래밍 교육의 효과성을 결합하여 피지컬 컴퓨팅 게임 개발 교육 프로그램을 개발하였다. 초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 도구로 보드형 교구인 코드이노를 선정하였다. 보드형 피지컬 컴퓨팅 도구에 대한 검토와 게임 개발 소프트웨어 교육에 대한 연구를 바탕으로, EPL을 학습한 학생들을 대상으로 실시하게 될 초등학생을 위한 코드이노 기반 게임 개발 소프트웨어 교육 프로그램을 제안한다.

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A Study on the Achievement Goals of Computer Programming for Elementary students (초등학생들을 위한 컴퓨터 프로그래밍의 성취 기준에 관한 연구)

  • Kim, Kapsu
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.18 no.2
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    • pp.255-264
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    • 2014
  • Information and knowledge society in the 21st century creativeness education is very important. The core of creativity education is software education that is to make something based on the creative thinking. Each country has already emphasizes software education. And Software education for elementary school students reflect the curriculum. Software education can be divided into four areas which are information, problem solving, algorithms, and programming. In this study, I propose criteria for the achievement of a computer program for elementary school students. The proposed criteria of programming education are fulfilled in other subjects curriculum of korea and other national software curriculum. This study is analyzed by the validity of the Delphi analysis of primary school teachers. The result of this study is that elementary school students when teaching computer programming that is very reasonable results.

Application of design thinking-based maker education program for elementary school students' software education (초등학생의 소프트웨어교육을 위한 디자인사고 기반 메이커교육 프로그램 적용)

  • Lee, Saet-Byeol;Lee, Seung-Chul;Kim, Tae-Young
    • Proceedings of The KACE
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    • 2018.08a
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    • pp.129-132
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    • 2018
  • 미래사회가 요구하는 창의융합형 인재 육성을 위한 기초소양 함양을 위해 소프트웨어 교육이 의무화되는 등 컴퓨팅 사고력과 지능정보사회에 필요한 핵심역량인 협력적 문제해결력의 향상을 위한 소프트웨어 교육에서의 교수 학습 방법이 강조되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 감성적 사고와 창의적 사고력의 균형을 추구하는 디자인 사고와 실생활 맥락적 문제를 해결하는 메이커 활동을 결합한 디자인 사고 기반 메이커교육을 소프트웨어 교육에 적용하여 초등학생의 협력적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 통하여 디자인 사고기반 메이커 교육의 학습효과를 밝히고, 초등학교 수업에서 다른 교과목과 융합한 소프트웨어 교육의 적용방법에 대한 시사점을 제공하고자 한다.

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Effects of software education program for the multi-cultural elementary students on learning attitude, friendship and sociality (다문화가정 초등학생을 위한 소프트웨어교육 프로그램이 학습태도, 교우관계, 사회성에 미치는 영향)

  • Kim, Jeongrang
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.20 no.5
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    • pp.499-506
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    • 2016
  • Multi-cultural students have a variety of problems, such as the lack of Korean communication skills, learning slump and psychological anxiety. In order to solve these problems, It is developed to design a software education program for learning attitude, friendship interaction and sociality. It is developed on the basis of the major steps in the ADDIE model, Use-Needs-Design-Implementation-Share for multi-cultural elementary school students. To analyze the effects of software education Program, we chose the 15 elementary school students of 4th, 5th and 6th grade and adapted the program. Then, we analyzed the educational effects through the results of pre to post tests. Consequently, the software education program developed for this research revealed that it affected the learning attitude, friendship, sociality and programming interest of multi-cultural students.

Software Engineering and Elementary Education (소프트웨어공학과 초등교육)

  • Park, Seong-Soon;Han, Sun-Gwan;Lee, Cul-Hwan
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.08a
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    • pp.3-10
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    • 2004
  • 컴퓨터 시스템에 있어 소프트웨어가 차지하는 비중과 중요성이 점차 부각되는 시점에서 '소프트웨어 위기'라 불리는 다양한 문제점들이 대두되고 있다. 21세기 미래정보사회를 이끌어 갈 어린이들이 빠르게는 유아기부터 다양한 종류의 소프트웨어를 사용하고 있으며 이런 흐름이 하나의 생활양식과 문화로 인식되어 가고 있다. 이에 본 연구에서는 컴퓨터 교육 내용학의 한 분야인 소프트웨어 공학을 초등학생에게 지도할 수 있는 방안을 모색하여 소프트웨어의 개념과 다양한 소프트웨어의 장단점을 알고 자신에게 필요한 소프트웨어를 선택하며 나아가 미래 소프트웨어 개발의 꿈을 키울 수 있도록 초등학생의 수준에 적합한 학습모형을 제시하였다.

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The Development and Application of Storytelling based Software Education Board Game (스토리텔링기반 소프트웨어교육 보드게임의 개발 및 적용)

  • Park, Jung-Ho
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.6
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    • pp.1057-1065
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    • 2017
  • Coding education for elementary school student spreads around the world. Game activity that children like is one of coding education methods. Among these, a board game is a tool where 3~4 children can participate together. This study developed a storytelling-based board game to help elementary school students understand Software education. The board game is composed of board, three types of command cards and dice. This study simultaneously surveyed and interviewed 57 fifth- and sixth-grade students at elementary school after playing the board game 4 times so as to analyze the usefulness of the developed software board game. In the results of study, most of elementary school students would be interested and participated in active. Elementary school students actually got to know algorithm easily through board game activity, and learned basic programming concepts such as sequence, condition, loop, variable and operation.

Development of a Design Thinking-based Maker Education Program for Elementary Students (초등학생의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램 개발)

  • Lee, Seung-Chul;Lee, Saet-Byeol;Kim, Taeyoung
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.31-34
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    • 2017
  • 현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.

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