이 연구는 KDC 사회과학류(300)와 순수과학류(400)를 중심으로 분류표의 분류명사와 초등학생관련 자료의 실제적인 어휘분석을 바탕으로 초등학교 도서관을 위한 분류표의 수정 전개방안을 제시하고자 시도되었다. 이를 위해 국내$\cdot$외 학교도서관이나 어린이도서관에서 초등학생관련 자료의 분류를 위한 분류표 개발 사례 및 문제점에 대해 살펴보고, 초등학교도서관을 대상으로 실제로 소장된 문헌의 KDC 유별 현황을 분석하여 각 분류항목의 실제적인 문헌의 유별 분포도를 분석하였다. 그리고 KDC 사회과학류와 순수과학류에서 사용되고 있는 분류항목과 초등학교교과서나 초등학생용 학습백과사전 등의 초등학생관련 문헌에서 추출한 용어에 대해 초등학교 4, 5, 6학년 학생들을 대상으로 용어의 이해도를 분석하였으며 이를 바탕으로 분류표 수정전개의 원칙과 방법을 마련한 후, 유별로 학교도서관을 위한 KDC 분류항목의 수정전개 방안을 제시하였다.
초등학생관련 자료의 유별 현황 및 어휘분석을 바탕으로 초등학교도서관을 위한 KDC 간략판을 개발하고자 시도되었다. 즉, 분류표의 수정 전개 범위는 최대한 KDC 4판의 기본 틀인 유, 강, 목을 그대로 유지하면서 자료의 유별 분포도를 분석하여 분류항목을 세분하였으며, 초등학생의 특성을 반영하기 위한 구체적인 방법으로 KDC 분류명사를 추출하여 초등학생을 대상으로 설문조사한 결과 및 초등학생관련 자료의 실증적인 어휘분석을 종합하여 분류항목의 수정전개에 반영하였다. 이 연구에서는 초등학교도서관을 대상으로 하였지만 중등학교도서관에 대해서도 이와 같은 실증적인 유별 현황 및 어휘분석 방법을 적용하여 주기적으로 분류표의 개정 작업에 반영한다면 KDC가 학교도서관을 위해 보다 실공적인 분류표가 될 것이다.
스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍을 초등학교 4학년 학생들에게 적용하여 자신에게 주어진 문제 상황을 이해하고 창의적 요소를 익히면서 문제를 해결해 나가게 된다. 이를 위해 스크래치에서 초등학생에게 적용할 수 있는 교육요소를 추출하고 관련 주제로 통합하여 실제 현장에서 사용이 가능한 스크래치 프로그래밍 교육 자료를 개발하고자 한다.
본 연구는 초등학생들의 과학적 증거와 설명에 대한 이해 진단을 목적으로 하였다. 과학적 증거의 수집, 자료의 객관성, 증거의 관련성, 자료 해석, 지식과 증거, 반복 관찰 이렇게 6개의 하위 탐구 능력이 Jeong, Songer와 Lee(2002)가 미국의 6학년 학생들의 과학적 탐구 능력을 측정하기 위해 개발한 문항을 사용하여 진단되었다. 춘천시에 소재한 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 자료를 수집한 결과, 전체적으로 약 절반에 해당하는 학생들에게서 체계적인 과학적 사고 능력이 결여되어 있음이 드러났다. 특히 학생들은 지식과 관련되는 구체적인 예나 증거를 연결하는 것을 어려워했고, 반복관찰의 개념에 대해 잘 모르고 있는 것으로 나타났다. 본 연구에 참가한 학생들의 수가 적고 지역적 특성으로 인해 본 연구의 결과를 우리나라 초등학생의 전반적 과학적 탐구 능력으로 일반화하기는 어렵지만, 본 연구의 결과는 초등학생의 과학적 탐구 능력이 아직 만족할 만한 수준은 아니며, 이들의 탐구력 신장을 위해서 체계적인 노력이 필요함을 시사한다.
2015 개정 교육과정에 따라 2019년 3월부터 초등학교 5~6학년 학생을 대상으로 소프트웨어 교육이 실시된다. 궁극적인 소프트웨어 교육의 목표는 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성하는 것이다. 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을 통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하는 것을 목표로 한다. 이러한 컴퓨팅 사고력을 수업에 효과적으로 적용하기 위해 전용주(2017)는 소프트웨어 및 컴퓨팅에 관련된 사고과정과 원리를 실생활의 소재와 관련지어 창의적이고 능동적으로 그 해결방안을 구현해가는 과정으로 제시할 수 있는 수업 구성 원리인 CT-CPS 수업 모형을 개발하였다. 또한 교육부는 2015 개정 교육과정 실시 전, 소프트웨어 교육을 위한 선도학교를 전국에 지정하여 운영하였다. 선도학교에서의 소프트웨어 교육과정을 분석한 결과 주로 컴퓨팅 사고력의 구성요소 중 알고리즘과 자동화에 초점이 맞춰져 있었다. 엔트리와 스크래치와 같은 블록 프로그래밍 도구를 사용한 코딩교육과 로봇교육을 주로 실시했고, 실제 문제에 대한 학생들이 자료를 직접 다루는 시간은 찾아보기 힘들었다. 컴퓨팅사고력 향상을 위해서는 학생들이 실제 자료를 수집, 분석, 표현해보는 활동이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서 NetsBlox을 활용하고자 한다. NetsBlox는 학생들에게 익숙한 블록형 프로그래밍 도구로 실제 데이터를 온라인상에서 쉽게 받아와서 수집, 분석, 표현을 하게 도와주는 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 초등학생을 위한 NetsBlox를 활용한 CT-CPS기반 프로그래밍 수업을 설계하고자 한다.
본 문헌연구에서는 수학불안을 주제로 국내외 연구 자료들을 분석하여 수학불안의 특징, 측정 방법, 발생원인, 치료방법 등 수학불안과 관련한 기존 연구 결과의 종합적인 고찰을 제공한다. 본 연구는 수학불안과 관련한 문헌 분석을 토대로 학생들의 수학불안 예방 및 치료 과정에 참여하는 초등학교 교사, 수학 교육 연구자들, 수학불안과 관련한 교육 정책 입안가들에게 초등학생의 수학불안에 대한 종합적인 이해를 제공하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 수학불안과 관련한 국내외 연구들을 주제어를 중심으로 (1)수학불안이 초등학생의 학습 행동에 미치는 영향 (2) 수학불안 측정 도구 (3) 수학불안 형성 원인 (4) 수학 불안 감소 방안의 네 가지 범주로 구분하여 분석 결과를 제시한다. 본 연구에서는 각 범주별로 관련 연구들에 대한 간략한 설명과 연구의 결과, 그리고 이러한 연구들에 대한 종합적인 해석을 제공한다.
계절 변화를 이해하기 위해서는 3차원 공간 속에서 천체들의 관계를 이해하는 것이 필요하며 이를 위해 학생들이 직접 3차원 모델을 구성하여 사용하고, 평가 및 수정하는 모델링 활동이 중요하다. 이 연구에서는 초등학생이 지구본과 전구를 사용하여 계절 변화 원인으로서 지구의 운동을 3차원 공간에서 모델링하는 과정을 분석하였다. 초등학교 6학년 17명이 참여하였으며 모델링 수업은 계절 변화와 관련된 현상과 개념을 탐색한 뒤 현상의 원인이 되는 지구의 운동을 지구본과 전구를 사용하여 학생들이 직접 모델을 구성하고 이를 활용하여 계절 변화를 설명하는 과정으로 진행되었다. 학생들의 모델링 과정을 녹화한 비디오 자료, 학생들의 활동지, 사후 면담 전사본을 연구 자료로 사용하였고, 삼각 검증을 통해 자료의 신빙성을 확보하였다. 모델링 수준 분석 틀은 선행 연구를 기초로 구성하였으며 모델에 대한 이해와 모델링 실행뿐만 아니라 지구의 운동 관련 개념을 고려하여 구성하였다. 최종 확정된 분석틀에서는 3차원 모델링 수준을 1수준부터 3수준까지 구분하였고 각 수준에서 나타날 수 있는 학생의 수행을 구체화하였다. 연구 결과, 계절 변화를 설명하기 위한 초등학생의 지구본 활용 모델링 수준은 크게 두 가지로 나타났다. 지구의 자전 및 자전축의 기울기, 지구의 공전을 고려하였으나 경험적 증거를 활용하지 못하는 수준(2수준)과 지구의 자전 및 자전축의 기울기, 공전을 고려하고 경험적 증거를 활용하는 수준(3수준)으로 나타났다. 그러나 학생들이 경험적 증거를 활용하여 모델링을 하는 경우도 과학적 모델 구성으로 이어지지 못하였는데, 이 연구에서는 그 원인을 모델링 시 사용하는 도구의 특징과 관련지어 탐색하였다.
최근 소프트웨어 활용교육 중심에서 프로그래밍을 비롯한 컴퓨터과학을 기반으로 한 사고력 향상 중심의 컴퓨터 교육이 강조되고 있다. 시각화 자료를 이용하거나 활동 중심의 언플러그드 활동 중심의 알고리즘 교육을 기반으로 초등 알고리즘 교육에 대한 여러 연구가 이루어지고 있다. 그러나 아직 초등학생의 특성을 살린 학습자료나 수업 방법이 부족하여 실제 학교 현장에 도입하기에 여러 가지 어려움이 있다. 이에 본 연구에서 관련 선행 연구를 분석하여, 초등학생들의 발달단계에 적합한 활동중심의 검색 알고리즘 수업을 설계하였다. 본 연구에서 개발한 수업 설계를 통하여 학생들의 사고력을 향상시킬 수 있는 알고리즘 관련 수업이 더욱 확대되기를 기대한다.
본 연구는 초등학생들에게 능동성과 책임감을 바탕으로 하여 자기주도적으로 과제를 해결할 수 있도록 도와줄 수 있는 웹 학습실을 설계하고 개발한다. 이를 위하여 먼저 학생들이 자기주도적으로 학습을 해 나갈 수 있도록 학년별, 단원별, 차시별로 구성된 사회과 학습실이라는 웹 환경을 마련하였다. 두 번째로 학생들이 스스로 학습 과제를 선정하고, 다양한 도서와 멀티 자료, 기타 관련 웹 사이트 등 과제 해결에 필요로 하는 자료와 정보를 검색하여 자신이 설정한 과제를 해결해 나가는 일련의 과정을 실시할 수 있는 과제 학습실이라는 웹 환경을 마련하였다. 이러한 사회과 웹 학습실 운영을 통하여 얻어지는 효과는 초등학생들의 컴퓨터 활용 능력을 향상시키고, 학습에 대한 흥미도와 참여도를 높이며, 게시판이나 대화방을 통해 과제를 선정하고, 역할분담, 자료 수집, 분류해 나가는 과정에서 학습활동에 대한 책임의식과 학습에 대한 자기주도성 신장에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 과학의 대중화에 중요한 역할을 하는 과학 커뮤니케이션 중에서 '사이언스TV'라는 과학방송을 과학 커뮤니케이션 자료로 활용하여 초등학교 저학년에게 적용하고, 이러한 과학 커뮤니케이션 활동이 초등학교 저학년 학생들의 과학에 대한 인식과 흥미에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 선행연구 및 관련 문헌을 조사하였고, '사이언스TV'의 다양한 프로그램 중에서 초등학교 저학년 학생들이 이해할 수 있는 실생활 주제 중심의 내용인 '과학의 숲에서 만나는 과학향기' 프로그램을 선정하고, 내용을 분석하여 총 15차시의 주제를 정하였다. 이 주제를 토대로 '사이언스TV'를 초등학교 저학년을 위한 과학 커뮤니케이션 자료로 활용하는 전략을 개발하였다. 이 자료를 초등학교 2학년 1개 반 21명 학생을 대상으로 과학 커뮤니케이션 활동에 적용하였다. 과학 커뮤니케이션 활동 후에는 활동에 대한 반응 설문 조사를 실시하였다. 그리고 설문지, 활동 학습지 자료를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학방송인 '사이언스 TV'를 과학 커뮤니케이션 자료로 활용하여 초등학교 아침활동시간에 과학 커뮤니케이션 활동을 전개할 수 있다. 둘째, '사이언스 TV'를 활용한 과학 커뮤니케이션 활동은 초등학교 저학년 학생들에게 과학이 실생활과 밀접한 관련이 있음을 인식시켜주고, 결국 과학 대중화에 기여할 수 있음을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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