많은 엔젤 투자자들이 초기단계기업에 투자하는 것을 주저하고 있다. 초기단계기업은 대부분 매출이 없고, 개발단계이거나 시장진입초기단계인 경우가 많아서 기업 가치를 정량적으로 평가할 수 없기 때문이다. 따라서 엔젤 투자자들이 기업을 평가하고 투자의사를 결정하는 경우 기업가의 성향에 의존 할 수밖에 없는 경우가 많다. 이에 본 연구는 엔젤 투자자의 투자의사결정요인에 영향을 주는 기업가적 특성의 요인과 그 중요도를 도출하였다. 연구방법은 엔젤 투자클럽, 벤처캐피털리스트, 기업 대표 및 임원 등의 엔젤 투자자 전문가 그룹 20인을 선정하여 델파이 기법(Delphi Technique)에 따라 설문조사를 실시하였다. 3차에 걸친 조사 결과 투자의사결정요인 중에서 기업가적 특성에 해당하는 요인으로 신뢰성, 위험감수성, 열정, 인내력, 진실성, 리더십, 창업경험, 조직관리능력, 혁신성, 인맥(네트워크)의 10개의 요소들을 도출하였다. 또한 도출된 기업가적 특성 요소의 중요도를 분석하기 위하여 AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론에 근거하여 각 요소에 대한 쌍대비교(Pair-wise Comparison)를 통하여, 그 중요도를 분석한 결과 신뢰성(18.1%), 진실성(15.9%), 리더십(11.7%), 조직관리능력(10.0%), 인맥(네트워크)(9.5%), 열정(9.1%), 인내력(8.4%), 혁신성(8.1%), 창업경험(5.3%), 위험감수성(3.9%)의 순으로 나타났다. 본 연구는 의의는 투자자의 투자 의사 결정에 영향을 주는 요인들 중에서 초기 단계의 기업에 가장 큰 영향 요인이라 할 수 있는 기업가적 특성 요인을 도출하여 중요도를 비교함으로써 엔젤 투자의 불확실성으로 인하여 생기는 한계를 다소나마 줄이고, 엔젤 투자자의 판단에 도움을 줄 수 있다는 점이다.
본 연구의 목적은 대졸초기경력자가 직장 내에서 경험하는 갈등 전이의 과정을 통해 갈등 전이에 영향을 미치는 요인을 파악하는데 있다. 본 연구 참여자들은 대학을 졸업하고 직장 생활을 하고 있는 25-34세의 청년층으로 총 8명을 대상으로 심층면담을 하였으며, 수집하여 분석한 자료들의 전체 사례에서 공통적으로 드러나는 주제들을 발견하였다. 분석 결과, '인정과 보상 부재', '상사의 불공정성', '직무의 특성(상호의존성, 자율성)', 등의 주제가 도출되었다. '인정과 보상의 부재'는 열심히 일을 해도 인정받지 못한다는 생각에 일에 대한 회의감을 가져왔고 갈등 전이를 일으켰다. 연구 참여자들이 '상사의 불공정성'을 느꼈을 때 과업갈등은 더 증폭되고 관계갈등으로 전이가 나타났으며, '직무의 특성' 중 상호의존성이 큰 직무를 수행할 경우 갈등 전이를 보였고 갈등 수준이 높았다. 반면 직무자율성을 갖춘 근무 환경은 직무 만족감이 컸으며 갈등 전이를 보이지 않았다. 본 연구는 대졸 청년층의 초기 경력 상태에서 경험하는 갈등 전이의 과정과 갈등 전이 요인을 밝혀냈다는데 학문적 의의가 있다. 더불어 연구 참여자들의 직장 내 실제적 장면을 통해 갈등 전이에 대한 이해도를 높이는 실용적 함의를 가졌다.
지중유효열전도율 측정에서는 선형열원 모델이 열응답 시험의 자료 해석에 주로 이용되고 있는 실정이다. 이 선형열원 모델의 응용에서는 해의 신뢰도를 높이기 위하여 일정시간의 초기자료를 폐기하여야 하며 이 일정시간을 본 연구에서는 초기제외시간으로 명명한다. 그런데 이 초기제외시간의 산정에 관하여 뚜렷한 기준이 마련되어 있지 않아 선형열원 모델을 이용한 자료해석에서는 초기제외시간 선정이 다소 주관적이 되는 경향이 있으며 따라서 이 모델의 응용에는 충분한 경험이 필요하다. 무차원 시간 $\tau=5$가 초기제외시간 선정에 한 기준으로 제시되기도 하였으나 이 역시 완전한 선형열원 모델에서 도출되는 매우 이론적인 결과이며 실제 시스템은 이 이론적인 선형열원과 다른 점이 많다. 본 연구에서는 초기제외시간을 선정하는 새로운 방법을 제시한다. 이 방법에서는 먼저 오차해석을 수행하고 그 결과를 토대로 초기제외시간을 결정하게 된다. 본 연구에서는 이 방법을 2개의 현지 시험결과에 적용하여 보았으며 위에 언급한 $\tau=5$에 의한 방법보다 훨씬 더 신뢰성 높은 결과를 도출할 수 있었다(Table 2 참조).
본 연구는 코로나-19로 인한 대학생들의 라이프 스타일 변화를 알아보기 위해 5명의 대학생을 대상으로 진행되었다. 연구 결과 3개의 구성요소가 도출되었으며, 구성요소는 심리적 변화 경험, 환경적 변화 경험, 행동적 변화 경험이었다. 심리적 변화 경험으로는 매일 매스컴을 통해 확진자 소식 및 사망자 소식 등을 접함으로 불안과 공포 우울의 감정을 느꼈으나, 완치자 증가 소식 등을 접함으로 안도감과 종식에 대한 기대감을 나타내었다. 환경적 변화 경험으로는 감염 예방을 위한 사회적 거리두기와 학업 운영 변화를 경험하였다. 행동적 변화로는 마스크 구매 행렬 및 개인위생 관리 철저를 경험하였는데, 이는 코로나-19로부터 본인을 보호함과 동시에 타인에 대한 배려로 사료된다. 본 연구에서 코로나-19 초기 참여자들은 관망자에서 적극적인 행동자로 변화되었음을 알 수 있었다. 그러나 사회적 거리두기 등을 실천함에 따라 나타나는 문제점들에 대한 심리적·행동적 중재 프로그램 제공이 필요할 것으로 사료된다.
스마트 스피커는 인공지능을 활용하여 음악, 일정, 날씨, 상품 등 다양한 정보와 콘텐츠들을 검색, 이용할 수 있는 대화형 음성 기반 서비스를 제공하는 기기이다. 인공지능 기술은 데이터가 축적될수록 이를 활용하여 더욱 정교하고 최적화된 서비스를 이용자에게 제공한다. 따라서 스마트 스피커 제조사들은 초기에 공격적인 마케팅을 통해 플랫폼 구축에 힘썼다. 하지만 스마트 스피커의 사용빈도는 월 1회 미만이 전체의 3분의 1 이상을 차지하고, 사용자 만족도도 49%에 그치는 것으로 나타났다. 이에 지속적인 이용활성화와 만족도 증진을 위해 스마트 스피커의 사용자 경험을 강화할 필요성이 대두되었다. 이에 본 연구에서는 스마트 스피커의 사용자 경험을 분석하고, 이를 바탕으로 스마트 스피커의 사용자 경험 강화 방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 사용자가 직접 작성한 실제 리뷰 데이터를 수집하여 스마트 스피커 사용자 경험 차원을 기반으로 분석 결과를 해석했다는 점에서 의의가 있다. 또한 스마트 스피커 사용자 경험 차원을 개발하여 텍스트 마이닝 결과를 해석한 것에서 학술적 의의가 있다. 본 연구 결과를 통해 스마트 스피커 제조사에게 실무적으로 사용자 경험 강화를 위한 전략을 제안할 수 있다.
목적: 본 연구의 목적은 청소년들의 전자담배 사용경험과 스트레스, 자살생각, 범불안장애와 같은 정신건강과의 관계를 알아보기 위함이다. 방법: 제19차(2023년) 청소년 건강행태조사를 바탕으로 교차분석과 복합설계 로지스틱 회귀분석을 통해 전자담배사용과 정신 건강과의 관계를 규명하였다. 결과: 남자청소년의 경우 전자담배 평생 사용경험(OR:1.218)과 현재 전자담배 사용경험(OR:1.266), 여자청소년의 경우 전자담배 평생 사용경험(OR:1.587)이 스트레스에 영향을 미치는 요인이었다. 남자청소년의 전자담배 평생 경험(OR:1.866)과 현재 사용(OR:1.651)이 자살생각에 영향을 미쳤으며, 여자청소년의 경우 전자담배 평생 경험(OR:2.375과 전자담배 현재 사용(OR:1.841)이 자살생각에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 또한 남자청소년의 전자담배 평생경험(OR:1.307)과 여자청소년의 전자담배 평생경험(OR:1.616)은 범불안장애에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 결론: 청소년의 전자담배 사용과 정신건강 사이에는 유의한 관계가 있기에 청소년기 초기에 전자담배사용 예방 교육이 필요하다.
다양한 인터랙티브 미디어에 대한 요구가 증가하면서, 최근 들어 키보드나 마우스 같은 기존의 방식을 벗어나는 대안적인 인터랙션 방식에 대한 연구가 활발해 지고 있다. 특히, 이러한 새로운 접근은 인터랙션 과정에서 사용자의 경험을 한층 풍부하게 한다는 측면에서 주목을 받고 있다. 그러나, 그것이 개별적이고 특수성을 띠는 경향이 있어서, 인터랙션 과정에서의 효과와 가능성에 대해 사전에 판단해야 할 필요성이 요구되고 있다. 본 연구는 디자인의 초기단계에서 행위 모형 기법을 응용하여 인터랙션 디자인을 평가할 수 있는 방법을 제안하고 실험한다. 이를 '인터랙티브 모형(Interactive Prototyping)' 기법이라고 명 명한다. 사례연구로서, '그림자 극장'이라는 인터랙티브 인스톨레이션의 디자인 과정에서 위의 기법이 어떻게 적용되는지를 살펴보았다. '그림자 극장'은 아동들이 그림자를 비추고 스크린 상의 가상의 물체들과 인터랙션할 수 있도록 한 인스톨레이션이다. '그림자 극장'의 인터랙션을 디자인하기 위하여 초기 디자인 과정에서 인터랙티브 모형을 제작하고 이를 실제 아동들에게 사용토록 해 봄으로써, 디자인 개발에 활용하였다. 총 3회의 실험을 진행하였고, 실험을 통해 아동들이 가상의 물체들과 어떻게 인터랙션 하는지를 살펴보고 제안된 디자인을 개선하는 과정을 진행하였다.
원의 접선에 대한 초기 학습 경험은 접선에 대한 부적절한 직관을 형성하여 이후 학습의 장애가 될 수 있다. 이 논문은 이전 학교급 또는 학년에서의 학습을 통해 형성된 접선 개념을 이후 학교급 또는 학년에서의 학습 과정에서 반성, 수정, 개선하는 학습 경험이 이루어지도록 하는 방안을 모색한 것이다. 이 연구에서 제시한 방향을 따라 원의 접선에서 시작하여, 곡선의 맥락을 확대하면서 기존의 접선 개념을 수정하는 과정을 거치는 동안, 학생들은 초기 학습 단계에서 형성된 '곡선과 한 점에서 만난다.' 또는 '곡선을 스치고 지나간다.'와 같은 관념들이 제한된 맥락에서는 접선의 정의로서 타당하지만, 보다 일반화된 맥락에서는 접선의 본질이 될 수 없음을 알 수 있다. 그리고 할선의 극한이나 중근, 미분계수와 관련된 접선의 정의의 의미를 이해하고 그 장점을 인식할 수 있다.
하천변에서의 대용량 강변여과수 개발은 방사형 집수정을 통하여 주로 이루어지는데, 초기 취수량의 산정을 위한 다양한 경험식이 개발되어 왔다. 안성천에 설치된 방사형 집수정을 대상으로 경험식을 활용한 초기 취수량을 추정한 결과, Babac, Kordas 및 Petrovic 방법은 실제 취수량 $6,124m^3/d$과 유사하나 Milojevic 방법은 상대적으로 차이가 큰 것으로 나타났다. 이는 각 방법별 적용 조건의 차이에 기인한 것으로 보인다. 각 방법의 입력 인자인 하천에서 집수정까지의 거리, 수평정의 개수, 대수층의 두께, 수평정의 길이, 수리전도도 등의 변화에 따른 추정식의 적용성을 분석한 결과, 각 방법별로 일정 조건하에서의 추정식 사용이 요구되며, 특히 수리전도도는 취수량 결정에 매우 중요하므로 정확한 산정이 필요함을 보여준다.
본 논문은 선박의 초기설계와 중앙단면 설계용 지식베이스 시스템을 개발하고 지식공학이 선체구조 설계 분야에 매우 효율적으로 적용될 수 있음을 검토하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 첫째 구조설계에 적합한 지식베이스 전문가 시스템 개발용 도구(tool)인 E.1을 개발하였다. E.1은 C언어로 작성되었고 구조설계 과정을 효율적으로 뒷받침해주기 위해서 자동 반복 계산과 재추론 기능을 갖고 있다. 둘째 살물선의 초기설계시 주요치수 추정과 중앙단면 설계를 위한 지식베이스를 개발하였다. 이 지식베이스들은 통계적 경험식, 선급 규정, 경험적 지식 등을 rule, fact, table로 표현하여 구성하였다. 셋째 지식베이스의 추론을 통하여 중앙 단면 최적 설계 프로그램의 입력 자료를 생성하고 최적화 프로그램을 수행시키는 통합(hybrid) 시스템을 구축하였다. 넷째 보강판 설계용 지식베이스 시스템을 개발하기 위해 최적화 결과의 회귀분석을 이용하는 간이 설계법을 적용해 보았다. 이 시스템을 사용하여 살물선과 보강판의 설계과정을 보이고 그 결과를 검토해 보았다. 앞으로 E.I와 성능 개선과 더 우수한 지식베이스가 축적됨에 따라서 선체 구조설계에 사용되는 기존의 CAD 시스템의 성능이 크게 보완될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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