1960년대 퍼지 이론이 소개된 이후 데이터 마이닝을 포함한 기계 학습 분야의 군집화 작업에서 퍼지 이론이 폭넓게 사용되었다. 퍼지 C-평균 알고리즘은 가장 많이 사용되는 퍼지 군집화 알고리즘이다. 이 알고리즘은 하나의 데이터 개체가 서로 다른 소속 정도를 가지고 각 군집에 할당될 수 있도록 한다. 퍼지 C-평균 알고리즘도 K-평균 알고리즘과 같은 일반적인 군집화 알고리즘과 마찬가지로 초기 군집수와 군집 중심의 위치에 의해 최종 군집 결과의 성능 차이가 나타난다. 군집화를 위한 이러한 초기 설정은 주관적이며 이 때문에 적절치 못한 결과를 얻게 될 수도 있다. 본 논문에서는 이 문제를 해결할 수 있는 방법으로 주어진 학습 데이터의 속성을 기반으로 한 초기 군집수와 군집 중심을 결정하는 개선된 밀도 기반의 퍼지 C-평균 알고리즘을 제안하였다. 제안 방법은 격자를 사용하여 초기 군집 중심의 위치와 군집수를 결정하였다. 기존에 많이 이용되었던 객관적인 기계 학습 데이터를 이용하여 제안 알고리즘의 성능비교를 수행하였다.
Olfactometer를 이용한 악취평가방법은 1986년 미국에서 표준방법(ASTM)으로 인정된 후 유럽 공동체(prEN 13725), 독일(VDI), 네덜란드(NVN2820) 등 여러나라에서 표준방법으로 다양하게 활용되고 있다. Olfactometer의 개발은 초기에 가축사육시설 부근의 냄새 유발에 따른 냄새의 정량화와 냄새 제어를 목적으로 발전하였으나, 근래에는 공업화와 산업화에 따른 산단지역에서의 냄새 배출원평가와 관리 및 부지경계에서의 냄새 농도평가의 필요성에 따라 많은 개발과 발전을 이루어왔다. (중략)
단어 의미 모호성 해소는 동형이의어의 의미를 문맥에 맞게 결정하는 일이다. 최근 연구에서는 희소 데이터 처리를 위해 시소러스를 사용해 의미 어휘를 압축하고 사용하는 방법이 좋은 성능을 보였다[1]. 본 연구에서는 시소러스 없이 군집화 알고리즘으로 의미 어휘를 압축하는 방법의 성능 향상을 위해 두 가지 방법을 제안한다. 첫째, 의미적으로 유사한 의미 어휘 집합인 범주(category) 정보를 군집화를 위한 초기 군집 생성에 사용한다. 둘째, 다양하고 많은 문맥 정보를 학습해 만들어진 품질 좋은 벡터를 군집화에 사용한다. 영어데이터인 SemCor 데이터를 학습하고 Senseval, Semeval 5개 데이터로 평가한 결과, 제안한 방법의 평균 성능이 기존 연구보다 1.5%p 높은 F1 70.6%를 달성했다.
콘크리트 구조물은 목표내구수명동안 초기의 시공에 따른 내구수명과 보수를 통한 내구수명 확보를 통하여 성능을 유지한다. 결정론적인 방법에서는 내구한계에 이르면 보수횟수에 따라서 경비 및 탄소량이 계단식으로 증가하지만, 확률론적인 방법을 이용할 경우, 보수 경비와 탄소량을 연속적으로 도출할 수 있으며, $CO_2$의 흡착을 고려할 경우, 더욱 탄소량을 감축시킬 수 있다. 본 연구에서는 탄산화에 노출된 지하구조물에 대하여 결정론 및 확률론적인 방법을 배경으로 보수시기와 사용기간에 따른 흡착/발생 $CO_2$량을 평가하였다. 탄산화 깊이에 따른 $CO_2$흡착을 고려한 해석은 초기시공 및 보수재의 내구수명의 증가에 따라 탄소저감에 매우 효과적임을 나타내었다. 또한 초기 시공재료 및 보수재의 내구수명 변동성을 정의할 수 있다면, 확률론적 기법에서는 보수횟수를 감소시킬 수 있으므로 경비 및 $CO_2$저감에 효과적인 기법이 될 수 있다.
AC PDP의 구동방법 중 가장 대표적인 구동 법이라 할 수 있는 ADS 구동 법은 구현이 비교적 용이하고, 안정적인 구동특성으로 인하여 현재 많은 상용 AC PDP의 구동 법으로 널리 채택되고 있다. 본 논문은 현재 AC PDP의 주요 연구 분야 중에 하나인 고속 어드레싱에 관한 새로운 구동파형을 소개하였다. 기존 AD을 구동법은 초기화구간과 어드레스구간 그리고 유지구간이 명확히 분리되어 있어 FULL- HD급 화면을 구현하기 위해서 어드레싱에 소비되는 시간의 감소가 불가피하다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 어드레스 펄스폭을 줄여주지만, 이로 인하여 불안정한 어드레싱을 초래하게 된다. AC PDP의 초기화 구간의 파형은 이후의 어드레스 특성에 중요한 영향을 끼치는데, 초기화간에 형성된 priming 입자는 어드레스 방전에 크게 도움을 준다. 본 논문은 초기화구간이 끝난 후 priming 효과가 급격히 떨어지는 80us이후에 벽전하 형성을 돕는 벽전하 가속펄스의 사용으로 짧은 어드레스 펄스폭으로 인한 불안정한 어드레싱을 보완하고, 어드레스 과정 후 유지방전 모드로의 벽전하의 형성을 빠르게 유도할 수 있어 1us의 짧은 어드레스 폭으로도 안정적인 어드레싱을 수행할 수 있도록 하였다.
기존 유선환경에서의 개인화방법은 정보 전송량에 따른 사용요금을 고려할 때 무선환경에서 적용하기에는 부적합한 방법이다. 무선환경을 사용하는 모바일 기기 사용자는 유선환경보다 사용자 프로파일 정보를 쉽게 구할 수 있는 장점이 있으며, 또한 모바일 기기는 혼자 사용하는 특징이 있는 장점을 활용할 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문에서는 모바일 기기 사용자를 위한 개인화 방법으로 협업 필터링 방법과 규칙 필터링 방법을 혼합한 방법을 제안한다. 사용자 프로파일 정보는 협업 필터링 방법을 통한 초기 사용자 모델링을 수행하고, 규칙 필터링을 통해 연속 사용자 모델링을 수행하는 모바일 환경을 위한 혼합 필터링 방법이다. 본 논문에서 제안한 서비스 기법은 모바일 환경에서의 효율성과 확장성을 개선 해주며, 또한 개인화된 서비스는 무선환경의 제한된 네트워크 대역폭 사용 한계를 효과적으로 개선해 줄 수 있다.
최근 컴퓨터 그래픽 S/W는 변수화 모델링과 생성알고리즘을 제공함으로써 기하학적 표현의 다양성뿐만 아니라 설계자의 의도를 체계적으로 모듈화할 수 있는 여러 가지 가능성을 열어주고 있다. 이 연구에서는 이러한 가능성을 지닌 컴퓨터 그래픽 S/W기반으로 초기 구조형태를 생성하는 방법을 제시하고자 한다. 특히 변수화 모델링과 생성 알고리즘을 이용하여 다양한 설계대안을 생성한다. 더욱이 동적 그래픽스개념을 이용하여 설계자가 한편에서는 구조형태를 생성하는 동안에, 또 다른 한편에서는 상응하는 힘의 흐름도가 마련되도록 한다. 이는 궁극적으로 힘의 흐름에 근거한 합리적 초기 구조형태 설계를 지원하게 될 것이다.
영상에서 관심있는 물체의 윤곽선을 추출하기 위해서 Kass등은 Snakes라고 불리우는 능동적 윤곽선 모델(active contour model)을 제안하였다. Snakes 모델은 내부 에너지,영상 에너지, 외부 에너지라는 에너지 함수를 사용하여 물체의 윤곽선을 정의하는 모델로 이 에너지 함수를 최소화함으로써 물체의 윤곽선을 찾을 수 있다 이 모델은 속도가 느리며초기화에 민감하다. 이 문제를 개선하기 위해 Gunn은 두 개의 초기화를 이용하여 정확한 윤곽선을 추출하고 초기화에 덜 민감하도록 하였다. 이 방법은 기존의 다른 방법에 비해 정확한 윤곽선을 추출할 수 있었으나, 속도면 에서는 상당히 효율적이지 못하고 잡음에 민감하였다. 본 논문에서는 이 문제를 해결하기 위하여 snakes을 이루는 각 윤곽점에 8$\times$8크기의 윈도우를 적용하여 윈도우내의 화소에 대해서만 에너지 최소화 알고리즘을 적용하였다.본 논문에서 제안한 방법은 원 영상과 컵 영상의 윤곽선 추출에 적용하였다. 제안한 방법을사용하여 얼굴을 추적하므로써 가상현실등에 응용되고 물체의 움직임 추적에도 응용될 수 있다.
군집화 시 일반적으로 개별 클래스(class) 혹은 카테고리(category) 당 하나의 군집이 형성되는 결과가 선호된다. 하지만 데이터가 비정형적인 분포를 따르는 경우에는 하나의 군집으로 개별 클래스를 온전히 표현하는 것이 불가능하거나 오히려 부자연스러운 경우가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 예제의 클래스를 알고 있는 즉, 레이블(label)된 예제들을 그렇지 않은(unlabeled) 예제들과 함께 활용하여 군집화하는 제약된 K-means (constrained K-means) 알고리즘을 위하여 보다 자연스러운 형태의 군집이 형성될 수 있도록 초기 씨드(seed, 씨앗)를 생성하는 방안을 제안한다. 레이블된 예제들을 계층적으로 군집화하면 다양한 단계에서 제약된 K-means를 위한 씨드집합을 생성할 수 있다. 본 연구에서는 각 단계의 씨드집합을 기반으로 형성된 군집결과간의 변화정도를 측정하여 가장 적절한 것으로 추정되는 씨드집합을 선정하였다. 제안한 방안을 문서 군집화 문제에 적용하여 실험한 결과 개별 클래스마다 하나의 군집을 가정하는 경우보다 더 나은 군집을 형성할 수 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 DVB-T (digital video broadcasting-terrestrial) 수신기의 동기화 알고리듬과 각 동기단 사이의 연동 알고리듬을 제안한다. OFDM( orthohonal frequency division multiplexing) 수신단에서는 프레임 동기, 반송파 동기, 심볼 타이밍 동기가 요구되어진다. 기존의 반송파 동기 방법은 부반송파 간격의 정수배 주파수 옵셋 보상 후 잔존해 있는 주파수 옵셋이 -0.5×(부반송파 간격) 혹은 +0.5×(부반송파 간격)에 가까운 값을 가질 때 많은 시간이 소요되는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 시스템의 복잡도를 그대로 유지 하면서 초기 동기화 시간을 줄일 수 있는 반송파 동기 알고리듬을 제안한다. 그리고 DVB-T모드를 추정하는 알고리듬을 제안하고 반송파 동기 추적루프와 심볼 타이밍 동기 추적루프를 동시에 동작시킴으로써 초기 동기화 시간을 추가적으로 줄일 수 있는 심볼 타이ALD 동기 알고리듬을 제안한다. 그리고 전체 수신기 모델의 연동 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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