현재 대부분의 Web컨텐츠는 2D를 이용한 수동적인 인터페이스를 이루고 있지만, 네트워크 초고속인터넷망과 3D압축기술의 발전으로 인해 점차 VR을 기반으로 한 Web3D가 보편화 되어지고 있다. 본 논문은 가상현실과 Web3D를 이해하고 최근 선보여지고 있는 가상현실 저작툴을 이용하여 Web3D를 구현하고자 한다.
본 논문은 현재 MBone상에서 사용되는 화상회의 시스템들이 회의 제어 보다 더 효율적으로 화상회의를 제어하는 시스템을 구현하였다. 이 시스템은 비브로드캐스팅 네트워크 상에서 멀티캐스트 서비스를 제공하며 이는 여러개의 MTS(Multipoint Transport Server)를 통해 멀티미디어 데이타를 멀티캐스팅한다. 또한 CCS(Conference Control Server)를 통해 가안 결합성을 갖는 회의 제어 서비스를 제공한다. 본 논문에서 구현한 시스템은 강한 결합성을 갖는 회의 제어 서비스를 제공함으로서 보다 효율적으로 화상회의를 수행할 수 있다.
ADSL, ISDN 등과 같은 초고속 인터넷 접속 서비스가 제공됨에 따라 일반 가정에서 인터넷을 이용하여 영화나 음악을 감상하는 것이 가능하게 되었다. 또한 인터넷의 발전과 함께 정보가전의 활용 범위가 확대됨에 따라 다양한 서비스를 제공하는 정보가전의 개발이 가속화되고 있으며, 정보가전을 위한 운영체제 개발 또한 중요한 목표가 되고 있다. 본 논문에서는 실시간 운영체제인 Q+에서 작동하는 미디어 재생기에 대하여 설명한다. 단말장치가 지원하는 미디어로는 MP3, MPEG-1, MPEG-4 이며, Q+의 커널 및 라이브러를 이용하여 구현하였다. 미디어 재생기는 서버와 Delivery Manager, 클라이언트로 구성된다. 서버는 멀티미디어 파일에 대한 스트리밍 서비스를 수행하며 Delivery Manager 는 서버와 클라이언트의 네트워크 투명성을 제공한다. 본 논문에서는 미디어 재생기를 Q+로 구현하면서 운영체제가 달라지면서 변경되는 프로그래밍 상의 기법 및 미디어 재생기의 성능 향상 방법에 대하여 설명한다.
초고속 인터넷의 멀티미디어 서비스 통합에 대한 해결책으로 ATM 네트워크 기술이 널리 사용되고 있다. ATM 서비스를 기반으로 하는 인터넷 프로토콜에서는 ATM 층에서 하나의 셀 손실은 전체 패킷 손실을 초래하여 TCP의 성능이 저하된다. 따라서 혼잡 시 패킷의 손실을 줄이기 위해 UBR 서비스에서는 EPD 방식이, ABR 서비스에서는 ER 방식이 제안되었다. 본 논문에서는, UBR과 ABR 스위치 방식에 빠른 재전송과 회복(FRR)과 Nagle 알고리즘의 사용이 성능향상에 미치는 영향을 TCP 파라미터인 MTU 크기와 LAN 또는 WAN 환경에서 시뮬레이션 평가하였다.
초고속 통신망과 모바일 컴퓨팅 디바이스의 발전이 급속도로 이루어지고 있고, 블루투스나 무선랜 등 무선 네트워크 프로토콜들이 등장함에 따라 가정, 캠퍼스, 회사나 공공 지역에서 무선 인터넷 사용자들이 늘고 있다. 이에 따라 많은 대역폭을 요구하는 멀티미디어 어플리케이션과 다양한 레벨의 품질을 요구하는 어플리케이션이나 사용자들의 요구 또한 늘어가고 있어 이에 대한 QoS 제공 방안이 촉구된다. 따라서 본 논문에서는 무선 인터넷을 가능하게 하는 무선랜과 블루투스를 동시에 지원하는 Accesspoint에서 QoS 지원 방안에 대해 고찰해보도록 한다.
온라인 네트워크 게임은 인터넷을 이용하여 동시에 수백명 이상이 접속하여 게임을 즐길 수 있으므로 초고속 통신망의 실현이후 고부가가치를 창출하는 미래 핵심 산업으로 각광받을 전망이다. 그러나, 서버에 접속하는 사용자의 수가 크게 증가함에 따라 나타나는 많은 문제점들이 발생하고 있다. 본 논문에서는 기존 네트웍 게임 서버의 구조적 단점을 보완한 3-tier 방식의 분산 네트웍 게임 서버를 설계하고 구현하였다. 이 시스템은 클라이언트/서버 모델의 2-tier방식을 적용한 서버에서 각 서버간의 통신, 데이터 공유에 대한 문제 등을 해결하기 위하여 3-tier바식을 적용하여 구현되었다. 또한 각 서버의 접속자나 이동되는 데이터를 모니터링하는 미들웨어 시스템을 구현하였다.
차세대 정보통신 네트워크는 기하급수적으로 급증하는 트래픽 수요와 고속 및 대용량화는 서비스 형태에 따라 인터넷화 및 광통신화로 발전되고 있으며, 사용자들의 요구 통신 속도 또한 크게 증가하고 있어 2005-2010년경에는 인터넷 노드 하나가 처리해야 할 트래픽은 10-100Tbps가 될 전망이며 이를 수용, 교환처리, 전달하기 위한 방법으로 광통신 이외에는 기술적인 대안을 찾기 힘든 실정이다. 한국의 경우 세계최고의 광통신망 구축에 따라 광페룰의 기반 수요가 크게 기대되고 있으며, 전 세계적인 광통신망 구축계획(2005∼2007년, 초고속정보통신망 Fiber to the Home)에 따라 한국의 광통신 인프라에 대한 전세계의 관심이 고조되고 있다.(중략)
초고속 인터넷파 고성능 컴퓨터의 보급은 게임이 발전할 수 있는 환경을 만들어 주었다. 게임은 단순한 오락의 수준을 아닌 21세기 핵심 산업으로 꼽힐 정도로 많은 관심을 받으며 다양하게 개발되고 있다. 그러나 많은 관심은 많은 사용자를 만들었고 이 많은 사용자는 서버 접속률과 진행속도를 떨어뜨리는 제한 요소가 되고 있다. 이러한 다수의 사용자를 효과적으로 관리하고 게임을 진행시키기 위해서는 각 게임에 맞는 Server의 구현을 필요로 한다. 이 논문에서는 다양한 게임을 구현하는데 필요한 서버의 요건들을 네트워크 환경중심으로 알아보고 실제로 하나의 게임 서버를 디자인하여 구현하여 보았다.
그리드는 고성능 컴퓨터, 대용량 데이터베이스. 각종 정보통신 첨단장비 등을 초고속 네트워크로 연동해 상호 공유하는 핵심기술과 운영체제를 말하며, 이를 효율적으로 활용하기 위해서는 자원의 특성과 사용자의 신원에 의해 제한적으로 액세스가 가능한 메커니즘과 신원이 확인된 사용자의 권한 유무를 검증할 수 있어야 한다. 따라서 사용자와 관리자 양방의 편리성과 안전성을 위해 그리드의 보안은 단일 인증 기능을 제공해야 하는데, 기존의 방식은 공개키 인증서 방식의 복잡한 알고리즘을 사용하므로 인증 시간이 오래 소요되며. 전체적으로 그리드 성능을 저하시키는 요인이 된다. 따라서 본 논문에서는 이를 해결하기 위하여 SAML을 이용한 그리드 단일 인증 보안 기법을 제안하고자 한다.
가입자선로는 통신망 이용자가 단말장치를 이용하여 통신서비스를 제공받는 부분으로 통신시설투자의 상당한 비를 차지하고 있다. 그러나 가입자선로는 그 규모의 방대함과 구조의 복잡성 및 다양성 동으로 신기술의 도입이 늦으며 변화의 정도가 매운 느린 분야로, 멀티미디어 서비스 및 인터넷 등 신규 서비스의 태동과 치열해지는 통신시장의 경쟁 상황에서 전체 네트워크의 병목이 되고 있어, 기술 및 운용상의 측면에서 뒤늦게 주목 받는 분야가 되었다. 본 고에서는 통신망의 근간이 되는 가입자선로의 구성 및 역할에 대하여 살펴보고 급변하는 정보통신 환경 속에서의 가입자선로의 위치를 신규서비스 및 가입자선로 기술 발달의 측면에서 서술하고, 초고속통신망 구추계획의 핵심이 되고 있는 광가입자선로 배선기법을 중심으로 한 가입자선로망 설계 및 추후 연구방향에 대하여 논하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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