사회경제의 성장에 따른 수요 증가 및 서비스 다양화추세에 따라 음성통신, 데이터통신 밑 간단한 영상통신 등을 서비스하기 위한 통신망이 구축, 발전되어 왔다 다양한 종류의 멀티미디어 서비스가 하나의 통신매체를 통하여 송 수신될 것으로 예측되며, 이를 실현하기 위해서는 무엇보다도 가입자 댁내에 설치되는 구내통신선로설비의 괴도화가 필수적이다. 특히 보다 빠른 속도의 다양한 정보통신서비스를 이용하고자 하는 가입자의 욕구증대와 이를 가능하게 하는 혁신적인 기술발전이 결합하여 가입자 댁내 어디서나 다양한 멀티미디어 서비스를 편리하게 이용할 수 있는 구내배선시스템이 초고속 정보통신망시대의 고부가가치를 창출하는 주력산업으로 부상하고 있다. 따라서, 이에 대한 연구개발이 선진국간에 경쟁적으로 진행 중에 있다. 본 논문에서는 선진국의 기술개발과 표준화 동향에 대하여 간략히 고찰한 후, 21세기 정보사회에 대비하기 위하여 현재 정부가 추진중인 구내 통신선로설비 기술개발 및 표준화 계획을 간략히 소개하고 향후 기술개발일정과 국제표준과 연계한 표준화 계획을 제시하고자 한다.
최근의 정보통신은 하루가 다르게 기술혁신에 의한 변화를 맞이하고 있는 가운데, 기술이 시장을 주도하여 신기술이 시장구조를 변화시킴은 물론 정보통신 사업구조를 크게 개편시키고 있다. 정보통신망기술은 다양한 멀티미디어 정보를 대량, 고속으로 전송·교환할 수 있는 방향으로 발전되고 있으며, 단말기는 유·무선전화서비스를 비롯하여 영상정보까지 다양하게 송수신할 수 있는 보다 작고 간편한 멀티미디어 일체형으로 발전하고 있다. 서비스분야에서는 디지털화, 고속화, 광역화에 따라 문자, 음성, 영상 등이 통합된 멀티미디어서비스가 보급되고 있으며, 특히 '7년부터 상용화된 인터넷을 통한 전화와 방송서비스는 정보통신분야에 새로운 사업영역으로 등장하고 있다. 이로인해 기존의 통신사업 질서인 “유선통신 대 무선통신”, “기본통신 대 고도통신”, “통신 대 방송”의 개념은 무너져 버리고, 기술과 시장이 상호 융항되어 새로운 통신사업 구도를 형성시키고 있다. 이의 대표적인 사례는 인터넷분야이며, 기존의 전화사업은 물론 CATV등 방송사업에까지 시장잠식과 구도변화라는 형태로 커다란 영향 미치고 있다. 국내 정보통신 사업정책도 이러한 세계적인 추세에 따라 이미 지난해 별정통신 사업자의 신설 등 정책과 제도를 바꾸었으나, 기술혁신 속도보다 늦게 반응하여 사업초기에 혼란을 주고 있는 실정이다. 최근 기술에 의한 시장구조 변화에 대응하기 위하여 정부는 기존 국가 초고속망구축사업도 대폭 수정하여, 즉 모든 가입자선로를 광케이블로 연결하는 당초의 계획을 ADSL 등 기존 전화선의 활용과 WLL기술을 선택적으로 적용시키고 있다. 통신사업자들도 유선위주의 전송망과 가입자망을 LMDS, WLL 등의 무선통신망으로 구축하려는 현상이 나타나고 있으며, 정보통신 정책도 과거의 유·무선통신을 별개로 취급하던 정책에서 선회하여 겸업 또는 연계를 권장하는 방향으로 전환되고 있다. 이와같이 정보통신분야의 기술혁신과 새로운 서비스의 도입은 기존 서비스시장의 시장잠식은 물론 유·무선영역을 무너뜨리고, 고정사업자와 무선사업자간의 영역이 허물어지는 등 사업자구도를 크게 변화시키고 있다. 이러한 기술혁신의 영향으로 시장경쟁은 심화되어 단기적으로 기존 통신사업자의 경영수지가 악화되기도 하지만, 요금인하를 수반한 신기술서비스의 공급은 이용자 입장에서 저렴하고 양질의 정보통신서비스를 제공받을 수가 있으며, 장기적으로는 서비스이용 증가로 인해 전체적인 시장크기는 더욱 확대되어 통신사업자와 이용자 모두 효율성을 나타낼 수 있을 것으로 전망된다.
유비쿼터스 환경이 도래됨에 따라 IT 기술이 진보하고 있으며, 초고속 인터넷 보급으로 인한 다양한 콘텐츠가 생성 및 전파되고 있다. 콘텐츠란 인터넷이나 컴퓨터 통신망에서 사용하기 위하여 문자, 부호, 음성, 음향, 클라이언트, 영상 등을 디지털 방식으로 제작하여 처리 및 유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다. 이러한 콘텐츠는 통신망을 통하여 공유되며 이로 인해 사용자 지식의 폭을 넓히고 표현의 자유를 얻을 수 있다. 이러한 이유로 사용자 참여가 점차 증대되고는 있지만 최근 저작권자의 동의 없이 무분별하게 콘텐츠가 유포되고 있어 콘텐츠 제작 과정에서 많은 문제점이 발생하고 있다. 이를 해결하기 위하여 콘텐츠 사용을 정당한 사용자로 제한하고, 콘텐츠 보호 및 안전한 다운로드를 제공하기 위한 많은 연구가 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 콘텐츠를 다운로드 시 안전하게 다운로드 받을 수 있는 시스템(SDCS : Secure D-CAS System)을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 초고속 정보통신망의 무선인프라(INFRA)로 주목 받고 있는 LMDS(Local Multipoint Distribution Service) 시스템을 국내 환경에 적절한 망구조 및 서비스 구조로 설계하였을 때의 시스템구조와 국내 환경에 맞는 링크버짓을 분석하였으며, HUB 에 실장되는 Power Amplifier의 LPA급 또는 HPA급의 선택에 따른 셀반경 변화 분석, 그리고 채널 확장시의 시스템 설계구조와 특징을 분석하였다. 한편, 본 논문에서 분석을 위해 사용된 각종 피라메타들은 국내 정보통신부에서 고시한 허가주파수대역(상향: 24.25GHz-24.75GHz, 하향 25.5GHz-27.5GHz)를 적용하였고, 변복조방식 및 채널코딩에 관한 규정은 DAVIC에서 권고한 규격을 적용하였으며, 기상관련 자료는 ITU-R에서 보고한 자료를 참조하였다. 본 논문은 향후 통신망사업자가 국내 LMDS 서비스를 위한 최적의 망설계시 참고자료로 활용될 수 있도록 하였다.
복잡한 통신망과 병렬컴퓨터에서는 효율적인 상호 연결을 위해 스위치가 중요한 영향을 미친다. 이 스위치는 라우팅 정보에 따라서 입력포트와 출력포트 사이에 연결을 해주는 역할을 하게 된다. 따라서 스위치에 성능을 향상시키는 것은 중요한 일이다. 본 논문에서 제안한 스위치는 컴퓨터 시뮬레이션 결과 입력버퍼형 보다 최대처리율이 11%이상 향상되었고, 다른 반얀형 스위치들에 비하여 성능과 하드웨어 양을 비교하여 볼 때 좋은 결과를 얻었다. 따라서 이 스위치는 VLSI 칩으로 구현될 경우 초고속 ATM-LAN 과 병렬컴퓨터를 개발하는데 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 제안된 반얀형 스위치는 MAX$+^+$PLUSII, VHDL을 이용하여 설계 및 검증을 하고 시뮬레이션을 하였다
국내의 초고속 통신망 인프라를 기반으로 고속, 고품질의 ALL IP 통신망이 더하여 짐으로 가정 및 기업용 Phones 들이 PSTN 망에서 번호 이동을 통한 IP 망으로 전환되고 있는 시점이다. ALL IP 환경의 상용 IP Phones 과 IMS 서버 제품들에 문제점이 발생되면 쉬게 접근하기 어려우며 해결이 어렵다. 따라서, 이와 같은 문제점이 발생 되기 전에 문제점을 분석하고 문제점을 해결하기 위한 방안에 대해 논하려 한다. 본 논문의 구성은 먼저 IMS 망을 이용하는 IP 단말들에 대한 간략한 설명과 문제점 대해 살펴보고, 본문에서 IP 폰들에 발생하고 있는 문제점들의 특징과 현황을 언급하고 마지막으로 IP 단말의 문제점 원인을 분석하고 해결할 수 있는 방법을 소개한 후, 향후 발생할 수 있는 잠재적인 문제점 해결방법을 제시하고 결론을 맺도록 한다.
초고속 통신망의 확대 적용으로 인터넷의 빠른 성장과 함께 음성과 비디오 그리고 데이터를 통합하고자 하는 노력이 시도 되고 있다. VoIP(Voice over IP)는 IP를 이용하여 음성과 데이터를 패킷 형태로 통합하여 실시간으로 전송하는 기술이다[1]. 패킷 네트워크에서 VoIP 시그널링 기술을 이용하면 망 자원의 효율적 이용 및 PSTN에 가까운 음질 그리고 인터넷과 연계한 다양한 음성서비스 지원(H.323, SIP, MGCP 등 다양한 신호처리 지원)이 가능하다. 본 논문에서는 VoIP망에서 IP기반 녹취 시스템을 설계 및 구현한다. 녹취 시스템은 고객과 상담원의 통화 내용을 자동으로 녹음하여 보관함으로써 고객의 요구사항을 명확히 파악할 수 있으며 녹취 데이터의 통계 자료 제공으로 효율적인 관리가 지원되고 선택 녹취, 스케줄링 녹취, 상담원의 평가 자료를 제공하여 고객 관리의 질적인 향상을 지원한다. 본 논문의 녹취 시스템은 고객과의 통화 내용을 녹취하여 서버의 녹취 DB에 저장하여 관리하는 녹취 시스템으로 모든 네트워크 환경에서 사용할 수 있으며 CTI와 연동하여 효율적이고 체계적인 녹취 시스템 구국이 가능하다.
오늘날 각종 첨단 정보통신 기술의 급속한 발전과, 초고속 통신망을 통한 PC사용자의 증가로 장소와 시간의 제약없이 웹을 통해 학습할 수 있는 e-Learning 콘텐츠가 활발하게 개발되어 왔다. 학습자가 다양한 사고를 통하여 스스로 지식을 구성할 수 있게 하기 위해서는 개방적인 학습환경 하에 자유롭고 독창적으로 사고하며 실천할 수 있는 기회를 학생들에게 제공해야 한다. 본 논문에서는 이러한 e-Learning을 통한 학습의 장점과, 좀 더 효과적인 학습을 위해 협동 학습 모형 중 TGT 모형을 활용한 e-Learning 시스템을 설계하고자 한다. TGT모형의 기본 이론인 경쟁적 게임 방식을 웹 기반으로 구현함으로써 학생들의 실력향상에 도움 될 것으로 기대한다.
인터넷의 보급과 함께 엄청나게 성장하고 있는 디지털 콘텐츠 산업은 웹정보콘텐츠 뿐만 아니라 게임, 애니메이션, 디지털 영상, 이러닝 등 다양한 형태로 발전하고있다. 특히 국내의 경우 초고속 정보통신망의 보급과 디지털방송, 전자상거래의 활성화 등 다른 국가에 비해 우수한 관련 인프라를 보유하고 있어, 디지털콘텐츠 산업의 육성을 적극 지원하려는 노력이 진행되고 있다. 국가 성장엔진의 하나로서 디지털콘텐츠가 차지하는 비중을 미루어 보건데 사업성을 전제한 관련기술과 핵심요소들의 정확한 개발 방향에 대한 결정이 매우 중요하다. 본 논문에서는 10대 성장동력 산업의 하나인 디지털콘텐츠 세부 분야별 사업 유망성에 대한 평가를 통해 관련분야의 기술개발 및 사업화에 관심을 갖는 산 학 연 주체들의 사업전략에 실질적인 도움을 주고자 했다. 사업 유망성 비교분석의 틀로써 SRI의 차세대 성장산업과 제품들을 선정하기 위한 7단계의 프로세스 가운데 외적요인, 즉 산업과 비즈니스 영역부문의 평가프레임을 보정하여 활용하였다.
본 논문에서는 CBM(Computer Based Multimedia) 기반의 원격교육을 위해 요구되는 몇 가지 필요사항을 제시한다. CBM 기반의 원격교육은 초고속 통신망을 이용한 가상 공간상에서 실시간 상호작용 응용인 원격 가정학습 시스템을 멀티미디어 기술과 접목한 멀티미디어 원격교육의 한 형태이다. 본 논문에서 제시되는 요구사항들은 멀티미디어 통신을 위한 국제 표준인 ITU (International Telecommunication Union)의 표준화 규격을 따르고 있으며, 제시하는 통합 홈 정보서비스의 구조는 IEEE 1394시리얼 통신과 POF(Plastic Optical Fiber) 가정용 백본을 기반으로 하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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