• 제목/요약/키워드: 체험 활동

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청소년의 체험활동 경험이 공동체의식에 미치는 영향 : 누적적 경험의 효과를 중심으로 (The Effects of Youth Activities on Adolescents' Sense of Community: Focusing on the Effects of Cumulative Experiences)

  • 황여정
    • 한국교육학연구
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    • 제24권2호
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    • pp.195-221
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    • 2018
  • 본 연구는 체험활동 참여 경험이 청소년기에 함양해야 할 핵심역량인 공동체의식 형성에 미치는 영향을 분석하고자 수행되었다. 특히 이 과정에서 본 연구는 체험활동 참여 여부, 참여한 체험활동의 종류 수, 체험활동 만족도 등 체험활동 경험의 다양한 측면을 반영하고자 하였으며, 중1부터 고1까지 경험한 체험활동의 누적적 효과를 살펴보는 데 각별한 관심을 기울였다. 이를 위해 "한국아동 청소년패널" 조사 초4패널 4~7차년도 데이터를 활용하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 먼저, 주요 배경변인에 따라 체험활동 참여 여부, 참여한 체험활동의 종류 수, 그리고 체험활동 만족도에 차이가 있는지 살펴본 결과, 중학교 3년간의 누적적 경험과 고교 1학년 시기 경험에서 모두 소득수준과 지역규모에 따른 차이가 관찰되었다. 다음으로, 체험활동 경험이 공동체의식 형성에 미치는 영향에 대한 OLS 회귀분석 결과에서는 최근 1년(고교 1학년) 사이의 체험활동 경험은 참여 여부, 참여한 체험활동의 종류 수, 체험활동 만족도 모두 공동체의식 형성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그에 비해 중학교 3년간의 누적적 경험의 효과는 양질의 체험활동을 경험했을 때에만 그 효과가 장기적으로 발휘되는 것으로 확인되었다. 본 연구에서 도출된 결과는 체험활동이 소기의 성과를 거두고 그 효과가 장기적으로 지속되려면, 체험활동의 질적 수준이 담보되어야 한다는 점을 실증적으로 확인했다는 데 의미가 있다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구에서는 보다 많은 청소년들이 양질의 체험활동에 참여할 기회를 확대하는 방안이 마련되어야 함을 제언하였다.

플로러닝기반 자연체험활동 프로그램 개발 (Development of the Program for Nature Experience Activity based on Flow-learning)

  • 백연주;이동엽
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.119-128
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    • 2023
  • 본 연구는 플로러닝을 기반으로 자연에 대한 인식과 활동 방법을 익히고 느낄 수 있는 자연체험활동 프로그램을 개발하여 자연체험활동을 통한 대안적 수업 모델을 제시하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 자연과 만나기, 자연 탐구하기, 자연과 온몸으로 놀기, 자연에서 느낀 감동 나누기의 네 단계가 순환적으로 이루어지는 플로러닝 자연체험활동을 기저로 하여 ADDlE 교수설계 모형의 각 단계별 주요 절차를 바탕으로 자연체험활동 프로그램 개발하였다. 연구 과정을 통하여 자연체험활동 프로그램의 각 단계별 활동 및 유의사항에 대해 제시하였으며, 개발된 프로그램을 바탕으로 주요 교육적 시사점을 논의하였다. 연구를 통해 개발된 자연체험활동 프로그램은 교사에게 자연체험활동 방법에 대한 인식의 전환과 더불어 자연체험활동에 대한 기본적인 방향을 제시할 수 있고, 유아는 자연체험활동 프로그램을 통하여 자연을 자유롭게 느끼고 경험하며 스스로 지식을 구성하는 학습자가 될 수 있을 것으로 기대한다.

기술교육에서 체험활동 과제 개발 절차 탐색 및 내용 구성 방안 (Exploring the procedure of developing hands-on activity and the planning of consisting the contents in Technology Education)

  • 정진우
    • 대한공업교육학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.127-146
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    • 2012
  • 이 연구의 목적은 기술교육에서 강조되고 있는 체험활동 과제의 개발 절차를 탐색하고 기술 교과의 특성에 맞는 일반화된 개발 절차를 제시하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 위한 연구 방법은 주로 문헌 연구에 기초하였으며 체험, 경험, 체험활동에 대한 개념 탐색, 선행 연구자들에 의해 제시된 체험활동의 개발절차를 살펴보고 공통적인 요소를 추출하였다. 연구결과 첫째, 체험과 체험활동의 개념을 살펴보고 기술교육에서 체험활동 과제개발 절차를 고찰하였다. 둘째, 기술교육에서의 체험활동 과제 개발 절차는 준비, 개발, 개선의 3단계 및 세부 단계로 제시하였다. 셋째, 체험활동 과제에 포함되어야 할 내용 구성으로 교사용 자료로 체험활동 제목명, 수업 전 읽어볼 내용, 개요, 과정별 수업 목표, 수업 과정별 주요 활동, 재료, 공구 및 시설, 설계 개요, 참고 자료, 평가표, 세부 수업과정안 등이며, 학생용 자료는 수업목표, 유의사항, 포트폴리오 등을 제시하였다.

중학교 기술교과 '제조기술과 자동화' 단원을 위한 STEAM 체험활동 과제 개발 (Development of hands-on activities of STEAM for 'Manufacturing Technology and Automation' unit Technology subject in Middle school)

  • 정진우;이상봉
    • 대한공업교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.66-84
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    • 2014
  • 이 연구는 중학교 제조기술과 자동화 단원을 위한 STEAM 체험활동 과제를 개발 하는데 있다. 이 연구는 준비, 개발, 개선 단계에 따라 진행되었다. 준비단계에서는 STEAM 체험 활동의 필요성에 대한 요구분석과 준비 단계로서 체험활동 목표를 설정하였다. 개발단계에서는 체험활동 과제를 선정하고 적절한 수업 모형을 이용하여 최종 과 제를 개발하였다. 개선단계에서는 개발된 체험 활동 과제에 대하여 전문가 집단의 타당도 검사와 중 학생을 대상으로 예비시험과 현장시험을 통해 수정 보완하였다. 개발된 STEAM 체험 활동은 스마트폰용 접사&망원경 KIT, 목제품을 이용한 판화 만들기이며, 각 체험 활동의 구성은 설계 개요, 재료, 평가 기준, 수업과정안, 포트폴리오 등으로 구성하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 개발된 STEAM 체험활동 과제가 중학교 제조기술 단원의 실습은 물론 방과후학교, 발명반, 과학교실, 창의적 체험활동, 동아리 활동 등 에서 널리 활용하기를 바란다.

입학사정관제 실시에 따른 창의적 체험학습활동의 현황과 과제

  • 이성철
    • 대한안전경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한안전경영과학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.417-426
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    • 2010
  • 현 정부의 대입제도는 미래사회가 요구하는 21세기형 우수인재를 발굴 육성을 위하여 공교육 정상화에 그 목표를 두고 있다. 아울러 입학사정관제를 활성화하여 사교육에 의존하는 사회풍조를 개선함과 더불어 과열경쟁으로 인한 사교육비를 경감하고자 노력하고 있다. 또한 창의적 체험학습활동을 통하여 자기 주도적 학습능력을 신장하고 글로벌 인재 양성에 주력하고 있으며, 이를 관리하기위하여 창의적 체험활동 종합지원시스템을 운영하고 있다. 본 연구의 목적은 중등교육과정의 현황을 창의적 체험학습을 중심으로 분석하고 향후 과제에 대한 해법을 제시하는 것이다.

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언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램 개발 및 효과 (Development and Effects of the Early Childhood Field Experience Program Based on the Language Experience Approach)

  • 박태숙;박주성
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 추계학술논문집 1부
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    • pp.116-119
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    • 2011
  • 본 연구는 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램이 유아의 문해능력 및 창의성에 미치는 영향을 검증하고자 유아의 현장체험활동 프로그램 개발한 후, 현장체험활동 프로그램이 유아의 문해능력과 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 연구하였다. 연구 결과 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램은 유아 수용어휘능력 및 표현어휘능력 증진에 효과적인 것으로 나타났으며, 창의성의 하위요인에 있어서도 독창성, 유창성, 융통성, 상상력 증진에 긍정적인 효과를 미친 것으로 나타났다. 따라서 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램은 유아의 문해능력과 창의성 증진에 효과적인 교수 전략인 것으로 해석된다.

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초등과학실험활동을 적용한 아동용 김치 체험 콘텐츠 개발 (Development of the Kimchi Experience Contents for Child Applied on Elementary School Science Experiments)

  • 최은옥;김재환;김은영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.197-198
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    • 2013
  • 김치에 대한 올바른 이해와 김치 소비를 촉진하기 위해 관련 기관에서 체험 활동을 운영하고 있지만 주로 단순 김치 담그기 체험에 국한 되어 있어 대상별 특성을 고려한 체험 프로그램 개발이 필요하다. 미래 김치 소비의 주체인 아동들이 김치에 대한 긍정적 이미지와 친숙함을 갖게 하기 위해 김치와 과학 실험 활동을 융합한 체험 콘텐츠를 개발하였다.

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교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램의 설계 (The Design of Creative Activities Program Using An Educational-Robot)

  • 허정호;남동수;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.331-334
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 국가경쟁력 향상을 위한 세계적인 융합의 흐름을 대비하여 융합 기반인 교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 해외의 정보교육 활성화 경향과는 달리 초등학교에서 소외되는 정보교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 인성을 강조하는 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇을 활용한 융합교육 단계와 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 초등학교의 창의적 체험활동에서 활용될 수 있는 프로그램의 토대가 되고자 한다.

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도덕성 함양을 위한 숲 체험 활동이 유아의 도덕성 발달에 미치는 영향 (The Effects of Forest Experience Activities for Developing a Moral Sense on Moral Development of Children)

  • 강영식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.2486-2494
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    • 2015
  • 본 연구는 도덕성 함양을 위한 숲 체험 활동이 유아의 도덕성 발달에 미치는 영향을 알아보는 데 목적을 갖고, 충남지역 소재 H 어린이집 만 5세 유아를 대상으로 실험 집단 20명(남아 9명, 여아 11명)과 통제집단 20명(남아 8명, 여아 12명)의 총 40명의 유아를 대상으로 2014년 4월 7일부터 7월 25일까지 실험 집단에게는 숲 체험 활동을, 통제 집단에게는 누리과정 연계 일반 활동을 총 15차시에 걸쳐 실시하였다. 연구결과 첫째, 숲 체험 활동 교육이 유아의 도덕적 판단력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 도덕적 행동에 있어 질서, 예절, 절제가 숲 체험 활동 교육을 실시한 실험집단에 유의미한 향상을 보여 숲 체험 활동이 유아의 도덕적 행동 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이 같은 결과는 유아의 숲 체험활동이 또래와 같이 자연과의 교감과 상호작용을 통해 생명의 소중함과 더불어 또래 간 공동 협동 활동을 통한 질서, 예절, 절제를 인식하게 하는 도덕적 발달을 증진시키는데 유용한 교육임을 입증시켜 준 것이라 할 수 있다.

웹과 모바일을 연동한 현장체험학습 지원시스템 (Field-Learning Support System Using Web and Mobile)

  • 민윤경;최병주
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.53-64
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    • 2006
  • 본 논문에서는 웹과 모바일을 연동한 현장체험학습 지원시스템을 제안한다. 웹과 모바일을 연동한 현장체험학습 지원시스템은 현장체험학습을 계획, 진행, 평가하는 과정을 지원한다. 현장체험학습의 프로세스를 크게 사전활동, 현장활동, 사후활동의 세 가지로 나누고 웹과 모바일의 연동을 통해 통합적으로 지원, 관리, 운영한다. 현장체험학습을 통해 학습자들의 창의성과 자율성, 협동성을 길러주는 교육적 효과를 보다 높이고자 한다.

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