• 제목/요약/키워드: 체험 교육

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UX 디자인 방법론을 적용한 VR 소방체험 교육콘텐츠 개발 (Development of VR Fire-extinguishing Experience Education Contents Using UX Design Methodology)

  • 정유경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.222-230
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    • 2017
  • 국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전문화 확산을 위한 정책을 추진하고 맞춤형 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 인프라 확충을 위한 방안을 계획 중이다. 이는 그간 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없고 교육에 대한 만족도도 기초적인 수준에 불과하다. 이에 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 대안으로 VR 소방체험교육콘텐츠를 제안한다. 이는 가상공간에서 화재진압과 대피훈련에 대한 체험교육을 목적으로 1)소방체험교육현장에서 안전하게 활용 2)흥미유발을 위한 인터랙션 UI 제공 3)동작인식기술과 조작 컨트롤러를 개발 사실감 증대 4)예산절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다. 이에 VR 디자인 환경요소와 VR 교육콘텐츠 개발사례를 통해 체험교육의 학습적 효과를 알아보고 UX 디자인방법론(Persona, Task Scenario)을 적용하여 VR 소방체험 시스템 구조와 하드웨어를 구성한다. 또한 HMD 환경에서 조작과 몰입 감을 유도할 수 있는 VR 전용 동작인식과 컨트롤러의 통합 플러그인도 개발한다.

숲체험활동의 교육적 효과 (The Educational Effectiveness of Forest Experience Activities)

  • 강영식;김정겸
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.334-342
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    • 2019
  • 본 연구는 자녀의 숲체험 활동에 따른 학부모의 인식이 교육적 효과에 미치는 영향력을 밝히는데 목적을 갖고 실증 분석하였는데 그 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 숲체험 운영활동에 관한 부모의 인식에 따른 교육효과의 차이에 있어 숲체험 교육에 참여한 기간에 따라 교육효과는 유의한 결과를 나타냈고, 숲체험을 지원하는 교사의 수가 적절하다고 생각하는지 부모의 인식에 따른 교육효과도 유의한 것으로 나타났다. 둘째, 현어린이집이 미세먼지가 많은 날과 날씨가 안좋은 날을 제외하고 매일 숲체험에 참여에대해 적당하다고 생각하는지에 따라 교육효과는 유의하게 나타났고, 숲체험 장소에 따라 교육효과의 차이도 유의한 것으로 나타났다. 셋째, 하루동안 숲체험 활동하는 시간에 따른 교육효과도 유의한 것으로 나타났다. 넷째, 숲체험 활동에 관한 부모의 인식에 따른 소통의 차이에 유의한 차이가 있음을 나타냈다. 이상의 결과를 종합해보면 유아의 숲체험 활동 전반에 대한 부모의 인식에 따라서 교육효과와 소통에 차이가 있음을 의미하며, 이는 실외야외활동에 따른 인솔 교사의 수와 미세먼지에 따른 날씨와의 연관성 및 숲체험 장소와 교육소요시간 등에서 교육적 효과에 따른 인식의 차이가 다름은 이들의 공통된 관심사항으로 유아들의 안전한 교육활동과 연관되어 있음을 시사한 것으로 평가할 수 있다.

초등학생을 위한 웹기반 현장 체험학습 관리시스템 설계 (The Design of Web based Actual Experience Studying Management System for Elementary School Students)

  • 김재홍;김정랑
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.438-445
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    • 2004
  • 미래 사회에서 요구하는 인성과 창의성을 지닌 인간을 육성하기 위해서는 경험, 체험 중심의 교육활동이 전개되어야 하며, 현장 체험학습은 점차 그 중요성을 더해가고 있다. 그러나 현장에서는 여러 가지 요인에 의하여 학생 개인에 대한 교사의 지도가 부족하고 교사들은 체험학습을 체계적으로 관리하지 못하고 있어 이에 대한 효율적인 대처방안이 필요하게 되었다. 이 논문에서는 현장 체험학습 관리시스템을 설계하여 실시간 상호작용을 통해 체험학습에 대한 이해를 높이고, 체험학습 계획서와 보고서를 D/B화하여 상호평가와 교사의 지도적 평가를 용이하게 하고, 멀티미디어 요소를 포함한 보고서 작성방법을 탐색하여 교사는 현장 체험학습의 과정을 체계적으로 관리하고 지도하며 학생들은 체험학습에 대한 이해와 흥미를 갖게 되어 효율적인 체험학습을 할 수 있는 방법을 모색해 보고자 한다.

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기술교육에서 체험활동 과제 개발 절차 탐색 및 내용 구성 방안 (Exploring the procedure of developing hands-on activity and the planning of consisting the contents in Technology Education)

  • 정진우
    • 대한공업교육학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.127-146
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    • 2012
  • 이 연구의 목적은 기술교육에서 강조되고 있는 체험활동 과제의 개발 절차를 탐색하고 기술 교과의 특성에 맞는 일반화된 개발 절차를 제시하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 위한 연구 방법은 주로 문헌 연구에 기초하였으며 체험, 경험, 체험활동에 대한 개념 탐색, 선행 연구자들에 의해 제시된 체험활동의 개발절차를 살펴보고 공통적인 요소를 추출하였다. 연구결과 첫째, 체험과 체험활동의 개념을 살펴보고 기술교육에서 체험활동 과제개발 절차를 고찰하였다. 둘째, 기술교육에서의 체험활동 과제 개발 절차는 준비, 개발, 개선의 3단계 및 세부 단계로 제시하였다. 셋째, 체험활동 과제에 포함되어야 할 내용 구성으로 교사용 자료로 체험활동 제목명, 수업 전 읽어볼 내용, 개요, 과정별 수업 목표, 수업 과정별 주요 활동, 재료, 공구 및 시설, 설계 개요, 참고 자료, 평가표, 세부 수업과정안 등이며, 학생용 자료는 수업목표, 유의사항, 포트폴리오 등을 제시하였다.

가정과 교육에서 지역사회 연계 체험학습의 적용 가능성 탐색 (Exploring the Possibility in Application of Community-Related Experiential Learning to Home Economics Education)

  • 권유진;전세경
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.83-98
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    • 2009
  • 이 연구는 이전 연구들을 중심으로 하여 가정교육에 있어서 지역사회 연계 체험학습과 관련된 기초적인 정보를 제공하고, 또한 인지적 관심을 향상시키는 것에 목적을 둔다. 가정교육 전문가들은 개인과 가족들과 관련된 지역사회의 요구를 인지하고 있음에도 불구하고, 가정과 교육과 관련된 지역사회 연계 체험학습에 관한 연구나 교수학습 방법에 대해서는 거의 언급하지 않았다. 이 연구는 다음과 같은 세 가지의 연구문제를 가지고 이전연구들을 분석하여 그 답을 얻고자 노력하였다. 첫째, 지역사회 연계 체험학습의 교육적 의미는 무엇인가? 둘째, 가정과 교육에서 지역사회 연계된 체험학습을 어떻게 개념화할 것인가? 세 번째, 지역사회 연계 체험학습을 가정과 교육에 어떻게 적용시킬 수 있을 것인가? 더불어 이 연구는 지역사회 연계 체험학습을 가정과 교육에 적용하기 위한 구체적인 전략들과 향후 가정교육 연구와 실천을 위한 제언들을 함께 제시하고 있다.

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학부모 대상 SW 교육 체험 프로그램 개발 (The Development of SW Education Experience Program for Parents)

  • 이애경;소원호
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.7-9
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    • 2018
  • 최근 국내외적으로 SW 교육에 대한 중요성이 증가하고 있다. 이러한 사회적 변화에 따라 올해 중학교에서 SW 교육을 시작으로 2019년부터는 초등학교, 고등학교에서도 SW 교육이 시작될 예정이다. 앞으로 SW 교육의 성공적인 안착을 위해서 컴퓨터교육 이전의 세대인 학부모에게도 SW 교육의 이해를 위한 적합한 교육이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 2015년 개정 정보과교육과정을 기반으로 학부모를 위한 체험 프로그램을 제시하고 평가한다. 제안된 프로그램의 이론수업은 새로운 교육과정의 SW 교육에 대한 정보를 제공하며, 실기수업은 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)을 기반으로 문제 해결을 체험하도록 구성된다. 제안된 체험 프로그램을 통하여 학부모는 정보과교육과정과 컴퓨팅 사고력을 이해하였고 SW 교육에 대한 긍정적인 반응이 증가되었다.

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교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램의 설계 (The Design of Creative Activities Program Using An Educational-Robot)

  • 허정호;남동수;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.331-334
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 국가경쟁력 향상을 위한 세계적인 융합의 흐름을 대비하여 융합 기반인 교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 해외의 정보교육 활성화 경향과는 달리 초등학교에서 소외되는 정보교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 인성을 강조하는 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇을 활용한 융합교육 단계와 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 초등학교의 창의적 체험활동에서 활용될 수 있는 프로그램의 토대가 되고자 한다.

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외국인 유학생대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠 연구 (Research Study on Korean Seasonal Customs Culture Experience Education Contents for International Students)

  • 이리경;주경애
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.377-378
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    • 2017
  • 본 연구는 외국인 유학생대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠 개발의 필요성을 제고하여 한국문화교육 실시에 필요한 실용적인 체험교육콘텐츠 개발에 목적을 두었다. 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠는 계절별로 나누었으며. 콘텐츠별 분류는 의례, 음식, 놀이, 예술, 축제 등의 다섯 분류로 나누었다. 콘텐츠의 분류는 오덕(五德)의 의미를 담아 의례에는 예(禮), 음식에는 의(義), 놀이에는 지(智), 예술에는 인(仁), 축제에는 신(信) 등으로 재조직하여 분류하였고, 그에 맞추어 교육콘텐츠를 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 외국인 유학생 대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠가 실용적으로 확산되기를 기대한다.

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국립고흥청소년우주체험센터의 우주체험시설을 이용한 교육현황 및 계획

  • 권순길;권혁도;이용정;홍승수
    • 천문학회보
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    • 제35권2호
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    • pp.87.1-87.1
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    • 2010
  • 국립고흥청소년우주체험센터는, 우리나라 청소년들에게 우주에서 벌어지는 제반 현상과 천체의 실상을 접하게 하고 또 그 현상과 천체 이면에 자리한 기본 원리를 체험과 실험을 통하여 스스로 터득하게 함으로써 저들을 우주시대를 이끌어갈 창조적 인재로 양성함을 목적으로, 2010년 7월 9일에 개원한 특성화 체험 국립 시설입니다. 우리나라 청소년들이 센터에 설치된 주요 우주체험장비 7종을 활용하여 우주왕복선과 우주정거장에서의 임무수행을 경험하며, 우주왕복선 지상통제센터 요원의 역할 및 우주선이나 항공기의 직접 조종도 체험 할수 있다. 또한 달의 저중력 상황을 체험해 볼 수 있다. 지름 15미터의 천체투영관이 12월 말에 완공될 예정이다. 하늘전망대에는 구경 14인치 광학망원경과 다수의 중소형 망원경들이 설치된다. 또한 우주인 기초체력단련훈련을 할 수 있는 야외 활동 공간을 확보하고 있다. 센터의 우주체험시설과 천문학 관련 시설들은 앞으로 청소년의 우주에 대한 관심을 유발하고 국민들의 과학에 대한 이해를 돕는데 크게 기여할 것으로 기대된다. 현재 4개의 과정으로 우주체험캠프 프로그램을 구성하여 운영하고 있다. 또한, 2009년 개정 지구과학 교육과정과 연계한 우주체험프로그램을 개발 중이다. 여기서는 본 센터의 우주체험시설물 소개와 이들을 활용한 체험활동과 교육 현황 및 계획을 소개하고자 한다.

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대학생 창업교육 수업유형에 따른 창업의지 영향요인 조절효과에 관한 연구

  • 권기인;황보윤
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.71-75
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    • 2018
  • 최근 대학교 내 창업친화적 학사제도의 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과목 신설 및 운영이 이뤄지고 있다. 일반적인 정보전달 위주의 창업교육보다 실제 창업가에게 요구되는 다양한 역량과 문제해결 능력 등을 체득할 수 있는 체험형 창업강좌가 교육의 효과에 더 긍정적인 역할을 하고 있음은 여러 연구에서 밝혀진 바 있다. 창업교육의 대표적 학자인 Michael H. Morris(2014)에 의하면 창업교육은 학생들의 역량 개발을 기준으로 설계되고 평가되어야 하며, 기업가에게 필요한 역량 강화를 위해서는 모의 창업 시뮬레이션을 포함한 다양한 과제, 협업활동, 체험학습 요소 등을 접목시킨 몰입적 참여형 체험학습으로 커리큘럼을 구성해야만 기업가적 역량을 향상시킬 수 있다고 제시하였다. 본 연구는 대학교 내 창업교육 유형을 실전형, 혼합형, 특강형으로 구분하여 창업교육 수업유형에 따른 창업의지 영향요인인 교육 만족도, 자기효능감, 기회인식, 창의성의 차이를 비교 분석하였다. 아울러 창업교육의 수업유형이 교육 수강 후 창업의지 영향요인과 창업의지에 미치는 조절효과에 대해 실증분석을 실시하였다. 본 연구결과는 창업교육이 지향해야 체험중심의 창업교육 표준모델의 제안하고, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에 기여할 수 있을 것이다.

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