본 연구는 $G{\acute{a}}mez$, Chmielewski, Kotov, Ruggero와 Watson이 개발한 다차원적 체험회피 질문지를 한국어로 번안하여 신뢰도 및 타당도를 검증하기 위해 수행되었다. 대학생 285명을 대상으로 다차원적 체험회피 질문지를 실시하여 탐색적 요인분석을 실시한 결과, 6개 요인, 50문항이 확인되었다. 50문항 전체의 내적 합치도 계수는 .91이었다. 대학생 315명에게 다차원적 체험회피 질문지를 실시하여 확인적 요인분석을 실시한 결과, 6개 요인이 적합한 것으로 나타났다. 이 중 275명에게 수용 행동 질문지II, 사고억제 질문지, Toronto 감정표현 불능증 척도, 신경증, 회피적 대처, 한국판 CES-D, 한국판 Beck 불안 척도, 한국판 심리적 안녕감 척도, 삶의 만족도 척도를 함께 실시하여 다차원적 체험회피와의 상관을 살펴본 결과, 다차원적 체험회피 질문지는 수렴, 변별, 준거타당도를 가지는 것으로 나타났다.
This study predicted consumer approach/avoidance behavior through consumer emotional experiences and examined the moderating effect of perceived surprises in the context of digital signage in store environments. A self-administered questionnaire consisted of consumer emotional experience (e.g., pleasure, arousal, and dominance), approach-avoidance behavior and perceived surprise by digital signage. A total of 278 usable responses were obtained from consumers who experienced digital signage at fashion retail stores. The findings support the Mehrabian-Russell model in the context of digital signage. Approach behavior was predicted by pleasure and arousal emotional experience, while avoidance behavior was predicted by dominance. The moderating effect of perceived surprise was also indicated in the effect of emotional experience on approach or avoidance behavior. In the high level of perceived surprise, pleasure and arousal had significant effects on approach behavior, whereas dominance had significant effect on avoidance behavior. This study discussed theoretical and managerial implications for creating emotional experiences and developing strategic store management by utilizing new digital technology within the fashion retail environments.
이 논문은 중국 정주의 도시 공원을 중심으로 여가 관여도, 체험의 질 그리고 행동의도간의 관계를 연구하였다. 총 335개의 설문지를 8개의 정주의 도시공원에서 수집하였다. 조사에 참가한 335명의 주민을 대상으로 설문지를 수집하였고, 데이터 처리과정에서 부분 응답과 일관성 없는 (불일치) 39개의 설문지를 제거하여 분석목적으로 296개의 설문지를 코드화하였다. 연구 분석을 위해서 SPSS 24.0을 이용하였으며 기술분석, 빈도분석, 요인분석, 다중회귀 분석을 하였다. 연구 결과 주민들의 도시공원에서의 체험의 질은 여가 관여도의 자기 체험의 질보다 여가 관여도의 매력요인(유인요소)과 중심성 요인에 더 많은 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 체험의 질을 구성하는 모든 요인들이 도시공원에서 행동의도에 긍정적 영향을 유의미하게 미치는 것은 아니라는 점을 이 연구의 결과는 보여주고 있다. 교육의 질 요인, 심미요인, 회피체험 요인이 행동의도를 예측하는데 중요하다는 점이 연구결과 도출되었다. 반면, 오락 체험의 질은 행동의도와 유의미한 긍정적(+)인 관계를 나타내지 않았다. 도출된 연구결과를 바탕으로 몇 가지 중요한 연구시사점이 제안되었다.
본 연구는 사용자를 통한 실험 및 심층면접을 통해 최근 많은 광고물량이 몰리고 있는 페이스북 광고운영에 도움이 되는 요소가 무엇이 있는지 모바일매체를 중심으로 찾아보는 탐색적 논문이다. 연구 방법은 모바일광고, 그리고 모바일광고 내 매체현황, 콘텐츠성향, 광고회피현상을 고찰한 후, 남녀 대학생 50명을 대상으로 실험자 자신의 페이스북을 30초간 체험하게 하여 사용과정에서의 물리적 행위를 관찰하고, 실험 후 토론을 기반으로 심층 분석하였다. 실험의 결과는 광고의 긍정적 요인와 부정적 요인으로 나누어 논할 수 있었다. 페이스북을 이용하는 동안 광고를 좋게 보이게 해주는 긍정적 요인으로 네이티브 광고디자인 효과, 지인 효과, 검색 효과의 영향을 받고 있음을 확인할 수 있었으며, 페이스북 사용자로 하여금 광고회피를 쉽게 해주는 광고의 부정적 요인으로 초당 평균 1.5-3회의 빠른 스크롤 행위로 광고스킵이 가능함을 발견할 수 있었다. 그러나, 부정적 행위에 해당하는 빠른 스크롤 행위는 앞서 언급한 긍정적 요소들과 더불어 페이스북은 모바일 상에서 다른 매체 대비 광고로 인한 스트레스가 높지 않다는 의견이 나왔다.
본 연구의 목적은 보다 효과적인 실습교육체계 개선방안을 모색하기 위해 사회복지실습지도 현황과 학생들의 실습스트레스 및 대처를 파악하고, 실습지도에 따른 스트레스의 차이를 살펴보는 것이다. 이를 위해 2012년에 사회복지현장실습을 경험하고 수업을 수강한 서울 및 경기북부 4개 대학교 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 202개 설문분석 결과, 실습생은 전문지식과 기술 부족, 실습환경, 실습업무부담 영역의 순으로 높은 스트레스를 보고하였고, 스트레스 대처전략에 있어서는 문제해결중심, 사회적지지 추구, 회피중심 전략 순으로 활용하였다. 실습경험에 따른 실습스트레스의 차이에 있어서는 현장체험 유무, 봉사시간, 실습사전교육 참여 유무에 따라, 그리고 슈퍼비전의 정기성과 빈도, 전공 만족도, 실습 및 슈퍼비전 만족도에 따라 차이를 보였다. 이상의 연구결과를 토대로 실습교육체계 개선방안을 제시하였다.
MI란 Music and Imagery의 약자로 심리치료의 한 방법인 GIM(Guided Imagery and Music)을 현실에 맞게 축약적으로 접목시킨 방법이다. 이는 치료목표에 적합한 음악감상을 통해 다양한 심상을 경험함으로 인간의 내면세계를 탐색, 직면, 통찰, 해결하게 한다. 본 치료사례는 MI기법을 활용하여 우울한 내담자의 긍정적 내적자원에 따른 심상을 체험하고, 그 체험을 언어적으로 표현한다. 또한 그 이미지들을 일상생활에 긍정적인 변화를 적용할 수 있도록 유도하는 지지적 수준의 개인 치료사례이다. 지지적인 수준(Supportive Level)에서의 MI는 음악 안에서 안전하게 서로 지지하는 수준에서만 사용한다. 개인세션 도입은 특정 느낌이나 주제, 단어 혹은 시각적 이미지를 연상하고, 이러한 이미지는 갈등적인 내용이 아닌 긍정적인 경험을 유도한다. MI의 한 회기 별 첫 번째 단계는 초기면담(Prelude)으로 상담의 초기면담과 같이 구체적인 목표를 정한다. 두 번째 단계는 전환(Transition)으로 여러 가지 내담자의 이야기 중에 가장 지지적인 주제를 좀 더 초점화하여 구체적으로 느끼고 표현 할 수 있도록 한다. 세 번째 단계는 긴장완화 및 음악 감상(Music Listening)으로 여러 긴장이완법 등을 사용하여 음악 감상하는 동안 심상이 잘 떠오를 수 있도록 이완 시킨다. 그리고 음악 감상 동안 음악이 가져다주는 여러 가지 심상들을 탐색하고 연상 할 수 있도록 한다. 마지막 단계는 마무리(Process)시간으로 음악 감상 동안 경험되어진 심상을 그림으로 표현하고, 개인적인 심상경험을 언어적인 과정을 통해 치료사와 공유함으로써 긍정적인 경험을 확장시켜 내적인 힘을 키운다. A 내담자의 경우 내담자와의 라포 형성하기(공감, 이해, 지지), 내담자의 긍정적인 자원탐색(어린시절, 가족), 내담자의 감정표현 및 긍정적 지지(현재의 나)의 구체적인 목표를 설정하였다. 음악은 내담자가 선호하는 음악과 치료사가 선정한 음악 중에서 음의 전개가 단순하고, 멜로디가 반복적이며, 리듬이 규칙적이며, 협화음으로 구성된 안정적이고 구조화된 음악을 사용하였다. 그 결과 A는 1, 2회기에는 방어기제를 많이 사용하고 우울로 인한 감정조절의 어려움을 보였으나 3회기 이후 자신이 좋아하는 음악과 지지적인 음악을 치료사가 제공하는 것으로 인해 공감과 지지를 경험할 수 있게 되었다. 이를 통하여 4회기부터 안정감을 갖고 세션 안에서 부정적 정서를 긍정적인 정서로 전환하고, 자신의 내재된 힘을 발견하게 되었다. 6회기에는 과거 힘들었던 시간들이 앞으로 갖게 될 좋은 시간을 준비하는 단계라고 인식하기 시작하였다. B 내담자의 경우 내담자와의 라포 형성 및 탐색하기(공감, 이해, 지지), 내담자의 문제 탐색 및 긍정적 인식(어린시절, 가족), 내담자의 감정표현 및 통찰하기(현재와 미래의 나)의 구체적인 목표를 설정하였다. 음악은 1, 2회기에는 안정적이고 구조적인 음악을 사용하였으나, 3회기 이후 곡의 전개가 점점 커지고 주제 멜로디의 변주로 음의 고저가 많으며, 협화음과 불협화음이 넘나드는 고전파와 낭만파의 음악을 사용하였다. 그 결과 B 내담자는 1,2회기에서는 대인관계의 어려움을 종교적인 관계로 전환하여 현실회피하려는 경향이 나타났으나 자신이 좋아하는 음악과 지지적인 음악을 통하여 공감과 지지를 경험할 수 있었다. 3회기 이후 B는 자신의 현실 문제를 인식하고 직면하였으나 회피와 직면의 양가감정을 갖게 되었다. 4회기 이후 B는 우울로 인한 감정의 변화를 음악 안에서 경험하고, 자신의 문제에 직면하였다. 5, 6회기에서는 긍정적인 자원을 통해 내적인 힘을 키우고 해결하려는 태도와 미래에서의 내가 좀 더 당당하고 건강하게 살아가려는 의지가 나타났다. 이와 같이 MI 프로그램은 GIM 프로그램보다 좀 더 현실적이고 짧은 회기수로 내담자의 문제들을 해결할 수 있다는 가능성을 제기한다. GIM처럼 깊은 무의식속으로 접근 하지 않고도, MI는 현실주의 상담과도 같이 내담자의 현실적인 문제를 근거로 하여 문제인식 및 통찰, 해결해 나갈 수 있다. 특히 음악의 사용에 있어서도 다양한 장르의 곡을 내담자에게 맞게 사용할 수 있으며, 음악감상 시간도 GIM에 비해 짧고 곡의 기능들도 구조화되어 내담자의 감정을 심상으로 잘 표현 할 수 있다. 그러므로 MI는 내담자의 음악선호도와 음악의 다양한 기능들을 활용하여 개인과 그룹으로 성인뿐만 아니라 아동 및 청소년에게도 알맞게 수정 보완하여 사용할 수 있음을 시사한다.
이 글은 한국 웹소설 판타지의 새로운 하위장르인 책빙의물을 분석했다. 그리하여 현재 한국 웹소설 판타지가 형식적 갱신을 서사적 동기로 삼고 있으며, 사회적 전복의 상상력을 장치로 활용하고 있음을 드러냈다. 이는 책빙의물이 가지고 있는 두 가지 형식적 특성을 분석하는 과정에서 수행되었다. 책빙의물에서 주인공은 판타지 소설의 작가나 독자로서, 자신이 서술 독서하고 있던 소설 속으로 이동한다. 이때 주인공이 진입한 '원작'은 전형적인 판타지소설의 관습이 형상화된 공간이다. 이에 따라 주인공은 진부한 장르적 장치와 전형적인 플롯을 체험하며, 그것을 바꾸기 위해 노력한다. 요컨대 책빙의물에서 장르의 전형성을 회피하는 것은 서사의 내적 동기로 주어져 있다. 한편 책빙의물에서 주인공은 원작의 중심인물이 아니라 주변인물에게 이입한다. 원작의 중심인물은 대개 사회의 좋은 자원을 독점하고 있는 지배계급으로 나타난다. 이때 책빙의물은 주변인물이 중심인물을 압도하는 플롯을 통해, 사회적 약자가 사회적 강자를 넘어서는 전복적 상황을 연출한다. 그리하여 독자의 사회적 욕망을 장르 내적인 장치로 전환시킨다. 정리하자면 책빙의물은 한국 장르문학의 관습이 갱신되는 장면을 포착하는 동시에, 동시대 사회적 맥락 및 독자의 욕망을 민감하게 반영하고 있다. 그리하여 한국 웹소설 판타지가 자신의 내적 조건과 사회적 맥락을 동시에 성찰하고 있음을 보여주었다.
일반적으로 공연을 준비하는 배우들은 처음 텍스트(희곡)를 접하면서 배역과 배우 자신과의 경계를 허물려는 노력을 통해 일상의 공간에서 극중의 공간으로 이동하는 심리적 전이과정을 경험하게 된다. 이러한 '전이'는 실제로도 나타난다고 할 수 있는데 무대에 서기전까지 분장실이나 윙(무대에 등장하기 직전의 공간), 그리고 무대(관객을 접하는 공간)라는 물리적 공간이 그것이다. 공연을 하는 배우는 공연기간이 완전히 종료되는 순간까지 끊임없이 반복적으로 심리적 물리적 공간들을 이동하게 된다. 이렇게 각각의 공간으로 이동하는 것은 '전이'이며, 이 '전이'과정 속에서 배우들이 경험하게 되는 심리적 변화의 지점을 '심리적 경계'라고 할 수 있을 것이다. '심리적 경계'는 실제 배우들이 각각의 공간에서 전이되는 순간 느끼는 심리적 양상들을 통해 그 존재 자체를 유추할 수 있다. 배우의 '심리적 경계'를 알 수 있는 변화 양상 중에서 가장 대표적인 예가 바로 '긴장', '불안' 등으로 표출되는 '무대공포'인데, 연구에 따르면 가장 많은 수의 배우가 무대에 등장하기 직전의 공간에서 이 같은 심리적 양상을 경험하게 된다고 한다. 즉 회피의 감정이 높게 나타났다. 본 연구는 공연을 완성해 무대에서 구현하기까지 과정 중에서 배우가 경험하게 되는 심리적 물리적 공간과 이를 관통하는 전이과정에서 나타나는 '심리적 경계'와 배우의 심리적 변화에 대한 관계를 규명해보고자 한다. 첫째, 선행연구를 통해 심리적 경계개념을 이해하고 이를 기반으로 배우가 경험하는 '공간'과 그 전이에서 나타나는 '심리적 경계'에 대한 개념을 재정립하였다. 둘째, 공연과정에서 나타나는 '전이영역'을 물리적 공간과 심리적 공간으로 재분류하여 개념 정리를 하였다. 셋째, '심리적 경계'를 체험하는 배우들의 실제 사례 분석을 통해 긍정적 요소로 작용가능한 '경계'의 다각적인 활용방안을 모색해 본다. 공연을 하는 배우가 경험하는 심리적 현상은 무대공포 등의 부정적인 측면이외에도 긍정적인 측면도 있음을 부정할 수 없다. 전이 영역에서 일어나는 긴장이 배우에게 긍정적이고 에너지화로 발전되기 때문이다. 이러한 '전이'와 '심리적 경계'의 관계에 대한 연구를 통해 공연중 배우가 경험하는 '심리적 경계'에서 실제 배우가 어떤 변화를 일으키며 심리상태가 유지되어 공연의 전 과정을 수행하는 것인지를 분석하여 무대공포, 부끄러움 등으로 발생하는 스트레스와 집중력을 확인하고 이를 기반으로 정체성의 다변화와 방어기제로 활용되는 무대 현존의 긍정적인 요소를 찾아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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