최근 국내외에서 체험형 교육서비스의 도입과 활용이 활발해지고 있다. 체험형 교육서비스가 제대로 관리됨으로써 효과적인 체험형 교육서비스가 제공될 경우 다양한 체험형 교육서비스 제공자와 이용자 사이의 사회적, 경제적 교환의 기회가 지속적으로 확대될 개연성이 존재한다. 이를 위해 필요한 선결과제 중 하나가 바로 '성과 측정 수단'인데, 문제는 새로운 체험형 교육서비스 성과 측정에 적합한 성과 측정 수단이 마땅치 않다는 점이다. 이와 같은 상황에서 우선적으로 고려해볼 수 있는 연구화두는 다음과 같다: 창의적 체험활동과 같은 체험형 교육 서비스 품질을 어떻게 측정할 것인가. 본 연구에서는 바로 이 화두에 대한 답을 모색하기 위해 체험형 교육 서비스 중 하나인 창의적 체험활동 교육 서비스 품질 측정 문항을 개발하여 체험형 교육서비스 품질 측정 도구화 하는 것을 목적으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 체험형 교육 서비스 품질 평가를 위한 척도를 개발하기 위해 창의적 체험활동에 초점을 맞추어 이론적 배경으로부터 실무 전문가의 검토 조정을 거쳐 평가 척도 후보군을 개발하고, 실증적 정제 과정을 통해 최종 척도 항목을 도출하였다. 본 연구에서 도출한 체험형 교육 서비스 품질 측정 항목은 (체험형 교육) 결과 품질 (EE-outcome), (체험형 교육) 공감 품질 (EE-empathy), (체험형 교육) 신뢰 품질 (EE-reliability), (체험형 교육) 물리적환경 품질 (EE-scape) 등 4차원으로 구성되며, 전반적인 신뢰성과 타당성이 있는 것으로 확인되었다. 본 연구에서 제시하는 체험형 교육 서비스 품질 측정 도구는 운용 주체에게 기획 포인트를 제공하고 '교육용' 세분시장을 추구하는 서비스 제공 주체에게는 관리 포인트를 제공한다는 점에서 유용한 지침이 될 수 있을 것이다.
매년 높은 비율의 전기안전사고가 발생하지만 예방교육은 단순한 영상홍보나 단순 텍스트를 이용한 교육 수준에서 주입식으로 이루어지고 있다. 항공, 군사, 전력산업 등 다양한 분야에서는 가상현실을 이용한 체험형 교육 시스템이 개발되어 운영되지만 전기안전 예방교육은 감전사고와 같은 특수한 상황의 체험과 사고를 유발시킬 수 있다는 측면에서 체험형 교육시스템이 개발 및 적용이 어렵다. 따라서 본 연구에서는 전기감전 체험교육 시스템에 저주파 자극 장치를 사용할 수 있도록 저주파 간섭형 자극기를 이용한 인체 자극의 임계값 산출시험을 실시하고 대표적으로 성별, 연령별(아동 및 성인 구분)로 구분하여 적절한 자극값을 산출하였다. 본 연구의 결과는 향후 전기안전사고 예방을 위한 체험형 예방 교육 시스템에 활용이 가능할 것이다.
최근 대학교 내 창업친화적 학사제도의 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과목 신설 및 운영이 이뤄지고 있다. 일반적인 정보전달 위주의 창업교육보다 실제 창업가에게 요구되는 다양한 역량과 문제해결 능력 등을 체득할 수 있는 체험형 창업강좌가 교육의 효과에 더 긍정적인 역할을 하고 있음은 여러 연구에서 밝혀진 바 있다. 창업교육의 대표적 학자인 Michael H. Morris(2014)에 의하면 창업교육은 학생들의 역량 개발을 기준으로 설계되고 평가되어야 하며, 기업가에게 필요한 역량 강화를 위해서는 모의 창업 시뮬레이션을 포함한 다양한 과제, 협업활동, 체험학습 요소 등을 접목시킨 몰입적 참여형 체험학습으로 커리큘럼을 구성해야만 기업가적 역량을 향상시킬 수 있다고 제시하였다. 본 연구는 대학교 내 창업교육 유형을 실전형, 혼합형, 특강형으로 구분하여 창업교육 수업유형에 따른 창업의지 영향요인인 교육 만족도, 자기효능감, 기회인식, 창의성의 차이를 비교 분석하였다. 아울러 창업교육의 수업유형이 교육 수강 후 창업의지 영향요인과 창업의지에 미치는 조절효과에 대해 실증분석을 실시하였다. 본 연구결과는 창업교육이 지향해야 체험중심의 창업교육 표준모델의 제안하고, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에 기여할 수 있을 것이다.
21C 지식 기반 정보사회는 급속한 정보통신 기술의 발달에 따라 다양한 분야에서 정보통신 분야의 신기술을 이용하며 더불어 발전한다. 교육 분야에서도 멀티미디어와 같은 정보통신 기술의 사용이 급증하고 있다. 하지만 최신의 정보통신 기술을 교육현장에 적용하는 사례는 드물다. 이에 교육현장에 정보통신 기술을 적용 시 동영상 또는 플래시 기반의 단순한 형태의 교육 콘텐츠의 사용을 벗어나 새로운 고품질의 콘텐츠가 요구되고 있다. 이에 대한 대안의 하나로 실재감과 몰입감을 촉진함으로써, 학습 효과를 향상시킬 수 있는 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 시스템의 개발이 시도되고 있다. 본고에서는 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술의 개발 방향을 모색하기 위하여 국내외 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술동향, 시스템 사례, 교육적 효과에 대하여 살펴보고자 한다.
최근 대학 내 창업 친화적 학사제도 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과 및 비교과 활동이 이뤄지고 있으며 그 유형에 따라 수강생의 참여도 및 교육효과가 다르게 나타날 수 있음을 많은 연구에서 주목하고 있다. 이에 본 연구는 창업 이론 및 정보의 전달을 위주로 하는 이론형 창업 강좌와 아이디어 발굴과 시제품 제작 등의 과정이 포함되는 창업실습 등을 중심으로 한 체험형 창업강좌 수강생을 대상으로 창업동기, 기업가정신 및 창업의지 인식 차이가 있는지, 아울러 창업동기 및 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향에 있어서 두 집단 간의 차이가 존재하는지를 비교하기 위해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 창업동기 요인중에서 사회적 인식을 제외한 창업교육, 성취욕구, 인적네트워크, 자존 욕구 등은 두 집단간 유의적인 차이를 보이는 것으로 나타났으며, 체험형 창업강좌 학습자들이 이론형 창업강좌 학습자보다 창업동기를 더 크게 인식하는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 기업가정신 요인은 체험형 창업강좌와 이론형 창업강좌 학습자간의 인식에서 유의한 차이가 나타나지 않는 것으로 분석되었다. 셋째, 체험형 창업강좌 학습자가 이론형 창업강좌 학습자보다 창업의지를 더 크게 인식하는 것으로 나타났다. 마지막으로 창업동기 요인 가운데 창업교육과 성취욕구, 기업가정신 요인 중에서는 위험감수성이 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과는 지금까지 양적 확대 위주의 창업교육의 방향과 창업교육의 질적 효과 창출에 대한 제고가 필요함을 시사하고 있으며, 향후 체험중심의 창업교육 (Experiential Entrepreneurship education) 활성화를 위한 정책적 시사점을 제공할 뿐만 아니라, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에도 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.
본 연구는 국내 교육형 축제의 체험프로그램의 형식, 진행방식, 내용의 교육적 측면을 알아보고, 향후 방향정립의 기초를 제공하고자 하였다. 연구결과 국내 교육형 축제의 체험프로그램은 형식 및 진행방식이 유사한 것으로 나타났다. 이를 개선하기 위해 탈일상성 강화, 만족도 조사를 통한 프로그램 개선, 차별적 형식의 프로그램 개발 등을 제시하였다.
전기감전 사고를 예방하기 위해서는 주입식 교육 보다는 체험식 교육이 더욱 효과적이다. 그러나 전기감전 체험형 교육 시스템을 위해서는 감전을 체험할 수 있도록 인체에 대한 적절한 물리적 자극이 필요하다. 본 논문에서는 간섭전류형자극기(Interferential Current Type Low Frequency Stimulator)를 감전사고 체험교육에 이용하기 위하여 인체에 대한 자극의 임계값을 실험하였다. 그리고 아동과 성인으로 구분된 연령별 자극 값을 산출하였다. 본 연구의 결과는 전기 감전 체험형 교육 시스템에 적용 가능할 것이다.
국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전문화 확산을 위한 정책을 추진하고 맞춤형 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 인프라 확충을 위한 방안을 계획 중이다. 이는 그간 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없고 교육에 대한 만족도도 기초적인 수준에 불과하다. 이에 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 대안으로 VR 소방체험교육콘텐츠를 제안한다. 이는 가상공간에서 화재진압과 대피훈련에 대한 체험교육을 목적으로 1)소방체험교육현장에서 안전하게 활용 2)흥미유발을 위한 인터랙션 UI 제공 3)동작인식기술과 조작 컨트롤러를 개발 사실감 증대 4)예산절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다. 이에 VR 디자인 환경요소와 VR 교육콘텐츠 개발사례를 통해 체험교육의 학습적 효과를 알아보고 UX 디자인방법론(Persona, Task Scenario)을 적용하여 VR 소방체험 시스템 구조와 하드웨어를 구성한다. 또한 HMD 환경에서 조작과 몰입 감을 유도할 수 있는 VR 전용 동작인식과 컨트롤러의 통합 플러그인도 개발한다.
본 연구의 목적은 효과적인 숲유치원교육을 위한 체험형 운영방식으로서 주민자치형 유아숲체험장의 효용성을 조명하는 것이다. 이를 위해, 12개소의 서울시 유아숲체험장 중 2014년 유일하게 주민자치운영을 한 금천구 유아숲체험장에 대하여 중요도 성취도 분석을 실시하였다. 분석에 필요한 설문자료는 총 36문항으로 공간 시설영역 20문항, 운영 프로그램영역 16문항(주민자치운영영역 6문항 포함)으로 구성하고, 설문조사는 2015년 1월 12일~19일 동안 실시되었다. 설문대상자는 2014년 본 연구대상지에서 숲교육을 담당했던 숲교육전문가 15명과 숲체험 프로그램에 참여했던 19개 보육기관의 당시 인솔교사 50명으로서, 분석자료로 최종 사용된 응답지는 각각 13부, 43부이다. 연구결과, 먼저 공간 시설영역에 대한 중요도, 성취도 평균값은 각각 숲교육전문가가 4.07, 3.78로, 보육기관 교사가 4.16, 3.84로 나타났고, 운영 프로그램영역에 대한 중요도 성취도 평균값은 각각 숲교육전문가가 4.38, 4.16으로, 보육기관 교사가 4.44, 4.00으로 나타났다. 두 집단 모두 공간 시설영역을 운영 프로그램영역보다 낮게, 중요도보다 성취도를 낮게 평가하였다. 두 집단 모두 중요도 성취도가 높아 '지속적인 노력 유지'가 필요한 것으로 평가된 항목들은, 공간 시설영역으로 '접근성', '안전성', '각 공간별 숲길로의 연결성', '개별자연물', '안전시설'의 5개 항목과 운영 프로그램영역으로 주민자치 운영을 통한 '숲교육전문가의 유아행동에 대한 유연성', '숲교육전문가의 진행전문성', 숲프로그램의 '흥미성, 다양성', '유연성', '숲교육전문가의 역할'의 5개 항목으로 나타났다. '숲체험활동의 지원'을 포함한 주민자치운영영역의 항목들은 대부분 '중요하다'라는 평가를 받았지만, '지역활성화 노력'을 포함한 몇 개의 항목들이 성취도측면에서 낮게 평가되었다. 그러나 중요도에서 높은 평가를 받은 만큼, 향후 '우선시정'이 된다면 성취도측면에서 높은 평가가 예상된다. 또한 중요도 성취도 모두 높게 평가된 '숲교육전문가의 역할'을 포함한 프로그램영역이 주민자치운영으로 인해 더 실행가능할 수 있었던 항목이었음을 고려해 보았을 때, 주민자치운영은 긍정적인 평가를 받은 것으로 판단된다. 결과적으로 주민자치에 의한 운영은 체험형 숲유치원교육을 위한 유아숲체험장의 운영방식으로서 그 효용성이 있으며, 앞으로 이러한 운영방식이 '지속적인 노력'과 '우선시정'을 할 수 있는 지속성을 갖출 때, 주민자치형 유아숲체험장은 효율적인 체험형 숲유치원교육을 위한 대안이 될 수 있을 것으로 예상된다.
최근 산업 전반에 걸쳐 가상세계와 현실세계, 방송과 통신, IT 기술과 전통산업 등 다양한 분야에서 융합연구가 진행되고 있다. 그리고 교육분야에서는 주입식 교육을 탈피하는 창의력 중심으로의 교육 패러다임의 변화를 고려하고, 교육격차 해소와 교육복지 실현을 위한 새로운 교육서비스 제공이 요구되고 있으며, 결과적으로 자기주도형 미래 인재를 육성하기 위한 고품질의 인터랙티브 교육콘텐츠 기술이 시급히 요구되고 있는 실정이다. 이에 따라 최근에는 ICT(Information & Communication Technology) 기술을 교육과 융합하여 학습자에게 실재감과 몰입감을 제공하고 학습자의 체험 기반 학습을 지향하는 이러닝 콘텐츠 기술이 개발되고 있다. 본고에서는 증강현실 기반 실감형 학습기술, 가상현실 기반 체험형 학습기술, 인터랙티브 e-book 기술 관련 신기술 개발동향에 대해 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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