• Title/Summary/Keyword: 체험형 교육

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Study on Development of Digital Ocean Information Contents for Climate Change and Environmental Education : Focusing on the 3D Simulator Experiencing Sea Level Rise (기후변화 환경교육을 위한 디지털 해양정보 콘텐츠 개발 방안 연구 - 해수면 상승 체험 3D 시뮬레이터를 중심으로 -)

  • Jin-Hwa Doo;Hong-Joo Yoon;Cheol-Young Lee
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.18 no.5
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    • pp.953-964
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    • 2023
  • Climate change is undeniably the most urgent challenge that humanity faces today. Despite this, the level of public awareness and understanding of climate change remains insufficient, indicating a need for more proactive education and the development of supportive content. In particular, it is crucial to intensify climate change education during elementary and secondary schooling when values and ethical consciousness begin to form. However, there is a significant lack of age-appropriate, experiential educational content. To address this, our study has developed an innovative 3D simulator, enabling learners to indirectly experience the effects of climate change, specifically sea-level rise. This simulator considers not only sea-level rise caused by climate change but also storm surges, which is a design based on the analysis of long-term wave observation big data. To make the simulator accessible and engaging for students, we utilized the 'Unity' game engine. We further propose using this simulator as a part of a comprehensive educational program on climate change.

Variations of Shared Learning in Trading Zone: Focus on the Case of Teachers in the 'Learning Community of Woodworking' (교역지대 내에서 공유된 배움의 다양한 변주: 목공 학습 공동체 교사들의 사례를 중심으로)

  • Jung, Young-Hee;Shin, Sein;Lee, Jun-Ki
    • Journal of Science Education
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    • v.43 no.2
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    • pp.239-257
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    • 2019
  • This study attempts to understand the context of shared learning in the trading zone formed by teachers from different backgrounds and the process in which this shared learning varies in the educational context, focusing on the case of 'Woodwork Science Education Study Group.' To do this, data was collected through in-depth interviews with eight teachers who participated in the 'Woodworking Science Education Research Group' and analyzed their responses based on grounded theory. As a result, the causal conditions of the teachers' research group were 'various contexts of entering the trading zone' and the central phenomenon was 'encounter with learning in the trading zone.' Contextual conditions affecting this phenomenon were 'woodwork as a boundary object and individual transfiguration experience,' and action/interaction strategy was 'various efforts and influences in the field.' The intervention condition was 'practical effort and experience in educational field.' Final result in this model is 'the new practice of learning shared in the trading zone.' In selective coating, it was found that the practice of the teacher's research group appears as four types of' 'Extracurricular creative experience type,' 'career education type,' 'curricula education type,' and 'school management type.' The results of this study suggest that the shared learning and antonymous practice among teachers in the teachers' research group as trading zone do not only meet their learning needs but also lead to various teaching practices in the individual teachers' context of education and improve the diversity and quality of education.

A Plan of Creating an Interactive UCC on the Smartphone Touchscreen (스마트폰 터치스크린 기반 상호작용 UCC 제작 방안)

  • Kim, Minsu;Boo, Kyungmin;Im, Kyungduk;Ko, Seong Bo;Kim, Seong Baeg
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.724-727
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    • 2010
  • 지난 몇 년 동안 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자가 직접 제작한 콘텐츠라는 의미를 지닌 UCC(User Created Content)가 주목을 받았다. UCC는 사용자가 직접 이미지, 비디오 등의 형태로 제작한 콘텐츠를 말하는데, 이러한 UCC는 인터넷의 발달과 함께 크게 성장하게 되었으며 이제는 단순한 미디어나 콘텐츠로서가 아닌 하나의 산업으로 인정받기 시작했다. 또한 사용자와의 상호작용성과 체험적 형태를 지닌 상호작용 UCC가 등장함에 따라 이제는 UCC는 우리 생활과 밀접한 연관을 가진다고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 최근 들어 각광을 받고 있는 스마트폰을 활용하여 스마트폰과 상호작용 UCC와의 융합적 접근으로 스마트폰 터치스크린 안에서의 체험형 UCC를 어떻게 제작할 것인지를 알아본다. 기존의 컴퓨터의 모니터를 통해서만 상호작용이 가능하였던 점에서 탈피하여 공간적 제약을 극복하고 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 기존 UCC와 새로운 스마트폰 터치스크린의 정보 기술과의 효과적인 융합에 초점을 맞추고자 한다. 그 동안의 UCC 파급효과를 보았듯이 UCC는 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수 있다. 이러한 UCC가 최근 주목을 받고 있고, 사용자수가 급증하고 있는 터치스크린 기반의 스마트폰을 통해서 다시 한 번 UCC 시장에 활기를 불어넣을 수 있는 방안을 제시한다. 또한 상호작용 UCC를 통해서 기존의 UCC 매체인 모니터를 이용하여 전달하고자 하는 것보다, 스마트폰의 장점과 강력한 특징인 터치스크린을 잘 살려 스마트폰을 통해 보다 효율적으로 전달할 수 있는 방안을 제시한다.

An Analysis on Use Patterns of Oriental Medicine of Pond Wetland Plants for the Ecological Experience in Rural Tourism Village (농촌관광마을 생태체험을 위한 연못형습지 식물의 한방 이용형태 분석)

  • Son, Jinkwan;Kong, Minjae;Kang, Banghun;Kim, Miheui;Kang, Donghyeon;Lee, Siyoung;Han, Songhee
    • Journal of Wetlands Research
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    • v.19 no.2
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    • pp.230-239
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    • 2017
  • These days, the demand of farm tours is on the rise in Korea. However, most of them are related to farming experience. To overcome the situation, ecological experience is introduced. In this sense, it is necessary to obtain the contents and educational materials of ponds, the space of farming and ecological experience. Therefore, this study analyzed the use patterns of oriental medicine of pond wetland plants. Oriental medicine is used for old and traditional knowledge, and is still applied to various fields, such as medical science, pharmacy, and science. The analyzed result of this study will be helpful for the educational materials of ecological experience. This study surveyed plants of 40 pond wetlands in rural areas, and looked into the use patterns of traditional medicine by using the contents of Korea Traditional Knowledge Portal being operated by Korean Intellectual Property Office. According to the vegetation survey of the 40 pond wetlands, there were a total of 457 taxa in 108 families, 309 genera, 392 species, 59 varieties, 5 forma, and 1 subspecies. Among them, 314 taxa in 53 families, 136 genera, 265 species, 45 varieties, 3 forma, and 1 subspecies had the information on the use patterns of traditional medicine. It means that 68.8% of the plants around pond wetlands contain traditional medicine. Given other application patterns, such as food, handcraft and traditional farming, more than 70~80% are expected to include traditional knowledge. 314 taxa used for traditional medicine had 570 kinds of efficacy and 325 kinds of disease treatment. It means that one taxon has 4.0 (0~20) kinds of efficacy on average and 6.6(0~20) kinds of disease treatment. It is expected that this study result will be applied to various fields, including experience, education, and medical science. And it is considered that valuable pond wetlands are worthwhile to be conserved constantly.

Development and application of SW fusion safety education program applying Novel Engineering (Novel Engineering을 적용한 SW융합 안전교육 프로그램 개발 및 적용)

  • Hong, Ji-Yeon
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.23 no.2
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    • pp.193-200
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    • 2019
  • The 2015 revised curriculum aims to cultivate a 'creative fusion talent' capable of creating new knowledge and fusing various knowledge to create new value. Therefore, it is strengthening reading education to raise humanistic imagination and software education to promote scientific creativity. In addition, we have created [Safe Living] textbooks based on experiential activities as a way to strengthen safety education that is becoming a social issue. And we use it to conduct safety education at creative activity time. Novel Engineering believes that it can develop thinking skills in the process of reading books and finding and solving problems in life in them. Therefore, in this study, we will develop software education programs for safety education that are applied with Novel Engineering and apply them to actual classes to verify the educational effectiveness of students' creative problem solving skills and safety education.

A Study on the Educational Interactive Globe System using Physical Computing (피지컬 컴퓨팅을 이용한 교육용 인터렉티브 지구본 시스템에 관한 연구)

  • Kim, Gi-Bong;Yang, Hwang-Kyu
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.6 no.4
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    • pp.511-516
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    • 2011
  • Recently, the development of computing technology and experiential content for the increased interest in education and cultural facilities to target children and young people experience learning and experiential entertainment systems require a high propensity to invest and are. In this paper, for the 13.56MHz band RFID Reader and Tag RFID technology using the proposed interactive educational globe. Active tags attached to sensors attached to the globe were presented in the RFID reader, arduino and sensors in conjunction with Google Earth COM API was constructed through the physical computing educational system.

A Survey on Personalized Voice Recognition Engine Using Raspberry Pi (라즈베리파이를 활용한 개인 맞춤형 음성인식 엔진조사)

  • Jang, Seo-Yeon;Lee, Kang-Hee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.283-284
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    • 2020
  • 라즈베리파이는 교육용 프로젝트의 일환으로 개발된 임베디드 보드로서 모듈 확장성이 용이하여 사용자가 원하는대로 용도를 변경하거나 기능을 확장할 수 있다. 현재 한국 소프트웨어 교육은 프로그래밍 언어와 이론 위주의 경향이 짙은데, 이는 초기 학생들의 프로그래밍에 대한 흥미를 저하시키는 데 가장 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 라즈베리파이를 활용하여 사물인터넷의 대표적 입력수단으로 활용되고 있는 음성인식을 구현하는 방법에 대해 논한다. 또한 향후에는 TPU(Tensor Processing Unit)의 전용 소프트웨어를 사용하여 대용량의 실시간 음성인식을 GPU를 이용하여 구현함으로써 실제 물리적인 장치들을 프로그래밍으로 제어함으로써 소프트웨어의 현실 통제 가능성을 직접 체험하여 음성인식뿐만 아니라 동작 원리 및 기저 기술들에 대한 관심을 불러일으키는 하나의 좋은 교육 방법이 될 수 있다.

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Design and Integration of U Effect System with Multi-sensory Motional Display (다감각의 운동감을 갖는 가상현실 효과 시스템의 설계 및 통합)

  • Yoo, Byoung-Hyun;Han, Soon-Hung
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.93-99
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    • 2005
  • 가상현실 시뮬레이터는 교육과 지식의 전달을 위한 도구로 발전하고 있으며, 과학교육 및 문화체험을 위한 첨단과학전시시스템의 수요가 증가하고 있다. 동역학적 계산을 기반으로 하는 기존의 가상현실 시뮬레이터는 컨텐츠의 변경이 어려운 단점이 있으며, 효과적인 지식전달 및 흥미 유발을 위해서는 운동감뿐만 아니라 다감각을 동원한 체감 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 체감형 전시 시스템에 적합한 운동감 생성 방법과, 다감각 동원 가상현실효과 시스템을 설계하고 통합하였다. 제안된 방법은 영상의 시점변화를 기반으로 한 운동감 생성과, 미리 저장된 모션 라이브러리를 이용한 운동감 효과를 동시에 적용할 수 있으며, 관객의 상호작용에 의한 운동감 효과를 쉽게 추가할 수 있다. 관객의 다양한 감각을 이용한 가상현실 효과를 위하여 체감형 전시 시스템에 적합한 다양한 다감각 효과의 적용 방안을 모색하고, 효율적인 다감각 효과를 선정하여 실제 시스템에 적용하였다. 이를 통하여 체감형 전시를 위한 가상현실 효과 시스템의 기본 구조를 정립하였다.

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Design of Simulation Supporting System for Robot Programming Education (로봇 프로그래밍 교육을 위한 시뮬레이션형 지원 시스템 설계)

  • Kim, Hyo-Jong;Yoo, In-Hwan
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2008.01a
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    • pp.245-250
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    • 2008
  • 초등학교 정보통신기술 교육에서 새롭게 실시되는 프로그래밍 교육을 위해 로봇 프로그래밍에 대한 관심이 어느 때보다 고조되고 있다. 교육용 로봇을 이용한 프로그래밍교육은 학습자가 로봇을 직접 제작하고 프로그램을 작성하여 실행시키는 과정을 통하여 프로그래밍의 원리뿐만 아니라 학습자의 창의력과 문제해결력 신장에도 많은 도움을 준다. 이러한 로봇 프로그래밍 교육을 활성화시키기 위하여 본 연구에서는 초등학교 아동의 발달 수준에 맞게 게임, 가상체험, 시뮬레이션 기법 등을 적용한 학습 지원시스템을 설계하고자 한다. 이를 통하여 학습자는 고가의 비용을 들이지 않고도 기존의 인터넷 환경에서 접근하여 가상의 로봇을 통하여 재미있고 흥미롭게 프로그래밍기법 및 알고리즘에 대해 쉽게 원리를 배울 수 있는 기회를 제공하고자 한다.

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A Study on the Meaning and Quality Value of Family Integration through Family Education in Museum (박물관에서 가족교육을 통한 가족융합의 의미와 질적 가치에 관한 고찰)

  • Eom, hyel-yoon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.243-244
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    • 2018
  • 최근 여가 문화 비중이 날로 증가하면서 레저 관광 문화에 대한 관심 증대와 동시에 질 높은 문화 향유에 대한 기대치가 높아지고 있다. 초 중 고 자녀들의 견문 넓히기를 위해 주말이면 나들이를 떠나는 인구 비중 역시 문화 향유 기대치와 비례하여 계속 늘고 있는 추세다. 주말 가족 단위의 여행을 통한 체험은 휴식과 놀이는 물론 교육적인 목적을 포함한 활동이기를 기대한다. 최근 교육 프로그램은 과거 아이들만 현장에 맡기는 탁아형에서 벗어나 부모가 교육 활동에 개입하는 공유형으로 나아가고 있는 추세이며, 가족간 결속과 가족 탄력성이 은연중에 스며들도록 하는 잠재적 교육과정의 실현이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 박물관에서의 가족 교육 프로그램 제공을 통한 온가족 참여 교육 결과를 가족 대상 설문과 인터뷰를 통해 분석해보고 보다 적극적인 가족 형태의 교육활성화를 제고하고자 한다.

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