본 연구는 2008년부터 2018년에 개관되어진 디지털체험관 4곳을 선정하여 디지털체험관의 발전방향을 파악하고 체험 유형과 인터랙션 특성 및 콘텐츠 성격을 알아보고자 한다. 디지털체험 유형은 선행연구로 조작형, 감각형, 반응형, 유도형과 인터랙션 유형은 조작형, 터치형, 센서형으로 콘텐츠 성격은 게임형, 놀이형, 교육형으로 분석한다. 연구결과 체험 유형은 조작형, 감각형에 집중됐으나 점차 조작형 체험이 높아지고, 인터랙션 유형은 센서형과 터치형 활용이 높으나 조작형과 터치형 비중으로 변하고 있다. 콘텐츠의 성격은 균형적으로 활용하고 있으나 놀이형에 의한 체험활동 제공이 점차 높아지고 있다. 따라서, 어린이 디지털체험관의 발전방향의 흐름과 인터랙션의 특성을 파악하고 제시하여 향후 구축되는 디지털체험관 콘텐츠의 실증적인 인터랙션 연출에 도움이 되고자 한다.
현재 게임시장에서는 사용자가 직접 게임을 체험하는 체감형 게임기가 활발히 개발되고 있다. 대다수의 제품들은 운동을 재현하기 위하여 6개의 축으로 이루어진 Stewart 형의 모션 플랫폼을 사용하고 있다. 본 연구개발에서 시도되고 있는 게임기는 모션이 가미된 콘솔형 아케이드 시뮬레이션 게임기에 해당되는데, 인간의 감성인자중 운동감성에 바탕을 둔 운동 재현을 고려하여 워시아웃(Washout) 알고리즘을 적용하였고, 일반적으로 6개의 축으로 구현하는 운동 자유도를 짐발(Gimbal)형으로 재현하고자 하였다. 또한 실시간 스케줄러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였으며, 게임용 실시간 시뮬레이션에 적합한 정확도와 실시간성을 유지하도록 롤러코스터 상에서 이루어지는 차량운동이 모델링 되었다. 특히, 연구사례를 찾기 어려운 짐발형 운동판에 대한 워시아웃 필터를 시뮬레이터 탑승자의 감성공학적 특성을 반영할 수 있도록 설계하였다.
텍스트와 그림으로 표현되었던 교육 도구는 교육과 놀이 체험이라는 에듀테인먼트로 발전하였다. 에듀테인먼트 분야에서의 증강현실 기술은 체험을 극대화하여 놀이형 교육이 가능해 졌다. 또한 최근 증강현실을 응용한 다양한 애플리케이션으로 서비스 되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 설계와 구현을 통해 체험형 교육을 위한 활용방안에 대해 기술한다. 구현은 '뷰포리아 엔진'과 '유니티 3D'를 사용하였다.
가상현실 관련 기술의 발전과 게임 엔진의 발달로 앞으로는 많은 사람들이 체험해보거나 혹은 직접 콘텐츠와 관련 부속 부품들을 제작할 수 있는 시대가 왔다. 본 논문에서는 가상현실 1인칭 체험 콘텐츠를 만들고, 컨트롤러에 장착 가능한 장비를 만들 경우 발생할 수 있는 문제에 대해 제시하며, 해결할 수 있는 문제 방안을 제시하며 향후 콘텐츠 제작 시 고려해야 할 사항에 대해 고찰하였다.
일상 속에서 발생하는 화학 반응과 실제로 실험하기에는 위험한 화학 반응을 안전하게 체험해보며 게임을 하면서 부가적으로 화학 반응에 대한 지식을 얻어갈 수 있는 가상현실(VR) 게임 콘텐츠를 구현하고자 하였다. VR 이라는 장르를 적극적으로 활용하여 기존 PC 및 모바일 등의 게임 장르에서는 부족할 수 있는 공간감과 임장감을 채움으로써 현장감을 극대화할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 낙상예방을 위하여 가상현실 체험형 게임 운동(Nintendo-Wii Sport-NWS)과 요부안정화 운동을 실시하고 낙상관련 신체 심리 기능 변화를 측정하였다. 뇌졸중환자 30명을 대상으로 신체적 기능은 정적, 동적균형으로 측정하였고 심리적기능은 낙상효능감을 측정하여 운동 전과 운동 후, 각 운동군간을 비교분석하였다. 정적균형은 BBS, FRT, 동적균형은 TUG, 10m 보행검사, 낙상효능감은 낙상 효능감 지수로 측정되었다. 그 결과 두군 모두 신체 심리적기능에서 유의한 개선을 나타내었다. 그러나 BBS, FRT, 10m보행에서 요부안정화 운동군이 더 통계적으로 개선된 것으로 나타났으며 낙상효능감은 가상현실 체험형 게임 운동 군에서 더욱 개선된 것으로 나타났다. 결론적으로 가상현실 체험형 게임운동은 뇌졸중환자의 신체 심리적 기능 증진에 긍정적인 영향을 미친다.
본 논문에서는 마이크로소프트(Microsoft, MS) 홀로렌즈를 이용한 초몰입형(혹은 과몰입형) 캐주얼 공게임을 제안한다. 일반적인 가상현실콘텐츠는 시각적인 몰입만을 전달하지만, 경우에 따라서는 과몰입형 콘텐츠도 매우 중요하며, 본 논문에서는 XR환경에서 사용자에게 과몰입을 전달할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 특히, 어린 아이들이 체험하는 형태의 콘텐츠들은 대부분 과몰입형적인 특징을 가지며, 본 논문에서는 실제 그와 유사한 공 게임을 XR환경에서 제작함으로써 사용자가의 몰입을 개선시킨다.
본 연구는 안전체험관 특히 재난 재해 체험시설에 방문한 관람객들의 흥미유발과 적극적인 참여를 유도하기 위하여 도입되는 상호작용 체험 시스템의 설계에 대한 것이다. 설계된 안전 체험 시스템은 첫째, 관람객들에게 개별적으로 제공된 단말기의 체험관 내 위치정보와 체험 기기들의 동작감지센서정보를 기반으로 체험 여부 판단 및 체험 점수를 자동으로 산출하는 증강현실 서비스와 둘째, 체험관 내 긴급 호출 등의 안심 서비스를 제공한다. 설계된 시스템의 구현을 통하여 향후 안전테마파크 외에도 체험시설이 구비된 교통 및 과학 전시관, 체감형 게임센터 등에도 충분히 적용가능하다고 사료된다.
이 논문에서는 한국고전문학을 활용한 체험형 게임 관광프로그램을 개발하고자 하는 과정의 첫 번째 시도로써 중인가객 김수장과 그의 가집 『해동가요』를 대상으로 1차 연구를 진행하였다. 이를 위하여 관광콘텐츠로서 체험형 게임과 한국고전문학의 가치에 대한 이론적 검토를 먼저 진행하였다. 이후 프로그램의 수요층을 가족, MZ 세대 및 연인, 외국인의 세 분류로 설정하였으며, 이들을 대상으로 설문조사를 실시하여 각 수요층의 성격 및 프로그램 선호도를 확인하였다. 이를 바탕으로, 가집 『해동가요』와 김수장이 창작한 7수의 시조 작품에서 분석틀에 따라 각각의 역사문화자원으로서의 주요 가치를 발굴하고, 대상과 관련된 수요층의 선호를 분석하였다. 이에 따라 가족 단위는 모험플롯으로, MZ세대 및 연인의 경우에는 사랑플롯으로, 외국인의 경우에는 모험과 사랑을 혼합한 플롯으로 구성하여 각 수요층에 맞게 서사구조를 차별적으로 조직하였다. 이 글은 스토리텔링적인 가치가 있음에도 불구하고 지금껏 잘 활용되지 못한 한국고전문학, 그 중에서도 김수장이라는 인물과 그의 작품에서 스토리를 발굴하고, 이를 체험형 게임 관광프로그램으로 발전시킴으로써 한국고전문학의 측면에서도, 관광학의 측면에서도 새로운 시도를 해보고자 하였다. 이후로도 다양한 조선의 문학인들을 발굴하여 지속적으로 스토리텔링을 진행한다면 고전 문학 기행 콘셉트의 여행상품군의 활성화를 기대해볼 수 있을 것이다.
현재 게임 장르의 융복합이 활발하게 이루어지면서 하나의 게임 안에서 다양한 장르가 공존하는 게임이 늘고 있다. 이러한 게임은 이용하는 사용자에게 여러 가지의 재미를 느낄 수 있다는 장점을 지니고 있다. 본 논문에서는 이러한 추세에 맞추어 게임시장에 나타난 용복합 장르의 게임사례를 조사하고 분석하였으며, 이를 토대로 게임의 상황을 몸으로 직접 가상 체험할 수 있게 해주는 체감형 게임 내 장르의 융복합을 적용하여 플레이어에게 새로운 즐거움을 줄 수 있는 게임을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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