• 제목/요약/키워드: 체험적 UCC

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상호작용 UCC의 제작 및 효과 분석 (An Interactive UCC Creation and the Effect Analysis)

  • 김민수;부경민;임경덕;고성보;김성백
    • 감성과학
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    • 제13권3호
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    • pp.459-466
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    • 2010
  • 최근 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자 제작 콘텐츠(User Created Content)라는 의미를 지닌 UCC가 급부상하고 있다. UCC에 대한 다양한 연구가 진행되고 있으나 UCC의 단점인 단방향 피상적인 형태를 극복하기 위한 상호작용과 관련된 연구는 많지 않다. 특히, 체험적인 상호작용 형태의 UCC의 제작과 그 효과에 대한 연구는 매우 미미하다. 기존의 여러 연구에서 상호작용적인 특성은 교육이나 홍보에 있어서 높은 효과를 가져온 다는 것을 보여준다. 따라서 본 연구에서는 공급자 위주의 UCC의 문제점을 제시하고 이를 해결하기 위하여 UCC와 사용자 사이에 상호작용 기능을 갖춘 새로운 형태의 UCC를 제시하였다. 제시한 물산업과 관련된 UCC를 사용자들이 이용한 후 설문 조사를 통해 그 효과를 분석한 결과, 기존의 UCC를 시청하는 것보다 상호작용 UCC를 시청하는 것이 인지도 변화 측면에서 높은 수치를 나타냈다. 또한 이러한 분석결과로부터, 상호작용 UCC가 활성화되면 교육, 상업, 홍보측면에서 큰 도움이 될 것이라는 결과를 나타냈다. 구체적인 설문 결과를 알아보면, 상호작용 UCC가 도움이 된다고 답한 비율이 응답자들 중에서 홍보 분야에서는 84%, 교육 분야에서는 70%, 상업 분야에서는 52%로 나타났다.

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제주 물 브랜드 제고를 위한 체험형 UCC 제작 방안 (Developing an Interactive UCC for Branding Jeju Water)

  • 김민수;부경민;임경덕;김성백
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.527-530
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    • 2010
  • 최근에 웰빙 열풍에 의해 사람들이 기능성 음료, 건강 차, 마시는 물 등에 대한 관심도가 나날이 높아지고 있다. 그러나 사람들이 웰빙 열풍에 따라 건강에 좋은 물에 높은 관심을 갖고 있기는 하지만 실제로 자신들이 마시고 있는 물의 웰빙성에 대한 정보는 피상적인 수준에 머물고 있다. 왜냐하면, 물에 대한 기존 홍보 방법들이 단방향 형태의 단편 정보를 전달하는 수준에 그치고 있기 때문이다. 특히, 최근에 각광을 받고 있는 UCC를 활용하여 물의 브랜드를 제고시키는 연구는 아직 미미한 상태에 머물고 있으며, 상호작용성이나 체험성 형태를 제대로 갖추지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 제주 물에 대한 효과적인 브랜딩 방안으로 첨단 정보 기술과 제주 물의 특성을 융합하는 접근으로 체험형 UCC를 어떻게 제작할 것인지를 알아본다. 다양한 물 종류 중에서도 국내에서 우수한 물로 인정받고 있는 제주 물의 브랜드 제고를 위해 정보 기술과의 효과적인 융합에 초점을 맞추고자 한다. 제주 물은 지하수로 화산 암반수이기 때문에 제주를 다녀갔던 관광객을 비롯한 대부분 일반 사람들은 제주 물의 실체를 직접 보거나 체험해 볼 수 없다. 그러므로 단순히 제주 물을 홍보하는 UCC 형태를 탈피하여 상호작용적 체험을 통해 제주 물의 우수성과 브랜드를 보다 효율적으로 전달할 수 있는 방안을 제시한다. 또한, 3D 기술을 이용하여 입체적으로 제주의 물의 웰빙성을 느껴볼 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

스마트폰 터치스크린 기반 상호작용 UCC 제작 방안 (A Plan of Creating an Interactive UCC on the Smartphone Touchscreen)

  • 김민수;부경민;임경덕;고성보;김성백
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.724-727
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    • 2010
  • 지난 몇 년 동안 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자가 직접 제작한 콘텐츠라는 의미를 지닌 UCC(User Created Content)가 주목을 받았다. UCC는 사용자가 직접 이미지, 비디오 등의 형태로 제작한 콘텐츠를 말하는데, 이러한 UCC는 인터넷의 발달과 함께 크게 성장하게 되었으며 이제는 단순한 미디어나 콘텐츠로서가 아닌 하나의 산업으로 인정받기 시작했다. 또한 사용자와의 상호작용성과 체험적 형태를 지닌 상호작용 UCC가 등장함에 따라 이제는 UCC는 우리 생활과 밀접한 연관을 가진다고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 최근 들어 각광을 받고 있는 스마트폰을 활용하여 스마트폰과 상호작용 UCC와의 융합적 접근으로 스마트폰 터치스크린 안에서의 체험형 UCC를 어떻게 제작할 것인지를 알아본다. 기존의 컴퓨터의 모니터를 통해서만 상호작용이 가능하였던 점에서 탈피하여 공간적 제약을 극복하고 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 기존 UCC와 새로운 스마트폰 터치스크린의 정보 기술과의 효과적인 융합에 초점을 맞추고자 한다. 그 동안의 UCC 파급효과를 보았듯이 UCC는 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수 있다. 이러한 UCC가 최근 주목을 받고 있고, 사용자수가 급증하고 있는 터치스크린 기반의 스마트폰을 통해서 다시 한 번 UCC 시장에 활기를 불어넣을 수 있는 방안을 제시한다. 또한 상호작용 UCC를 통해서 기존의 UCC 매체인 모니터를 이용하여 전달하고자 하는 것보다, 스마트폰의 장점과 강력한 특징인 터치스크린을 잘 살려 스마트폰을 통해 보다 효율적으로 전달할 수 있는 방안을 제시한다.

안드로이드 폰에서의 상호작용 UCC를 통한 홍보 방법 (The Methods of Public Relations throught an Interactive UCC on the Android phone)

  • 김민수;부경민;임경덕;고성보;김성백
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 2부
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    • pp.579-582
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    • 2010
  • 본 논문은 기존의 상호 작용 UCC 제작에서 한 단계 더 나아가 상호작용 UCC를 스마트폰에 적용하는 방법을 연구하는 논문입니다. 상호작용 UCC라 함은 기존의 일반 UCC에서 벗어나 사용자의 조작과 체험이 가능하도록 제작한 UCC를 말하는데 이러한 상호작용 UCC를 스마트폰에 적용해보려고 합니다. 최근 스마트폰은 전 세계인의 주목을 받고 있습니다. 기존 핸드폰의 전화기능에서부터 시작하여 음악, 동영상 재생 등 기능을 비롯하여 웹서핑, 지도 등 다양한 기능을 통해 우리들에게 편리함을 안겨주고 있습니다. 하지만 사용자들과 함께 상호작용을 고려한 상호작용 UCC와 스마트폰과 관련되어진 연구는 거의 존재하지 않습니다. 상호작용 UCC의 장점과 스마트폰의 기능을 융합한다면 훌륭한 효과를 낼 수 있다고 생각합니다. 본 연구팀에서 제작하려는 스마트폰 기반의 상호작용 UCC는 사용자들과 함께 의사소통 하고, 제공자 기반에서 존재하는 UCC의 결함을 해결하기 위해 실증적인 요소가 가미된 새로운 형태의 UCC입니다. 이를 통해 제작자가 자신이 전달하고자 하는 바를 보다 더 효과적으로 전달할 수 있도록 하는 방법을 제시하려 합니다.

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딥페이크 앱 활용 윤리교육 융합 프로젝트의 개발 및 적용 (Development and Application of Ethics Education STEAM Projects using DeepFake Apps)

  • 황정;최은정;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.405-412
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    • 2021
  • 본 논문은 초상권·저작권 및 사이버 폭력 등의 문제를 예방하고 대응하기 위하여 인공지능 기술을 활용한 딥페이크 앱 활용 윤리 교육 융합 프로젝트를 개발, 적용하였다. 상용 딥페이크 앱을 분석하고, 이를 활용한 초등교육과정에 적용 가능한 교과와 단원 내용을 프로젝트기반 융합·재구성하였다. 창의적 체험활동 중심의 융합 프로젝트는 UCC 제작 과정을 중점으로, 계획된 행동이론 기반의 정보통신 윤리 의식 측정 검사로 효과를 비교하였다. 사회 교과 중심의 융합 프로젝트에서는 화폐(금융)교육의 주제로 재구성하여 질적 분석하였다. 분석 결과, 인공지능 기술 앱 활용 융합수업은 정보통신 윤리 의식을 유의미하게 증진시키는 것을 확인하였다.

유니버설 디자인을 적용한 체험형 실천적 문제중심 수업 설계 및 수업 인식 (Practical Problem-Focused Instructional Design and It's Perception Applying Universal Design)

  • 이경숙;장상옥
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.155-169
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    • 2010
  • 본 연구는 고등학교 기술 가정 주생활단원에 유니버설 디자인을 적용한 체험형 실천적 문제 중심 교수.학습과정안과 학습자료를 개발하고 이를 수업에 적용하여 수업인식을 파악하고자 하였다. 수업의 틀은 생각열기-문제인식-문제맥락 이해-정보탐색 및 대안탐색-대안결과 고려-실천계획 단계로 설정하였다. '누구나 편리하고 안전한 주거생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'라는 실천적 문제해결을 위해 6차시의 '유니버설 디자인의 이해' '환경 변화 요인 분석' '인간을 배려한 주거 문화 창조'라는 중요 관심사를 정하고, 노인, 임산부, 장애인 대안체험 프로그램을 수행하였다. 교수 학습과정안에는 수업지도안(5종), 교사자료(8종), 학생활동자료(12종), 체험 프로그램(3종) 자료, 수행평가자료(1종), 자체 제작 UCC(2종), PPT 자료(6종) 등의 학습자료가 포함된다. 수업인식에서 학습자는 수업방식과 수업내용이 흥미롭고, 대안체험활동과 토론활동을 통하여 수업을 쉽게 이해하였으며 적극적으로 참여할 수 있었다고 보았다. 수업 후에는 주거와 지역사회 생활환경에 대한 의식변화를 주관적으로 인식하여 체험형의 실천적 문제 중심 수업이 매우 효과적이라고 할 수 있으므로, 체험을 포함한 실천적 문제 중심 수업이 가정교과의 다양한 영역에서 개발되기를 기대한다.

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에듀테크 활용 프로그램을 통한 미래교육 프로그램 개발 (Development of future education programs through edutech utilization programs)

  • 이민혜
    • 국제교류와 융합교육
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    • 제2권2호
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    • pp.81-95
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    • 2022
  • 이 연구는 학교 교육과정 시간을 활용하여 5학년 학생들에게 적용할 에듀테크 활용 프로그램을 개발하는 것을 핵심으로 하며 연구 결과를 토대로 한 결론은 다음과 같다. 첫째, 에듀테크 활용 미래교육 프로그램 개발을 위하여 콘텐츠 선호도 조사를 시행하여 결측값을 제외하고 교사 27명, 학생 216명의 유의미한 응답을 확인하였다. 미래교육 실행에서 별도의 에듀테크 기기 필요 여부에 따라 1순위를 중심으로 UCC(동영상 촬영, 편집 등), 작품활동(3D 펜, 3D프린터 등)이 선정되었다. 둘째, 에듀테크 활용 미래교육 프로그램을 개발하기 위해 선행연구를 기반으로 미래교육 수업 모듈을 4단계로 설정하였다. 먼저 Make a foundation에서는 주제별 이론을 전개하고, Open an activity에서는 핵심적인 에듀테크 활용 미래교육 체험활동을 전개한다. Organize evaluation에서는 개별적 자기 평가하고, 이를 바탕으로 Act individually에서는 맞춤형 심화 보충 활동을 하도록 하였다. 셋째, 에듀테크를 활용한 미래교육 프로그램이 정규 교육과정에 편성되기 위해서는 교육과정과의 연계성이 충분히 확보되어야 한다. 연구 대상인 5학년 교과 교육과정을 분석하고 창의적 체험활동과 연계하여 시수를 확보하는 등 체계적이고 안정적인 연구실행 근거를 마련하도록 하였다. 이러한 과정을 통해 개발한 자료는 내용 타당도 검사를 바탕으로 수정 및 보완하였다. 프로그램 적용 및 검증 단계를 수행하지 못한 점은 이 연구의 한계이나 이 프로그램을 통해 학교 현장에서 미래교육실천 가능성이 확대되기를 기대한다.

새로운 개념의 미디어 디지로그북 (Digilog-book: A Novel Concept of Media)

  • 김혜선;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1293-1300
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    • 2009
  • 디지털시대가 도래하면서 사회문화적 환경이 변화하고 있다. 기술중심의 가치에서 감성과 문화로의 가치변화가 이루어져 가고 이로 인해 감성과 지식,테크놀로지 간의 새로운 융합을 연구하는 분야가 생기고 있으며 이러한 현상은 인터랙티브 디지털 멀티미디어 환경의 일상성 확대로까지 넓어지고 있다. 이러한 분야 중 오랜 인류의 소통미디어였던 책 또한 새로운 개념으로 진화하고 있다. 전자책 시대를 넘어 기존의 종이책으로 대변되는 올드미디어와 디지털미디어를 결합한 새로운 개념의 융합미디어 디지로그북을 제안한다. 본 논문에서는 디지로그북을 새로운 개념의 미디어로 규정하며 디지로그북의 개념을 살펴보고 이를 정의하며 현재 연구 되고 있는 디지로그북 시스템과 제작한 디지로그북을 살펴보며 디지로그북을 만드는 직관적인 저작도구 아틀렛을 소개한다.

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적극적 주민참여를 통한 전통문화시설 복원 성공요인 분석 - 전주천 섶다리 놓기 사업을 중심으로 - (Success Factors of the Supdari(A Wooden Bridge) Restoration in Jeonju-River through Citizens' Initiative)

  • 김상욱;김길중
    • 한국전통조경학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.93-101
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    • 2010
  • 본 연구는 전주천 지역주민들의 주도적 참여를 통해 도시 내 하천에 섶다리라는 전통문화 시설물을 조성한 사례를 다루고 있다. 섶다리란 섶나무를 엮어서 만든 다리로 추수철에 만들어 이듬해 홍수에 떠내려 보내는 자연다리를 말한다. 본 연구에서는 주민권력단계인 주민통제, 권한위임, 파트너십형성을 의사결정에서 주민이 주도권을 행사할 수 있는 적극적 주민참여사업의 성공단계라 전제하였다. 소공원의 조성 등에 소극적 주민참여기법을 도입한 기존의 사례와 달리 섶다리 사업은 사업의 제안, 사업화 준비, 개발계획 협의, 섶다리 놓기(계획 설계 시공), 철거, 보관, 재설치 및 안전관리의 모든 과정이 주민들의 자율적 통제에 의해 추진된, 실질적인 주민참여가 실현된 사업이라 할 수 있다. 지역의 전통문화 자원인 섶다리의 복원은 유역공동체를 묶는 사회적 자본으로서의 역할을 통해 하천 양안의 지역주민들이 화합할 수 있는 매개를 제공하였으며, 전주시민들에게는 문화적 랜드마크 및 전통문화 체험의 장으로서의 역할을 수행하고, 전주천 생태자원 관찰용 데크의 역할 또한 수행하고 있다. 섶다리 복원 사업의 운영상 성공요인을 정리해보면, 첫째, 엘리트 중심의 주민 참여가 아닌 일반 주민의 자발적 참여를 위한 다양한 소통의 장을 마련하였는데, 섶다리 시민모임, 온라인 카페 개설, 동영상 UCC 제작, 섶다리 모형전시 및 다양한 축제프로그램 기획 등이 그 예라 할 것이다. 둘째, 시민모임을 중심으로 행정당국, 지방의회, 시민단체 및 전문가들의 역할과 책임이 명료하였다. 셋째, 지역의 역사문화시설의 복원을 통한 공동체 의식 회복이라 는 차원에서 사업을 추진함으로써, 영향력 있는 정치지도자 및 관련 전문가 등의 적극적 지지를 이끌어 낼 수 있었다. 특히 지방의회의 적극적 중재로 하천점용허가 및 축제 예산지원의 성과를 얻어낼 수 있었다. 넷째, 행정조직의 공개적이며, 수평적인 행정지원 또한 큰 역할을 하였는데, 예를 들자면 안전성을 담보로 한 유연한 행정력 발휘로 우기를 제외한 시기에는 섶다리를 상시적으로 설치할 수 있도록 하고 있다.