Kim, Min-Su;Boo, Kyung-Min;Im, Kyung-Duk;Ko, Seong-Bo;Kim, Seong-Baeg
Science of Emotion and Sensibility
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v.13
no.3
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pp.459-466
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2010
Recently, UCC, which stands for User Created Content, has emerged in various media industries including Internet. However, there exists little research regarding interaction to overcome the drawback of UCC, one way superficial form. In particular, little research has been done on the creation and effect of experiential UCC type. In the existing research, the interactive feature shows to bring the effectiveness in the field of education or promotion. So, in this study, we examine the problem of provider-centered UCC and to solve this problem, we propose a new experiential UCC form with interactive functionality by adapting the product test between UCCs. From the results of the analysis on the effectiveness of UCC after users experience the proposed UCC related to water industry, watching the interactive UCC represented the values of the higher levels in the aspect of recognition change than watching the existing UCCs. Also, the outcome showed that if this interactive UCC invigorates, UCC application will be very useful in eduction, industry, and promotion. From the analysis of the question instrument on whether an interactive UCC would be helpful or not, the positive response ratios was 84% in promotion, 70% in education, and 52% in industry, respectively.
Kim, Minsu;Boo, Kyung-min;Im, Kyung-duk;Kim, Seong Baeg
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.527-530
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2010
최근에 웰빙 열풍에 의해 사람들이 기능성 음료, 건강 차, 마시는 물 등에 대한 관심도가 나날이 높아지고 있다. 그러나 사람들이 웰빙 열풍에 따라 건강에 좋은 물에 높은 관심을 갖고 있기는 하지만 실제로 자신들이 마시고 있는 물의 웰빙성에 대한 정보는 피상적인 수준에 머물고 있다. 왜냐하면, 물에 대한 기존 홍보 방법들이 단방향 형태의 단편 정보를 전달하는 수준에 그치고 있기 때문이다. 특히, 최근에 각광을 받고 있는 UCC를 활용하여 물의 브랜드를 제고시키는 연구는 아직 미미한 상태에 머물고 있으며, 상호작용성이나 체험성 형태를 제대로 갖추지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 제주 물에 대한 효과적인 브랜딩 방안으로 첨단 정보 기술과 제주 물의 특성을 융합하는 접근으로 체험형 UCC를 어떻게 제작할 것인지를 알아본다. 다양한 물 종류 중에서도 국내에서 우수한 물로 인정받고 있는 제주 물의 브랜드 제고를 위해 정보 기술과의 효과적인 융합에 초점을 맞추고자 한다. 제주 물은 지하수로 화산 암반수이기 때문에 제주를 다녀갔던 관광객을 비롯한 대부분 일반 사람들은 제주 물의 실체를 직접 보거나 체험해 볼 수 없다. 그러므로 단순히 제주 물을 홍보하는 UCC 형태를 탈피하여 상호작용적 체험을 통해 제주 물의 우수성과 브랜드를 보다 효율적으로 전달할 수 있는 방안을 제시한다. 또한, 3D 기술을 이용하여 입체적으로 제주의 물의 웰빙성을 느껴볼 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
Kim, Minsu;Boo, Kyungmin;Im, Kyungduk;Ko, Seong Bo;Kim, Seong Baeg
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.724-727
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2010
지난 몇 년 동안 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자가 직접 제작한 콘텐츠라는 의미를 지닌 UCC(User Created Content)가 주목을 받았다. UCC는 사용자가 직접 이미지, 비디오 등의 형태로 제작한 콘텐츠를 말하는데, 이러한 UCC는 인터넷의 발달과 함께 크게 성장하게 되었으며 이제는 단순한 미디어나 콘텐츠로서가 아닌 하나의 산업으로 인정받기 시작했다. 또한 사용자와의 상호작용성과 체험적 형태를 지닌 상호작용 UCC가 등장함에 따라 이제는 UCC는 우리 생활과 밀접한 연관을 가진다고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 최근 들어 각광을 받고 있는 스마트폰을 활용하여 스마트폰과 상호작용 UCC와의 융합적 접근으로 스마트폰 터치스크린 안에서의 체험형 UCC를 어떻게 제작할 것인지를 알아본다. 기존의 컴퓨터의 모니터를 통해서만 상호작용이 가능하였던 점에서 탈피하여 공간적 제약을 극복하고 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 기존 UCC와 새로운 스마트폰 터치스크린의 정보 기술과의 효과적인 융합에 초점을 맞추고자 한다. 그 동안의 UCC 파급효과를 보았듯이 UCC는 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수 있다. 이러한 UCC가 최근 주목을 받고 있고, 사용자수가 급증하고 있는 터치스크린 기반의 스마트폰을 통해서 다시 한 번 UCC 시장에 활기를 불어넣을 수 있는 방안을 제시한다. 또한 상호작용 UCC를 통해서 기존의 UCC 매체인 모니터를 이용하여 전달하고자 하는 것보다, 스마트폰의 장점과 강력한 특징인 터치스크린을 잘 살려 스마트폰을 통해 보다 효율적으로 전달할 수 있는 방안을 제시한다.
Kim, Min-Su;Boo, Kyung-Min;Im, Kyung-Duk;Ko, Seong-Bo;Kim, Seong-Baeg
Proceedings of the KAIS Fall Conference
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2010.11b
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pp.579-582
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2010
본 논문은 기존의 상호 작용 UCC 제작에서 한 단계 더 나아가 상호작용 UCC를 스마트폰에 적용하는 방법을 연구하는 논문입니다. 상호작용 UCC라 함은 기존의 일반 UCC에서 벗어나 사용자의 조작과 체험이 가능하도록 제작한 UCC를 말하는데 이러한 상호작용 UCC를 스마트폰에 적용해보려고 합니다. 최근 스마트폰은 전 세계인의 주목을 받고 있습니다. 기존 핸드폰의 전화기능에서부터 시작하여 음악, 동영상 재생 등 기능을 비롯하여 웹서핑, 지도 등 다양한 기능을 통해 우리들에게 편리함을 안겨주고 있습니다. 하지만 사용자들과 함께 상호작용을 고려한 상호작용 UCC와 스마트폰과 관련되어진 연구는 거의 존재하지 않습니다. 상호작용 UCC의 장점과 스마트폰의 기능을 융합한다면 훌륭한 효과를 낼 수 있다고 생각합니다. 본 연구팀에서 제작하려는 스마트폰 기반의 상호작용 UCC는 사용자들과 함께 의사소통 하고, 제공자 기반에서 존재하는 UCC의 결함을 해결하기 위해 실증적인 요소가 가미된 새로운 형태의 UCC입니다. 이를 통해 제작자가 자신이 전달하고자 하는 바를 보다 더 효과적으로 전달할 수 있도록 하는 방법을 제시하려 합니다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.2
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pp.405-412
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2021
To prevent problems such as portrait rights, copyright, and cyber violence, an ethics education STEAM projects using deepfake apps using AI technology were developed and applied. The Deepfake apps were screened, and the contents of the elementary school curriculum were reconstructed. The STEAM project as creative experiential activities was mainly operated by the UCC activities, and applied the info-ethics awareness measurement test based on the planned behavior theory. The social STEAM project as money (financial) education was qualitatively analyzed. It was found that this STEAM classes using AI technology app significantly enhances the ethical awareness of information communication.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.22
no.2
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pp.155-169
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2010
This study aims to design practical problem-focused instruction by applying universal design of "Housing" unit of Technology Home Economics in the 10th grade and examine the students' perception on the lesson. The lesson is composed of the following procedures: thinking, problem recognition, problem understanding, information search & alternative search, consideration of the result, and practice plan. To solve problem such as 'What should one do for everyone's convenient and comfortable residential life' practically, we chose the major concern of 'understanding the universal design', 'analysis of cause for environmental change', 'creation of human-concerned residential culture'and performed alternative experience program for the old, the pregnant and the disabled. The students perceived teaching methods and contents positively with interest. They also understood the lesson easily by experiential activity and discussion thus enabling their active participation. It was also found out that the students felt considerable change of their consciousness of living environment of residence and the local community, thus it is concluded that the practical problem-focused instructional design method is very effective.
Journal of the International Relations & Interdisciplinary Education
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v.2
no.2
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pp.81-95
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2022
The core of this study is to develop an edutech utilization program to be applied to 5th grade students by utilizing school curriculum time, and the conclusions based on the results of the study are as follows. First, for the development of future educational programs using edutech, a content preference survey was conducted and significant responses were confirmed from 27 teachers and 216 students, excluding missing values. In the future education implementation, UCC (video shooting, editing, etc.) and work activities (3D pen, 3D printer, etc.) were selected based on the need for separate edtech devices. Second, in order to develop a future education program using edutech, the future education class module was set in 4 stages based on previous research. First of all, in Make a foundation, theories by subject are developed, and in Open an activity, future education experience activities using key edutech are developed. In Organize evaluation, individual self-evaluation was conducted, and based on this, customized in-depth supplementary activities were conducted in Act individually. Third, in order for future education programs using edutech to be organized in the regular curriculum, sufficient connectivity with the curriculum must be secured. The basis for systematic and stable research was prepared by analyzing the curriculum of the 5th grade subject of the study and securing hours in connection with creative experiential activities. The data developed through this process were modified and supplemented based on the content validity test. The fact that the program application and verification steps were not performed is a limitation of this study, but it is expected that this program will expand the possibility of future education practice in the school field.
The recent advent of the digital age changes socio-cultural environments. Since the value of technology is moving to the value of culture, new research areas which are the convergence of emotion, knowledge, and technology. These trends enlarge interactive digital multimedia in daily human life. One of them, book, also envolves new concept. Over electronic book, we present digilog book which is fusion of old-media and digital media. In this paper, we define digilog book as a new conceptual media and discuss it in details. Several digilog books are showed as an example and its authoring tool, ARtalet is introduced.
Journal of the Korean Institute of Traditional Landscape Architecture
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v.28
no.1
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pp.93-101
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2010
This paper aims to analyze success factors for the construction of Supdari(a traditional wooden bridge to connect small streams temporarily), which is a citizens' initiative project to revitalize local community in Jeonju-River, Jeonju City. Recently Supdari has been restored for the use of belongings in local festivals. But Jeonju-River Supdari was designed and built to unite local citizens and connect river-divided villages. This project shows how investing social capital like Supdari makes the community vitalize through citizen's active participation. As a citizen leading project, there were several critical factors for sucess. At first, there were some noticeable ways to encourage local citizen's participation in online and offline. In the online, the Supdari internet cafe introduced what is a Supdari, how to make it and where we build using various media of UCCs and photos. In the offline, the small scaled model of Supdari was made and exhibited in the entrance of the village and related several seminars were hosted to discuss how to construct Supdari with citizens, local assembly men and public officials together. The Second is the movement to restore traditional and cultural resources for the community recovery triggered the supports from local councils and many civic groups. Civic groups supported ecological and structural expertise to guarantee environment friendly and stable construction. And local councils mediated citizen's and administrative office's opinions. The third is flexible administrative management to help citizen's ideas to be realized. Officials extended setting period of Supdari on the condition with the civic-control safety management.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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