디지털 문화재 콘텐츠는 현실에서 체험하기 힘든 문화재를 디지털 기술의 특성을 이용하여 사용자의 경험을 극대화할 수 있고, 문화재 보수, 교육 등에 활용될 수 있다. 그런데 기존의 디지털 건축물 문화재는 실재 문화재의 구조 및 구성을 무시하고 외형만 만들어져 있어서 다양한 형태로 바꾸어 활용하기 곤란하며, 디지털 건축물 문화재 자체가 가상공간에 존재하여 현실체험에 제한을 받고 있다. 본 논문은 사용자가 현실공간에서 부재 미니어처를 이용하여 미니어처 문화재를 조립하고 그 결과를 가상공간의 디지털 문화재로 연결하여 다양한 체험을 제공하는 시스템에 관한 것이다. 이로서 현실 체험과 가상 체험이 연결되어, 보다 효과적인 체험이 가능하고 건축 문화재에 대한 보다 전문적인 학습이 가능하게 된다.
본 연구의 목적은 국제해양레저위크(KIMAWEEK) 요트체험 참가자의 체험요인이 체험만족 및 재참가 의도에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보는 것이다. 이에 본 연구는 부산광역시에서 진행되고 있는 KIMAWEEK 참가자 515명을 대상으로 모바일 설문조사를 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 요트체험 참가자의 체험요인 중 일탈적, 교육적, 미적 요인은 체험만족에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 오락적 요인은 체험만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 체험요인과 재참가의도와의 관계에서 체험요인 중 교육적 요인과 오락적 요인은 재참가의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으나 일탈적 요인과 미적 요인은 재참가의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 체험만족과 재참가의도와의 관계에서도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 KIMAWEEK 요트체험 참가자의 체험만족을 높이기 위해서는 다양하고 차별화된 체험요인이 제공되어야 할 것이며, 특히 지역 특색에 부각되는 현실성 있는 이벤트가 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 Pine and Gilmore가 제안한 엔터테인먼트 체험, 현실도피 체험, 미적 체험, 교육체험인 4가지 체험영역을 바탕으로 테마파크 방문객의 몰입에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 몰입경험이 테마파크 재방문 및 구전의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 실증분석을 위해 테마파크를 방문한 고객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구가설을 검증하기 위해 SPSS 18.0과 AMOS 18.0 프로그램을 활용하여 통계분석을 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 테마파크 내 미적 체험요소, 교육 체험요소, 엔터테인먼트 체험요소, 현실도피체험요소는 방문객의 몰입에 영향을 미치고 있었다. 둘째, 체험에 대한 방문객의 몰입경험이 증가할수록 재방문/구전의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체험요소는 몰입을 통해 재방문/구전의도에 간접적인 영향을 미치고 있었다. 이런 연구결과를 바탕으로 테마파크가 일회성 방문이 아닌 재방문객을 꾸준히 유치하기 위해서는 테마파크에서의 체험의 극대화를 통한 방문객의 몰입도 제고에 더욱 신경 써야 함을 알 수 있다.
본 연구는 체험형 전시 콘텐츠 관람객의 프레즌스 경험과 이에 따른 효과, 재관람 의도에 대해 살펴보았다. 이를 위해 혜초의 여행기 왕오천축국전, 실크로드 문화유산을 소재로 한 체험형 전시 콘텐츠 관람객 246명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과, 콘텐츠 소재에 대한 이해 및 관심도는 프레즌스 경험에 영향을 미치지 않았으나 유사한 체험형 전시 관람 경험은 프레즌스 경험에 긍정적인 영향을 미쳤다. 아울러 전시 콘텐츠의 프레즌스 경험이 높을수록 프레즌스의 효과인 각성과 감동도 컸다. 그리고 프레즌스의 효과 중에서 감동은 재관람 의도에도 긍정적인 영향을 주었다. 따라서 향후 체험형의 전시콘텐츠는 이용자들이 프레즌스를 체험하게 하는 기획, 제작, 전시가 필요하다는 사실을 확인하였다.
본 연구는 문화유산 관광지에서의 방문객 체험을 밝히고 그 체험이 문화유산 관광지에 대한 태도변화에 미치는 영향을 밝히는 데 그 목적이 있다. 먼저 문헌고찰을 통하여 문화유산의 특성이 반영된 체험영역과 만족 및 태도 측정문항을 도출해 내고, 둘째, 방문객이 문화유산 관광지 프로그램 참가를 통해 얻은 체험과 방문만족, 태도변화를 측정하였다. 수원 화성행궁에서의 현장조사를 통하여 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 방문객들은 체험 프로그램 참가를 통해 즐거움, 진정성, 배움, 그리고 일탈/유대감의 체험을 한다. 둘째, 체험영역 중 진정성, 즐거움, 배움의 체험 순서대로 문화유산 관광지 방문만족에 큰 영향을 미치고 일탈/유대감은 방문만족에 영향을 미치지 않는다. 셋째, 문화유산 관광지에 대한 방문객의 태도변화에는 방문만족, 즐거움, 진정성, 배움의 순대로 큰 영향을 미치며 방문만족이 태도변화의 결정적 선행변수이다. 또한 태도변화에 가장 큰 직접적 영향을 미치는 체험영역은 즐거움이지만, 가장 큰 간접적 영향을 미치는 것은 진정성이다.
본 연구의 목적은 지역축제의 체험요소가 방문객 만족과 브랜드 태도, 재방문 의사에 어떠한 영향을 미치는 지 알아보고, 각 구성개념 간에 브랜드 태도와 방문객 만족의 매개효과를 검증함으로써 차별화된 축제 체험마케팅 전략을 제시하는 것에 있다. 수집된 자료는 SPSS 22.0과 AMOS 22.0을 이용하여 분석하였으며, 실증분석에 따른 결과는 다음과 같다. 첫째, 체험요소 중 감성, 인지, 행동은 방문객 만족에 유의한 영향을 미치며, 둘째, 감성은 브랜드 태도에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 인지, 행동은 재방문 의사에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났으며, 넷째, 방문객 만족은 브랜드 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 방문객 만족과 브랜드 태도는 재방문 의사에 직접효과도 있지만, 체험요소와 재방문의사 간에 매개효과도 있는 것으로 나타났다.
최근관광에도 여러 가지변화가 일어나고 있는데, 그 중 하나가 자연 그대로의 상태를 보고, 즐기는 도보관광이다. 본 연구는 이러한 도보관광지 체험과 도보관광객 만족도, 재방문 의도 간의 구조적 관계를 분석하여, 차후 지자체의 도보관광지 활성화를 위한 방안을 제시하는데 목적이 있다. 먼저 실증분석을 위해 북한산 둘레길을 방문하는 도보관광객들을 대상으로 서베이를 실시하였고, 수집된 자료 250부에 대해 SPSS 18 통계패키지를 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석을 실시하였으며, 또한 AMOS 7.0을 활용하여 공분산구조분석(Covariance Structure Analysis)의 확인적 요인분석과 모형검증(Model Test)을 실시하였다. 그 결과 Pine과 Gilmore(1998)의 개념적 연구의 4가지(오락, 교육, 심미, 일탈) 요소 중 심미적 체험요소와 일탈적 체험요소가 도보관광객의 만족에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 재방문 의사에 대한 만족도의 영향은 기존 연구에서 밝혀진 바와 같이 매우 강한 인과관계를 보여주었다. 연구결과는 도보관광객들의 만족도를 높여 재방문을 유도하기 위해서는 심미적 체험과 일탈적 체험의 질을 강화해야 한다는 시사점을 제공하였다.
코로나 팬데믹으로 인하여 야외에서 즐기는 여가 레저 활동에 관심이 커지고 있다. 야외 레저 활동 중 해양스포츠의 경우 삼면이 바다로 이루어진 한국에서는 즐기기 좋은 요건을 갖췄다고 볼 수 있다. 해양스포츠 중 요트의 경우 최근 부산 광안리와 수영만을 중심으로 다수의 요트 체험 프로그램이 운영되고 있다. 이러한 해양 요트 체험은 부담 없이 즐길 수 있는 매력적인 관광 상품으로 많은 이용자들에게 스트레스 회복을 가져다줄 수 있다. 이 연구는 해양 요트 체험 이용자의 경험을 토대로 해양 요트체험의 매력 속성이 스트레스 회복에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 또한 이러한 스트레스 회복을 통해 해양 요트 체험을 재방문하거나 SNS를 통해서 타인에게 공유하는 의도를 함께 검증해 보고자 하였다. 또한 조절변수로 SNS 사용이 타 세대보다 활발한 MZ세대와 다른 세대 간의 차이를 제시하여 그 유의성을 검증해 보았다. 이 연구의 설문은 부산의 해양 요트 체험을 경험한 사람들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 분석 결과, 해양 요트 체험의 매력 요소 중 경관, 분위기, 부대시설, 프로그램 그리고 서비스가 이용자의 스트레스 회복에 유의한 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 스트레스 회복을 통한 만족감은 재방문 의도와 SNS 공유 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 연령에 따른 조절 효과 검증에서는 MZ세대와 타 세대 간의 재방문 의도에 대한 세대 간 차이를 확인할 수 있었다. 이 연구를 통해 요트 체험의 다양한 프로그램을 개발하여 이용객들의 재방문을 유도하고, SNS을 활용한 다양한 마케팅을 실시하여야 한다는 시사점을 제시하였다.
본 논문은 광주과학기술원(GIST)에서 개발하고 있는 전남지역 '운주사'의 천불천탑 설화를 근간으로 한 반응형 가상 문화 체험 시스템(Responsive Multimedia System for virtual storytelling)의 햅틱 변형 상호작용에 관한 것이다. 기존의 디지털 문화재 체험 시스템은 사실적인 체험을 제공하기 위해 시각 및 청각 기술 개발에 많은 연구 및 노력이 이루어져왔다. 그러나 최근 인간의 인지 체계의 중요 요소인 촉감 상호작용의 중요성이 증대 됨에 따라, 본 논문에서는 가상 문화재 체험을 위한 햅틱 변형 알고리즘 및 상호작용 시스템을 개발하여 가상 불상을 만져보고 그 표면을 변형시키게 함으로써 몰입감을 증대하고 재미를 주는 시스템을 제공하였다. 아울러 체험의 몰입감 증대를 위해 본 시스템은 시/청각과 더불어 청각 효과를 가미하여 체험 시 발생되는 주변 환경의 소리(새, 물, 바람소리)를 제공하고, 기존의 문화체험 시스템과의 차별성을 위해 3 차원 입력장치를 이용하여 체험자가 직접 가상 불상을 변형시키면서 체험자 고유의 작품을 만들어낼 수 있는 상호작용을 제공한다. 따라서 제안된 햅틱 변형 상호작용 시스템은 체험자의 능동적 참여 및 흥미 유발을 통하여 문화 유산에 대한 교육적 효과 및 관심 증대에 기여할 수 있을 것이라 여겨진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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