본 연구는 지구단위 차원에서 자연체험 및 휴양 가치를 평가하기 위해 객관적인 평가지표를 도출하고, 이를 토대로 체계적인 평가모형을 설정하는데 가장 큰 목적을 두었다. 우선 문헌분석 결과, 자연체험 및 휴양가치 평가를 위한 평가지표 들로는 층위구조, 포장율, 헤메로비(hemeroby) 등 총 10개의 항목이 도출되었다. 또한, 전문가 설문분석 결과, 평가지표 항목 모두가 4.4 이상으로 높은 중요도 평균값을 나타내었다. 특히 헤메로비 및 독특한 경관요소 항목은 5.8 이상으로 매우 높게 나타났다. 더불어 평가지표들을 특성별로 유형화하기 위해 요인분석을 수행한 결과, '경관구조 및 자연체험 질', '일반적 이용성', '미 시각 질' 등 총 3개의 요인으로 구분되었다. 이상과 같은 설문분석 결과를 토대로 각 요인별 가중치를 산정한 결과, '미 시각 질' 요인이 3.510으로 가장 높은 값을 보였으며, 이에 반해 '경관구조 및 자연체험 질' 요인은 3.035으로 가장 낮은 값을 나타내었다. 이들 결과를 종합적으로 분석하여 체계적인 가치평가 모형을 설정하였다. 또한, 도출된 평가모형의 타당성을 검증해 보기 위해 실 사례지를 선정하여 적용하였다. 우선 사례지의 비오톱 유형분류 결과, 비오톱 유형군은 유수지 비오톱 등 총 13개로 분류되었으며, 이에 귀속되는 비오톱 유형은 총 61개로 구분되었다. 마지막으로 기 설정된 평가모형을 적용한 비오톱 가치평가 결과, I 등급으로는 식생이 풍부한 자연형 하천, 산림과 접해 있는 소규모 수림 등 총 16개 유형으로 나타났다. 반면 II 등급은 9개 유형, III 등급은 8개 유형, IV 등급은 8개 유형, 가치가 매우 낮은 V 등급은 19개 유형으로 분석되었다.
4차 산업혁명으로 가상현실과 증강현실, 복합현실 등의 기술을 활용한 '체험형 게임'이 화제가 되고 있고 관광산업에서 관광객들의 방문을 유도할 목적으로 다양한 체험형 게임 콘텐츠를 활용하여 홍보하고 있다. 관광의 트렌드가 단순 여행의 개념에서 개인의 삶의 질을 높이고자 하는 힐링의 개념, 즉 소비자들은 단순히 보는 것에 만족하지 않고 직접 경험하고 체험하는 형태의 관광을 선호하고 있는 추세로 빠르게 변화하고 그 트렌드에 맞춰 관광의 형태도 많은 변화가 생기고 있다. 이에 관광에 게임에서의 재미와 경험을 활용한 국내, 외 사례들을 사례연구의 방법을 활용하여 살펴보았다. 국내 사례를 보면 스마트폰을 활용한 방법으로 서비스하였지만 단순 정보 제공이나 미션 퀘스트방식, 지속적으로 서비스가 되지 않는 문제점이 있고 스토리도 한정되어 있는 문제점이 있다. 이에 대해 국외 사례를 통해 해결방법을 찾아보고자 하였다. 다양한 체험 콘텐츠를 개발 및 적용하고 지속적인 서비스를 위한 적극적인 투자와 다양한 스토리를 활용하고, 가상현실과 같은 신기술을 활용하면 국내 관광산업 활성화 및 만족도의 향상을 가져올 수 있고 다양한 콘텐츠 개발에 큰 도움이 될 것이라 기대한다.
이 연구의 목적은 정신장애인들의 체험홈 이용 경험을 깊이 있게 연구하고자 현상학적 접근을 활용하였다. 총 9명의 정신장애인들이 연구참여자로 모집되었으며, 2016년 9월부터 2018년 3월에 걸쳐 심층인터뷰를 통해 자료를 수집하였다. 모든 자료는 녹음하였으며, 자료는 Colaizzi방법으로 분석하었다. 분석결과 6개의 주제모음, 17개의 하위주제가 도출되었으며, 다음과 같다: 1) 생활터전의 혼란스러움, 2) 체험홈에서 느끼는 여유로움, 3) 나에 대한 인식이 변화함, 4) 주도적인 행동을 선택함, 5) 스스로 살아가는 힘을 키움, 그리고 6) 진정한 삶에 통합함으로 나타났다. 연구결과는 정신장애인을 위한 체험홈 프로그램 확대 및 프로그램 질 향상의 필요성을 제기한다. 이와 더불어, 정신장애인에 대한 정신건강서비스 개입과 회복을 위하여 전문지식을 갖춘 사례관리자 확대가 정신보건영역에서 필요할 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 디지털 기술을 활용한 사용자 관점의 가치사슬 혁신방안에 있다. 스마트폰을 지속적으로 이용하도록 하는 동기부여 요소가 무엇인지 살펴보고, 지속적인 스마트폰 사용이 삶의 질을 향상시켜 주는지에 대한 실증분석을 실시하고자 한다. 이러한 연구를 통하여 사용자 체험의 가치제고 효과를 기대할 수 있을 것이다. 연구모형에 대한 검정의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 긍정적 정서는 기능적 가치에 정의 영향을 미친다는 가설이 채택되고 있다. 둘째, 긍정적 정서는 감성적 가치에 정의 영향을 미친다는 가설이 채택되었다. 셋째, 부정적 정서는 기능적 가치에 부의 영향을 미친다는 가설이 채택되었다. 넷째, 부정적 정서는 기능적 가치에 부의 영향을 미친다는 가설은 기각되었다. 다섯째, 기능적 가치는 생활만족도에 정의 영향을 미친다는 가설은 채택되고 있다. 여섯째, 감성적 가치는 생활만족도에 정의 영향을 미친다는 가설은 기각되었다. 기업 간 경쟁에서 상품 자체보다 체험이 핵심 차별화 요소로 대두되며, 많은 선진기업들이 고객 행복과 사용자 체험 개선을 가장 중시하기 시작했다.
이 글에서는 유의양이 자기의 유배체험을 기록한 ${\ll}$남해문견록${\gg}$과 ${\ll}$북관노정록${\gg}$을 대상으로 작품에 제시된 유배체험의 양상과 작가의식을 검토하였다. 18세기 관료문인인 유의양은 영조의 노여움을 사 남해, 아산, 종성으로 해를 이어 유배를 갔는데 남해와 종성의 유배체험을 각각 ${\ll}$남해문견록${\gg}$과 ${\ll}$북관노정록${\gg}$을 통해 기록으로 남겼다. 우선 여정이 큰 비중으로 제시된 ${\ll}$북관노정록${\gg}$의 경우 작자는 자기가 지나는 각각의 장소와 관련된 역사적 사건이나 설화, 한시 작품 등을 제시하는 방식으로 유배지로 향하거나 유람을 하는 여정을 구성하였다. 작자는 여정을 서술하면서 임진왜란과 익조 도조의 행적을 집중적으로 제시하였으며, 옛사람이 지은 시를 통해 그들이 노래한 경관을 자기 눈으로 직접 확인하기도 하고, 그들의 처지와 감회에 공감하면서 자기의 현재를 돌아보기도 하고, 스스로 시를 지어 자기의 회포를 드러내기도 하였다. 이는 작자가 자기가 지나는 장소들을 역사적이고 문학적인 의미망 속에서 이해하고, 인식하려 했다는 것을 의미한다. 또한 작자는 유배지 지역민들의 삶의 모습과 방식에 주목하여 산물, 장례나 혼례 풍속, 음식, 가옥 구조, 방언 등을 상당히 자세하게 제시하고 있는데 이는 작자가 환경과 상황에 따른 지역민의 삶에 대한 이해를 통해 유배지를 인식하고자 했다는 것을 뜻한다. 한편 작자는 주위 사람들과의 교유와 대화를 중심으로 유배의 일상적 모습을 제시하기도 하고, 가족에 대한 그리움과 걱정을 시로 형상화하거나 토로하면서 유배의 고통을 드러내기도 하고, 유람을 통해 갑갑하고 고통스런 일상에서 벗어나는 모습을 제시하기도 하였다. 이처럼 작자는 역사와 문학을 통해 여정을 구성하고, 지역민의 삶의 모습과 방식을 통해 유배지를 인식하였으며, 유배지 사람들과의 교유와 대화에 관심을 기울이며 유배생활을 제시하였다. 유배체험을 이러한 방식으로 제시한 이유는, 우선 작자가 직접 언급하고 있듯이 작자가 스스로를 벼슬하는 관료로 인식하여 유배지의 지리적 상황과 백성들의 질고를 살피려 했다는 점, 그리고 그가 관료이면서 동시에 문인이기도 했다는 점에서 찾을 수 있다. 또한 유배의 원인이 그리 심각하지 않아 작자가 어느 정도 심적 여유를 가질 수 있었으리라는 점, 작자로서는 내면에 몰두하여 유배의 고통과 마주하기보다는 눈을 밖으로 돌려 여정과 유배지에 관심을 기울이는 것이 다소나마 고통에서 벗어날 수 있는 효과적인 방법일 수 있었다는 점을 그러한 제시 방식을 택한 이유로 아울러 고려할 필요가 있다.
본 연구는 간호대학생에게 적용한 노인체험복 착용경험을 파악하고 노인에 대한 태도 및 부양의식에 대한 효과를 규명하는 유사실험연구이다. 연구대상자는 노인간호 강의 및 노인체험복 경험이 없는 간호과 학생으로서 실험집단 44명, 비교집단 41명이었다. 실헙집단 학생들은 노인체험복을 착용한 후 시력과 청력기능, 척추 및 관절기능, 손가락기능에 어떤 변화가 나타나는지를 체험하는 활동을 하였다. 집단 간의 동질성 검정은 t-test, $X^2$ test, Fisher's exact test를 이용하였으며, 태도와 부양의식의 집단간 비교에는 t-test와 paired t-test를 적용하였다. 체험소감문은 내용분석을 하였다. 노인체험복 착용경험 후 노인에 대한 태도와 노인부양의식은 유의한 변화가 없었으나 체험소감문의 내용분석에서는 노인의 모습과 행동에 대한 공감적 이해와 노인을 공경하고 배려하겠다는 다짐 등을 보였다. 또한 자신의 노후생활에 대해 슬프고 두려운 느낌을 표현하면서 노후를 위한 자가관리를 생각하였다. 본 연구를 통하여, 노인체험복 착용경험이 실험집단의 노인에 대한 이해, 노인을 대하는 행동, 노인에 대한 간호방법 및 자신의 노후에 대한 준비 등에 대하여 긍정적 사고와 의지를 고취시켰음을 확인하였다. 따라서 이는 노인간호학 교과목에 필요한 의미 있는 학습경험으로 사료된다. 이러한 효과의 양적 검정을 위해서는 첫째, 학습경험을 체계적으로 조직화하고 공유하는 방안, 둘째, 체험의 질을 높일 수 있는 전략의 도입, 셋째, 작은 효과에 민감한 도구를 활용한 반복 연구 등이 필요하며 아울러 체험과정에서의 안전을 위한 철저한 사전교육과 감독이 함께 이루어져야 할 것이다.
브랜드 경험에 관한 주요 척도의 개발이나 일부 제품에의 적용은 국내외의 연구에서 이루어 졌으나, 서비스 분야에의 적용은 아직 미진한 실정이다. 본 연구는 의류소매 서비스 분야에서 고객과 브랜드의 관계의 질과 강도에 브랜드 경험의 구성요소인 감각적, 감정적, 행동적, 지적 경험이 미치는 영향을 조사하고 있다. 연구 결과, 브랜드의 관계의 질에 미치는 브랜드 경험 하위차원들의 영향은 모두 유의하였다. 상대적으로 감각적 경험이 가장 큰 영향을 미쳤으며, 이는 본 연구에서 의류 소매매장 브랜드를 다루고 있기에 나타난 결과인 것으로 추정된다. 연구의 결과는 기존의 개별 제품 브랜드에서 적용되던 브랜드 경험효과 연구를 소매 서비스업에 확장할 수 있었다는 점에서 의의를 가지며, 향후 다양한 서비스 브랜드들의 고객경험 및 체험 관리에 대한 지표를 마련하는 데에도 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 현대사회의 삶과 다양한 가치 해석을 통해 노동시장이 변화되고 이에 의무교육에서 평생교육의 필요성이 절실해진 현대사회에서 박물관이 국민들에게 제공하는 체험 학습과 서비스는 물론 학술적 연구의 합리적인 발전과 운영 과제를 스마트 글라스 도입을 통한 실감미디어 교육 프로그램을 개발하고 강화하는데 관련한 내용을 중점으로 다루었다. 본 연구와 사례를 통해 스마트 글라스를 통한 박물관의 교육 프로그램과 체험학습의 질을 높이고 학술 연구에 도움이 되어 국민들에게 보다 수준 높은 교육 서비스를 제공하고 발전에 기여함을 기대하기 위하여 논문을 작성하게 되었다.
본 연구의 목적은 보전 중심의 획일적인 국공립공원 개발방식에서 벗어나 보전개념과 함께 흥미 있는 테마를 적용하여 복합적인 개념의 자연공원 개발방안을 제시하는 것이다. 관광트랜드와 개발에 대한 요구분석 결과 대상지인 경기도 가평 연인산 도립공원의 방문객 대다수가 수도권에 거주(87%)했고, 주 이용객은 20-30대(52%)로 나타났다. 숙박시설은 독립빌라형을 가장 선호(47%)했고, 상업시설은 식음 및 판매시설에 대한 확충(65%)을 가장 우선적으로 요구하는 것으로 조사되었다. 향후 도입시설에 있어 자연생태체험(43%), 건강 휴양시설(34%)을 선호하는 것으로 나타났다. 실증분석 결과, 체험과 휴양을 핵심 컨셉으로 한 다양하고 질 높은 테마형 자연공원조성이 필요하고 환경보전을 병행해야 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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