본 연구는 일상생활정보 이론을 기반으로 A자치구 66명의 장애인과 노인의 정보활동과 도서관 이용 경험에 대하여 조사하였다. 계량적 분석과 더불어 11명의 심층인터뷰를 통해 이들이 경험하는 일상생활 정보활동에 대한 맥락적 상황을 분석하였다. 연구 결과 장애인과 노인은 신체적, 심리적인 고립감이 비대면 시기에 심화되고 있고, 도와줄 인적 자원이 없으며, 온라인 정보기술의 활용과 정보 판단의 어려움을 겪고 있음이 나타났다. 이들의 정보 습득 경로는 가족이나 지인 등을 통해 얻기 보다는 지역 복지관을 주로 이용하는 것으로 나타났다. 반면에 새로운 것을 배우고, 다양한 문화적 활동을 체험하며, 책을 통해 마음의 위로를 받기 위해서 도서관을 이용하고자 하였다. 도서관을 이용해 본 경험이 있는 장애인과 노인의 경우 도서관 서비스에 대한 만족도가 매우 높았으며 삶의 활력, 시간의 유용성, 배움의 기회, 미래에 대한 긍정성을 갖게 되었다. 비대면 시기에 폭증하는 온라인 정보의 옳고 그름을 판단하는 능력과 사람들과 교류할 수 있는 디지털 기술의 활용 등 디지털리터러시 위한 교육은 절실함이 나타났다. 본 연구는 지식정보취약계층이 디지털 시대의 사회참여자로서 문화적 향유를 누리며 삶에서 새로운 가치를 주체적으로 만들어 내기 위해서 정보격차 불평등을 완화시키는 것이 필수적이며 그 중심에 도서관이 있음을 제시하였다. 매슬로우의 5단계 욕구 중 생리적 욕구, 안전 욕구의 기초복지를 기반으로 사회 참여, 존중, 자아실현의 욕구 등 문화복지, 정보복지 영역으로 확장해야 한다고 제언하였다. 이를 구현하기 위해서 지역사회 공공도서관이 특수도서관, 유형별 복지관, 행정 기관 등과 유기체적으로 협력하여 아웃리치 서비스, 인적 리에종 서비스 강화, 협력 장서 개발, 문화복지 프로그램 개발이 필요함을 제시하였으며, 가장 중요한 요소로 이들을 진심으로 이해하고 다가가는 인적 서비스임을 강조하였다.
공공도서관의 서비스 전략은 사회 환경 변화에 대한 조망을 포함해서 실질적인 서비스 수요자인 이용자에 기반하여 수립될 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 부산지역 공공도서관 이용자를 대상으로 현재 제공되는 도서관 기능과 서비스에 대한 이용자들의 인식을 파악하고 앞으로의 서비스에 대한 수요를 조사·분석하였다. 데이터는 설문을 통해 수집되었고, 응답자는 부산지역의 공공도서관 이용자 733명이다. 주요한 결과는 첫째, 부산지역 이용자가 가장 중요하게 생각하는 공공도서관의 역할과 기능은 여전히 자료수집제공에 있었다. 둘째, 정보서비스 영역에서는 문화/평생학습 프로그램 서비스, 서비스 유형에서는 새로운 IT기술 체험·교육에 대한 수요가 가장 높게 나타났다. 셋째, 정보서비스 영역에 대한 ISA 분석결과에서는 자료수집제공 서비스와 정보활용교육 서비스는 계속 유지 관리해야 하고 독서 관련 서비스는 집중관리하여 확대할 필요가 있는 영역으로 나타났다. 넷째, 연령별 서비스 수요 분석에서는 41세 이상~50세 이하가 정보활용교육 서비스 영역을 제외하고 모든 영역에서 수요가 가장 높은 세대로 나타났고 정보활용교육에 대한 수요는 61세 이상의 고령층 세대에서 가장 높게 나타났다. 또한 부산의 서부권 이용자 집단이 거의 모든 서비스 영역의 수요에서 다른 지역의 이용자 집단보다 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 지역사회 공공도서관 서비스를 이용자에게 최적화하기 위한 전략 수립시 기본 데이터로 활용할 수 있을 것이다.
현재 SNS 라이브방송이 활성화로 인해 인플루언서 생방송에 기반을 둔 온라인 서비스가 전세계 주요 소비 트렌드가 되고 있다. 본 연구는 인터넷 환경에서 인플루언서 방송을 통해 소비자들이 느끼는 인플루언서 방송에 대한 서비스품질, 고객만족, 제품특성과 수용의도 간의 관계들을 검증하고자 한다. 본 연구는 대만 SNS 라이브방송을 체험한 이용자들을 대상으로 2020년 6월 29일 부터 8월 30일 까지 구글 설문지를 통하여 조사를 실시하였으며, 총 253부를 실증분석에 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0을 통해 분석을 실시하였다. 실증분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대만 인플루언서 라이브방송의 서비스품질 요인(신뢰성, 유형성, 응답성, 확신성, 공감성)은 생방송 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대만 인플루언서 라이브방송의 제품특성이 제품 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 대만 인플루언서 라이브 방송에서 생방송 만족도와 제품 만족도는 신규 브랜드 수용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 대만 인플루언서 라이브 방송의 서비스품질 요인 및 제품특성을 파악함으로써 생방송 및 제품 만족도를 향상시키고 신규 브랜드 수용의도를 증가시키기 위한 효율적인 마케팅 전략 방안을 수립하는데 유용한 자료를 제공할 수 있을 것이다.
메타버스는 현실과 가상의 세계를 결합하여 시공간의 제약 없이 현실에서의 모든 경험과 활동이 그대로 가상에서도 가능한 세계이다. 현재 사회, 경제, 문화의 영역으로 메타버스 기술이 확대 및 융합되고 있으며, 특히 주 이용자층인 MZ세대는 메타버스 세계에서 게임, 콘텐츠, 문화, 전시, 공연 등 다양한 문화 활동을 영위하고 있다. 문화기관 중 하나인 기록물관리기관은 MZ세대에게 기록물의 가치와 의미를 알릴 수 있도록 기록정보서비스를 메타버스 기술과 융합하여 새로운 형태의 서비스를 제공해야 한다. 이는 MZ세대들의 흥미를 유발시켜 자연스레 기록관의 인지도 상승과 방문 및 이용 증가로 이어질 것이며, 이용자 저변을 확대할 수 있는 계기가 될 것이다. 이에 본 연구에서는 메타버스의 개념, 유형, 서비스별 특징에 대하여 살펴보고, 서비스별 대표 메타버스 플랫폼을 선정하여 전시, 체험, 홍보 등의 기록정보서비스에 적합한 플랫폼 활용 방안을 제안하였다. 또한, 블록체인 기반 소셜형 메타버스 플랫폼인 '스페이셜(Spatial)'을 활용하여 직접 전시콘텐츠를 제작해봄으로써 제안하는 고려사항과 제작 공정 및 메타버스 전시의 이점을 확인하고자 한다.
최근 스타의 '선한 영향력(PI, Positive Influence)'이 사회적 관심사로 부각되었으나 연구 선례의 결여로 PI의 개념 정의, 구현행동 범위에 관한 인식 혼란이 나타나고 있다. 이 점에 착안해 본 연구에서는 관련된 학술이론 체계화의 논의 토대 마련을 위해 연관 보도가 본격화한 2019년 1월부터 2020년 3월까지 15개월 치 기사를 내용 분석하였다. 기사에 언급된 엔터테이너들의 발언 분석 결과, 이들은 에게망과 싱어(Agyemang & Singer, 2013)의 연구 결과처럼 'PI'란 명목으로 선행을 하면서도 그 개념에 대해 명쾌하게 인식하지 못했다. 선행 동기는 사례의 빈도순에 따라 '고충 공감', '팬덤 보답', '동참 촉구', '인연 중시', '체험 천착', '기억 환기'의 6개 유형으로 분류되었다. PI의 구체적 발현 행태는 금품 기부(54.4%), 사회적 의제 참여(14.0%), 자원봉사(13.2%), 캠페인 참여(11.4%), 기타 선행 활동(4.0%), 자선적 작품 활동(3.0%) 순으로 집계되었다. 세부 직군별 분석에서도 금품 기부에 대한 집중이 뚜렷했다. 엔터테이너가 보유한 영향력을 활용한다면 큰 효과를 발휘할 것으로 기대되는 인권 감수성, 환경 보호, 자기관리 분야 등에 관한 활동은 극히 미약했다. 연구 결과는 PI에 대해 학제 통합적 개념 확립을 요구한다. 이어 엔터테이너와 그들의 소속사들은 배우, 가수, 개그맨 등 직군별 특성을 살리고 영역의 다양성을 확대하는 방향으로 PI 이벤트가 진화하도록 보다 접근을 전략화 하여야 한다는 점을 암시한다.
본 연구는 옥천군 생활문화체육센터 도서관 건립 이후 운영 방안을 수립할 필요성을 기반으로 하며, 옥천군 내의 공공도서관 이용자를 대상으로 옥천군 도서관의 기능·역할 및 장서 운영방향, 이용자 서비스 활성화 및 이용현황 조사, 향후 이용 의사 등에 대한 선호도 조사, 희망 서비스에 대한 인식 등을 조사하였다. 인식조사 결과를 기반으로 옥천군민이 도서관에 요구하는 방향성을 파악하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 연구 결과, 첫째, 장서 계획 수립 시 이용자의 요구도를 반영하여 자료 유형은 인쇄자료 및 멀티미디어 자료를 기반으로 하고, 문학, 예술, 역사, 기술과학 등의 주제분야를 우선적으로 고려하여 수집할 필요가 있을 것으로 파악되었다. 둘째, 다양한 정보서비스를 제공하기 위해 전반적인 정보서비스 계획 수립이 필요하며, 이와 함께 이용자 선호도에 따른 다양한 정보서비스 개발과 협력형 서비스 제공이 필요할 것으로 파악되었다. 셋째, 옥천군민들의 프로그램에 대한 요구도가 높은 것을 고려하여 향후 다양한 주제 및 각 연령층에 적합한 프로그램을 지속적으로 확대해야 할 것으로 파악되었다. 넷째, 신규건립 및 공간 개선이 필요하며, 전반적으로 열린 공간에 대한 선호도가 높게 나타났다. 문화공간의 경우 청소년 문화시설, 주민편의시설, 무한상상실, (체험)전시관 등에 대한 선호도가 높게 나타났다.
디지털 시대가 도래됨에 따라 미디어 환경이 변화하면서 일방적으로 정보를 전달받던 방식에서 이제는 소비자 스스로가 주체가 되어 콘텐츠를 제작하고 재생산할 수 있는 환경으로 변화했다. 소비자의 콘텐츠 소비행태 변화는 새로운 마케팅 패러다임을 등장시켰다. 이는 브랜드 각인효과를 높일 수 있는 새로운 커뮤니케이션 전략으로 인터랙티브 마케팅이 지속적으로 화두되고 있는 것을 일컫는다. 이에 본 연구는 설치형 인터랙티브 마케팅의 브랜드 각인효과를 실증적 연구를 통해 알아보고 그 활용방안을 제안하는데 목적이 있다. 따라서 국내외 다양한 인터랙티브 마케팅 사례분석을 통해 체험방식과 접근방식을 유형별로 분류하였다. 또한, 심층 인터뷰를 통해 인터랙티브 마케팅이 브랜드 각인효과에 미치는 효과를 살펴보고 소비자들의 잠재된 니즈를 파악하였다. 이를 토대로 브랜드 각인효과를 위한 설치형 인터랙티브 미디어 활용 전략 방안을 도출했다. 첫째, 소비자와 광고 미디어가 만나는 소통 매개체로써의 공간활용 전략, 둘째, 소비자가 처한 정황 중심의 디지털 스토리텔링 전략, 셋째, 정황과 컨텍스트에 합당한 인터랙션 전략을 제안한다.
본 연구는 체화된 인지의 관점에서 과학관 방문객들이 다양한 유형의 체감형 인터랙티브 전시물과 상호작용하는 패턴의 분석을 통해 제스처 기반 전시물의 효과성 및 향후 전시물 설계에 주는 시사점을 모색하고자 하였다. 본 연구는 과학관에 설치된 네 개의 제스처 기반 전시물과 관람객이 상호작용하는 패턴을 측정하였다. 더불어 관람객이 제스처 기반 전시물에 대해 느끼는 관점을 알아보기 위해 총 14 그룹의 관람객과 반 구조화된 형식의 인터뷰를 실시하였다. 마지막으로 제스처 기반 전시물 설계의 실제 및 장단점을 분석하기 위해 네 명의 전문가와 인터뷰를 실시하였다. 연구결과 관람객이 제스처 기반 전시물과 상호 작용함에 있어 평균적으로 총 관람 시간이 짧고, 몰입도가 높은 관람자 수가 많지 않음을 확인할 수 있었다. 전문가와 관람객 모두 현재 과학관의 제스처 기반 전시물은 신기함에 집중된 경향이 있으며, 체험과 학습사이의 연계성에 대해서는 명확한 인식이 발견되지 않았다. 본 연구 결과를 종합하여 제시하는 제스처 기반 전시물 설계 시 고려점은 다음과 같다. 첫째, 관람객의 초기 참여를 유도하기 위해서는 전시물의 사용성과 목적성이 설계 초기 단계에서부터 고려되어야 한다. 둘째, 의미 있는 상호작용을 위해서는 초기 참여를 유지하는 것이 중요하며, 제스처 기반 전시물이 흥미를 위한 단순한 상호작용이 아닌 지적인 호기심을 자극하는 형태로 변모해야 한다. 셋째, 체화인지 관점에서 특정 제스처가 의미하는 메타포가 학습에 어떠한 연관성을 가지는지를 고려하여 설계에 반영해야 한다. 마지막으로 본 연구는 향후 제스처 기반 전시물이 관람객간의 대화와 탐구를 통한 상호작용을 유도하고 적응성을 가진 설계를 지향해야 함을 제시한다.
본 연구는 광화문광장의 이용자들이 공간을 어떻게 인식하고 있는지 파악하고 광화문광장의 공간적 속성을 도출하였다. 광화문광장의 공간적 속성은 4가지로 역사적 환경의 보존, 주변경관의 아름다움, 휴식 공간으로서의 적합성, 레크리에이션 활성화이다. 첫 번째 속성인 역사적 환경의 보존은 광화문광장의 고유한 특성을 반영하고 문화와 공감대를 가진 공간과 관련된 것으로 청와대, 북악산, 경복궁, 육조거리, 세종대왕, 이순신 등의 키워드를 포함하고 있다. 두 번째 속성인 주변경관의 아름다움은 주변경관을 방해하지 않고 풍부한 녹지와 자연환경 제공과 관련된 것으로 풍경, 하늘, 녹지 등의 키워드를 포함한다. 세 번째 속성인 휴식공간으로서의 적합성은 방문객의 편의성을 높이기 위한 각종 조경시설 및 서비스로 테이블, 의자, 그늘, 화분, 휴식공간, 분수 등의 키워드를 포함한다. 마지막으로 레크리에이션 활성화이다. 다양한 경험 제공으로 전시, 공연, 체험, 구경 등의 키워드를 포함한다. 본 연구에서 도출된 광화문광장의 속성을 활용하여 추후 광화문광장의 가치 평가 및 추정 연구로 유형별 선호의 차이를 검증하는 연구가 진행된다면 광화문광장의 재조성에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
본 연구는 현재 업계에서 진행하고 있는 다양한 형태의 제휴 프로모션 현황을 분석하여 제휴 프로모션 수단의 개념을 정의하고, 심층면접법을 통해 제휴 프로모션에 대한 소비자의 인식을 확인하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 사례분석을 통해 제휴 프로모션 수단을 제휴 가격할인, 제휴 쿠폰, 제휴 회원제도, 제휴 콘테스트, 제휴 경품, 제휴 프리미엄(유·무형), 제휴 지불조건, 제휴 샘플, 제휴 이벤트(문화이벤트, 자선이벤트, 체험이벤트), 제휴 리펀드 리베이트로 체계화 시키고, 각 수단에 대한 개념을 정의함으로써 기존의 판촉수단과 제휴 프로모션 수단의 개념을 구분하고자 하였다. 둘째, 제휴 프로모션에 대한 소비자의 인식을 조사하고, 수집된 자료를 분석하기 위해 Nvivo 8을 이용하여 확보된 질적 자료를 처리하였다. 분석결과, 제휴 프로모션에 대한 소비자의 인식은 크게 '선호하는 제휴 프로모션의 특성', '제휴 프로모션의 기대혜택', '제휴 프로모션의 위험요소' 측면의 총 세 가지 주요 범주로 나누어졌다. 특히, 세 가지 범주 중에서 선호하는 제휴 프로모션의 특성 범주에 속하는 제휴 프로모션과 자아추구혜택 적합성이라는 요인이 도출된 것은 매우 흥미로운 결과이다. 본 연구의 시사점은 기존 연구에서 기업간 전략적 제휴의 제한적 영역에서만 다루어졌던 제휴프로모션에 관한 연구를 소비자 관점으로 확대하여 그 연구의 범위를 확장하고, 이와 같은 연구결과를 기반으로 제휴 프로모션의 유형을 구분하기 위한 향후 연구의 초석을 마련하였다는 점에 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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