본 연구는 대구광역시 수성구에 위치한 동대구로를 대상으로 동적 시뮬레이션을 활용하여 가로수 식재 유형별 선호도와 시각적 특성을 분석하였다. 식재 유형은 총 4개로 1열 차도측 식재, 1열 보도중앙 식재, 2열 병렬 식재, 2열 교호식재 등으로 선정하고, 4m, 7m, 10m 간격별로 구분하였으며, 보행자 시점으로 제작한 동적 시뮬레이션으로 설문하였다. 분석 결과, 경관 선호도는 1열의 경우 차도측 4m 간격이 4.64로 높게 나타났고, 2열은 교호식재 7m가 5.01로 가장 높게 나타났다. 경관형용사를 이용하여 경관 선호인자를 분석해 본 결과, 경관 선호도에 가장 큰 영향을 미치는 인자로는 '쾌적한'과 '아름다운'으로 나타나, 식재를 통한 경관연출에서 가장 먼저 고려해야할 요소로 판단되었다. 본 연구는 이용자의 보행체험을 바탕으로 가로수 식재 유형 및 간격에 대해 시각적으로 적합한 기준 제안을 목표로 하였고, 쾌적하고 질 높은 가로경관 조성을 위한 객관적 자료 및 식재계획에 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
이 연구의 목적은 창의 인성 함양을 위해 실과 수업 과정안을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 선행연구 및 관련 문헌을 기초로 하여 창의 인성교육 요소를 도출하였고 이를 반영하여 준비, 개발, 개선의 3단계를 거쳐 수업 과정안을 개발, 전문가 집단의 타당도 평가 후에 수정 보완하여 최종 수업 과정안을 완성하였다. 준비 단계에서는 현장 교사를 대상으로 요구분석을 하고 실과 교육과정을 분석하여 창의 인성과 관련된 활동 주제를 선정하였으며 개발 단계에서는 선정된 활동 주제를 중심으로 실과 교육내용과 연계한 소주제 및 학습 내용을 선정하여 수업목표를 진술하고, 수업 과정안을 설계하였다. 개선 단계에서는 개발된 수업 과정안에 대하여 전문가에 의한 타당도 검증 후 수정 보완하여 개발을 완료하였다. 개발된 수업 과정안의 특징은 다음과 같다. 첫째, 개발된 수업 과정안은 실과 교육내용을 기반으로 하며 초등학교 고학년 학생들의 창의 인성이 함양될 수 있도록 하였다. 둘째, 개발된 수업 과정안은 프로젝트법을 적용하여 수업 설계를 하였으며 활동중심 수업이 되도록 하였다. 셋째, 수업 활동 내용은 '요리하는 사람 알아보기', '건강도시락 만들기', '퓨전음식 만들기', '채소 심고 가꾸기', '직접 키운 채소로 음식 만들기', '요리활동 전시회 열기'의 6가지 활동이며 12차시로 구성되어 있다. 넷째, 개발된 수업 과정안은 초등학교 정규 실과 교과 시간 및 창의적 체험활동 시간과 연계하여 운영할 수 있다.
교육의 질을 결정하는 주요 요소 중에서 가장 핵심적인 역할을 하는 것은 교사이다. 그러므로 교육의 질을 높이기 위해서는 교사의 질을 향상시켜야 한다. 교사의 자질은 교직에서 요구되는 기능 즉, 교수 활동 뿐 아니라 생활지도, 학급경영을 수행할 수 있는 능력을 의미한다. 본 연구의 목적은 초, 중, 고등학생들이 원하는 과학 교사의 자질을 분석하고자 하는 것이다. 이를 위하여 초, 중, 고 학생 332명을 대상으로 선호하는 과학 교사의 자질과 기피하는 과학 교사의 자질을 개방형으로 기술하도록 하였다. 그 결과 얻어진 개념들을 언어 네트워크 분석법으로 분석하였다. 이 연구의 결론은 1) 학생들은 선호하는 과학 교사의 자질은 다양한 것으로 나타났다. 이는 학생들이 과학 교사를 긍정적으로 생각하는 면이 많은 것을 의미한다. 또한 학생들에게 다양한 면에서 긍정적인 또는 선호하는 교사의 자질을 보여 줄 수 있다는 것이다. 2) 학생들은 실험을 통해서 과학 현상과 이론, 개념을 이해하고 설명해주길 바라는 것으로 나타났다. 과학 수업에서 학생들은 직접적인 활동이나 체험을 선호하였다. 3) 학생들은 과학 교사의 자질에서 수업과 관련된 내용을 중요시하고 있다. 과학 교수 학습 방법의 개선과 학생들을 긍정적으로 대함으로써 학생들의 과학 교사 나아가 과학에 대한 이미지를 높여야 할 것이다. 이 연구 결과를 기반으로 하여 과학 교사의 구체적인 교수 학습 방법에 따른 이미지 연구가 추가적으로 이루어지길 기대한다.
본 연구는 사용자 중심적 사고의 사회적 니즈에 대응하기 위한 방법으로 대두된 유니버설 디자인을 중심으로 디자인 표준화의 진행 동향에 대해 고찰하고, 도입 필요성에 대한 논의점을 제공한 것이다. 인간중심이자는 발상은 지나 온 산업사회에서의 경험과 자성을 통해 인간성의 매몰과 비인간화 경향을 극복하고, 보다 인간성의 함양과 인간의 자아실현을 위해 발현된 것이라 볼 수 있다. 오늘날의 표준화 의의는 품질 성능과 안전성이나 경제적 측면에 머물지 않고 인간의 다양성과 복지적인 시점에서의 배려가 요구되고 있으며, 디자이너들에게 중요한 단서나 지침을 제공해주는 기능이 주목되고 있다. 그동안 디자인 표준화는 자유로운 창의성에 제약이 된다는 디자인계의 우려 속에 표준화 도입에 대한 연구자들의 무관심으로 인해 디자인 관련 전반에 표준화 연구가 답보를 면치 못하고 있었다. 2001년 11월에 ISO/IEC Guide 71이 발행되면서 한국표준협회는 가이드를 내용 변경 없이 KS A ISO/IEC Guide71로서 제정하기에 이르렀으며, 기업 활동에 있어서 유니버설 디자인과 연동된 표준화의 진행은 점차 중요한 요인이 되어가고 있다. 그러나 규격화 또는 기준화에 의해 얻어지는 절대 다수를 위한 효용성과 호환성 등과 같은 이점은 크다 할 수 있으나, 유니버설디자인을 실현함에 있어서는 단지 표준화나 규준에 의거한 기준지상주의가 아닌, 사용자 체험과 니즈 그리고 인체특성과 불편요소 DB 등을 바탕으로 한 인간 중심의 디자인 마인드의 동반이 요구된다.
기존의 정보이론은 정보의 송신자, 메시지, 채널, 수신자 등을 중심으로 정보전달과정에서 개입될 수 있는 잡음이나 정보의 량, 정보의 선택확률에 대하여 다루었다. 현재의 디지털 정보환경에서는 다양한 정보미디어와 더불어 정보 메시지 자체를 전달하는 것 이외에 정보를 어떻게 전달하는가가 중요한 문제로 대두되었다. 따라서 기존의 정보이론에 대한 다양한 해석이 필요하며, 정보디자인 문제해결을 위한 접근방법의 하나로 정보의 잉여성에 대해 고착해 볼 수 있다. 잉여성은 정보의 부가적 표현이나 중복성을 의미하며 흥미를 유발하고 해석해야 할 정보의 량을 줄여 보다 명확한 정보전달을 한다. 잉여성은 문학과 건축, 미술 등기 예술 커뮤니케이션에서 수용자를 중시하여 참여를 유도함으로써 예술을 완성시키기 위해 활용되는 개념이다. 이는 정보수용자 측면에서 설득적 정보를 디자인하기 위해 활용이 필요하다. 디지털 정보환경에서 정보의 잉여성은 수용자의 체험과 기억을 돕는 것으로, 기술적 요인의 멀티미디어와 인터랙션의 부가적 표현이나 이벤트 개념에 의해 형성될 수 있다. 정보의 구조화 과정에서는 엔터테인먼트적 요소와 스토리텔링 기법을 이용한 놀이의 잉여구조와 엔트로피, 코드의 중층화 등을 통해 정보의 잉여성을 표현할 수 있다. 잉여성은 정보에 대한 흥미를 유발시켜 수용자의 적극적 정보해석 의지를 갖게 함으로써 정보전달목적을 효과적으로 달성할 수 있게 한다.
최근 각 지역 지자체는 지역진흥을 위해 지자체가 가지고 있는 전통과 문화유산을 개발시켜 지역의 특성으로 나타내어 관광자원화 하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 연구 대상지역인 약령시는 대구시의 도심지역 재활성화를 위한 정책 및 사업 계획 중 가장 핵심적인 장소로, 전통과 기능이 유지되고 있다. 선행연구인 "지역진흥을 위한 대구 약령시 재활성화 기초연구"를 통해 문제점 도출과 개발방향을 제시한바, 이를 바탕으로 약령시의 재활성화 할 수 있는 구체적인 방법을 제안하는 연구이다. 연구 방법은 (1)선행연구를 바탕으로 한 현장조사 및 확인 (2) 약령시의 심층 분석을 통한 개선 과제 및 잠재력을 파악하고 (3)재래시장 활성화를 위한 요소 및 방향 연구 (4) 연구결과를 토대로 지역디자인 센터의 환경디자인 디자인개발프로세스를 활용하여 디자인을 제안하였다. 디자인 제안으로 첫째, 기반시설 정비 및 확충으로 장소의 접근성을 용이하게 하고 둘째, 동선 계획에 의한 무계획한 도로망 정비로 공간 활용성의 극대화 추구 셋째, 장소의 특수성을 감안한 통일성과 정체성을 추구하며 넷째, 체험의 장과 이벤트 공간 확보를 통한 찾아가고 싶은 거리, 즐길 수 있는 거리를 제안하므로 선행연구에서 제시된 발전 과제인 도심 재개발 사업에 의한 재활성화 및 관광 자원의 산업화 개발을 도모하였다. 이렇게 볼 때 지역 진흥을 위해서는 지역마다 갖고 있는 지역 특성의 심층 분석을 통해 재활성화를 위한 연구가 지속되어 지역진흥을 꾀하여야 할 것이다.
가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.
사회적기업은 사회적목적을 달성하기 위해서 영업활동을 수단으로 하는 기업 또는 조직을 말한다. 우리 나라의 사회적기업은 그동안 큰 양적 성장을 보여 왔다. 하지만, 지금은 사회적기업들이 특화된 비즈니스모델의 발굴을 통한 질적 성장을 추구할 때이다. 본 연구는 AHP를 이용하여 광주광역시의 지역수요에 기반한 관광과 연계된 문화 공연 예술 사회적기업의 특화 비즈니스 모델을 개발하였다. 분석결과, 다음과 같은 비즈니스 구성요소들이 필요한 것으로 파악되었다. 가치창출을 위해 일자리 창출 및 공공서비스 혁신을 핵심목적으로 하고, 관광과 연계된 문화 예술 공연 콘텐츠 관련 체험 프로그램이 핵심역량이 될 수 있다. 또한 일반기업, 지자체, 관광과 문화 공연 예술 관련 업체와 협력이 이루어져야 하며, 온 오프라인 결합을 통한 프로그램이 제공되어야 한다. 또한 가치제안에서는 일반소비자, 관련 업체, 연구기관, 내 외국인 관광객, 교육기관으로 고객세그먼트가 이루어져야 하고, 펀딩과 출자금을 통한 자금조달, 파트너쉽을 통한 경영혁신이 필요하다. 그리고 서비스 유료화와 수익배분을 통한 수익모델 구축과 지속적인 가치창출을 위한 협력적 네트워크가 필요하다.
실버세대의 인구가 증가하면서 사회의 고령화와 실버산업이 사회적 이슈가 되고 있다. 문헌정보학, 교육학, 디자인학 등의 선행 연구를 살펴보면 실버세대를 위한 동화책의 필요성 제시와 디자인의 관점에서 실버 세대를 위한 동화책의 특징에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 동화책은 정보를 전달하는 매체일 뿐만 아니라 작가가 독자에게 서비스를 제공하는 플랫폼이기도 하다. 따라서 본 연구의 목적은 서비스 디자인의 관점에서 감각적 체험이 실버대상을 위한 동화책 디자인에 대한 중요성을 제시하고 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 기준으로 실버대상 동화책의 포맷, 그리드, 타이포그래피, 활자, 편집 구조, 이미지, 레이아웃, 표지, 종이, 인쇄, 제작에 대해 분석하는 것이다. 연구 결과에 따르면 실버대상 동화책은 아동용 동화책과 서로 다른 성향과 특징(활자, 그림의 표현, 색채, 종이 등)을 가진 것으로 나타났다. 실버대상 동화책은 실버 세대의 생리적, 심리적 요소를 고려해 실버세대의 심미 기준에 맞춰서 디자인하는 것이 바람직한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 차후 실버대상 동화책에 대한 더욱 심층적인 연구가 이루어질 것으로 귀추(歸趨)되며 향후 실버를 대상으로 하는 동화책의 개발에 이론적으로 도움이 될 것을 기대한다.
본 연구에서는 고등학교 과학 교사의 수업 전문성 신장에 시사점을 찾고자 교사의 수업 구성에 영향을 주는 요인 분석틀을 개발하였으며, 수업 관찰과 면담에서 나타난 수업 구성 요인들을 확인하고, 이 요인들의 형태와 변화 유형을 분석하였다. 연구 결과, 교사의 수업 구성에 영향을 주는 요인으로는 크게 교사의 자발적 동기가 수업 구성에 작용하는 정적 동기 요인과 외부의 요구가 수업 구성에 작용하는 부적 동기 요인으로 분류할 수 있었다. 정적 동기 요인의 세부 요인으로는 특성 반영 요인, 체험적 요소 반영 요인, 사회 문화적 신념 요인, 대안적 구성 요인, 교과 내용적 신념 요인, 철학적 신념 요인으로 구분할 수 있었으며, 부적 동기 요인의 세부 요인으로는 내용적 인식차이 요인, 사회 문화적 요구 요인, 인지적 변화 요인, 정서적 차이 요인, 부정적 환경 요인, 과정적 보완요인 등으로 구분할 수 있었다. 개발된 수업 구성 요인 분석틀을 바탕으로 수업을 관찰하고 교사를 면담한 결과 정적 동기 요인, 부적 동기 요인들은 수업을 구성하는 단계, 수업을 진행하는 단계, 수업 후 단계에서 모두 나타났으며, 각 요인들은 상황에 따라 부적요인이 정적 요인으로, 정적 요인이 더 강화된 정적 요인 등으로 변화되는 것을 확인하였다. 부적 동기 요인들을 최소화하고 극복하는 것은 교사와 학생 간의 긍정적 상호 작용을 기대할 수 있으며, 수업에 대한 교사의 성취감을 증대시켜 교사의 수업 전문성 신장에 도움을 줄 수 있으며, 더 나아가 교실 수업의 어려움을 극복하는 데 시사점을 제공할 수 있다고 보여진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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