Park, Sung-Chul;Ahn, Yoo-Jeong;Song, Byung-Joon;Cho, Jin-ll
The Journal of Sustainable Design and Educational Environment Research
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v.16
no.2
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pp.19-33
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2017
The purpose of this study is to derive education programs for safety training class, create unit spaces and present components and methods of utilizing the spaces for the development of facilities models closely related to various policy, operation plan and facility construction projects promoted by related institutions such as the Ministry of Education, schools, architects and companies. This study is divided into five steps. First, we reviewed the literature related basic directions for safety education and facility plan, second, field survey included both field conditions such as spatial size and facility configuration and analysis of operating conditions like hours of operation and personnel. Base on literature review and field survey, it were used to analyze strengths and weaknesses of existing safety training classes, and five facility models was developed based on the Delphi method and expert participatory design. The result show that the facility models (drafts) of safety training class were developed as follows: (1)the facility model for traffic safety(pedestrian safety, vehicle safety, subway safety) (2)the facility model for first aid(emergency rescue, how to report) (3)the facility model for disaster safety(fire evacuation safety, life earthquake safety) (4)the facility model for elevator safety(elevator safety, escalator safety) (5)the facility model for drugs and violence safety (smoking drinking, sexual harassment safety, food safety) The safety training class can be composed by combining or separating each module according to affordable space size of each school.
현장체험학습은 교과 학습과 관련해서 교실을 벗어나 학습장을 방문하여 학습활동을 한 후 보고서를 작성하고 결과를 평가하는 학습을 말한다. 하지만 저학년에서 고학년으로 갈수록 학습 범위가 넓어지고 사전학습이 없어 효율적인 학습이 이루어지기 어렵다. 이에 교사에게는 풍부한 현장체험학습 자료를 이용하여 효과적인 학습을 할 수 있는 수업 기회를 제공하고, 학생에게는 시간과 공간을 초월하여 자기 주도적으로 사전 수업을 한 후 현장체험학습을 실시, 보고서를 작성할 수 있는 장을 마련해 주어야 한다. 그러므로 본 연구에서는 시간과 공간의 한계를 극복하면서 학습자가 살고 있는 지역에 관한 체험 학습을 할 수 있도록 현장체험 학습 시스템을 설계하였다 본 코스웨어는 학습자가 스스로 사전 사후 학습을 하며 교사와 상호 작용을 할 수 있도록 구성되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.355-358
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2012
본 논문은 사용자의 포즈를 인터페이스로 사용하는 가상 비행 체험 콘텐츠에 대하여 기술한다. 사용자의 포즈를 인식하기 위해서 제스처를 구성하는 상반신의 포즈를 식별하여야 한다. 본 논문에서 기술한 콘텐츠는 한정된 공간에서 사용자의 움직임을 인식하고 가상공간에 아바타를 이용하여 표현하고 있다. 그러므로 사용자는 가상공간에서 정의된 포즈를 사용하여 가상 비행을 체험할 수 있고 인식된 포즈는 OS-Value 이벤트를 이용하여 가상 비행 체험 콘텐츠에서 인터페이스로 활용이 가능하다.
This study analyzed the impact of securing nature-friendly public spaces on the healthy growth of children. Additionally, it examined the case of Germany to extract implications for Korea. The natural environment enhances children's play, physical activity, cognitive abilities, and overall happiness. Therefore, it is generally considered a necessary space that must be provided for domestically, especially for children who experience high academic stress and low levels of happiness. However, as evidenced by Germany's "Nature Experience Area Project," creating nature-friendly spaces for children requires legal support at the national level. Additionally, such projects should be integrated with key national policies. Furthermore, beyond interdisciplinary collaboration, caregivers must have a positive perception of the natural environment.
Based on the basic concepts and roles of the Science Museum, the research and development of the "Sound Light" interaction exhibition contents and experience exhibition space aimed at providing the exhibition, education and experience of scientific principle directly related to daily life will be implemented in the "Sound Light" exhibition space of the Gwangju National Science Museum. The scope of the research is to define the conditions and elements of the museum's hands-on exhibition by examining the case and status of the existing science museum's experience-type content prior research, and research and development of experience-type exhibition scenarios and contents for children based on them. The results of this research and development content are firstly developed with the theme of light and sound as interactive hologram experience content. Second, by multi-faceted media facade through projection mapping by multiple projectors, visual wide and spectacular screen composition and animation are realized. Third, visitors-oriented exhibitions and experiences that can interact with visitors by moving various colors and sounds together. Finally, interactive content is provided through hologram interfaces through hologram screens to encourage active participation of many visitors in viewing rather than simply delivering exhibition information and to promote revisiting the exhibition. Through a series of studies, it was possible to research and develop contents and experience exhibition spaces with theme park characteristics, which are the trend of science museums.
본 논문에서는 도시화, 국토개발 등을 통해 빠르게 달라지고 있는 거주 공간 및 자연환경의 원형을 사이버공간에 친환경적으로 표현하여 3D기반의 환경교육용 소프트웨어를 개발하기 위한 콘텐츠로 조선시대 마을의 거주 공간 및 자연환경의 원형기법을 이용한 3D기술(가상현실, 3D Max)을 이용하여 사이버공간에 재현하는 사이버 체험학습 프로그램을 설계 및 구현하였다.
본 연구에서는 도시화, 국토개발 등을 통해 빠르게 달라지고 있는 거주공간 및 자연환경의 원형을 사이버공간에 친환경적으로 표현하여 환경교육 학습자료로 활용하기 위한 컨텐츠로 조선시대 마을의 거주공간 및 자연환경의 원형을 3D기술(가상현실, 3D Max)을 이용하여 사이버공간에 재현하는 환경 교육용 가상체험 프로그램을 개발하고자 한다.
본 논문에서는 도시화, 국토개발 등을 통해 빠르게 달라지고 있는 거주 공간 및 자연환경의 원형을 사이버공간에 친환경적으로 표현하여 3D기반의 환경교육용 소프트웨어를 개발하기 위한 콘텐츠로 조선시대 마을의 거주 공간 및 자연환경의 원형기법을 이용한 3D기술(가상현실, 3D Max)을 이용하여 사이버공간에 재현하는 사이버 체험학습 프로그램을 설계 및 구현하였다.
휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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