비형식교육의 장인 과학관은 전시물과 그 전시물을 설명한 판넬 등을 통하여 교육적 기능을 담당한다. 비형식 교육의 중요성 때문에, 과학관 전시는 전시물과 내용이 관람자와 교감하고 상호작용해야 할 뿐만 아니라 관람자에게 설득적으로 구성될 필요가 있으며, 하나의 공간에서 학습과 휴식이 어우러지면서 즐거움을 제공할 수 있어야한다. 이러한 과학관 전시의 요구사항을 충족시키기 위하여 가장 우선적으로 도입할 수 있는 방법이 스토리텔링이다. 스토리텔링은 '이야기하다'로서 관람객들에게 흥미 유발의 기능을 가지며, 그 효과가 단순 나열식보다 훨씬 크다. 하지만 스토리텔링기법에도 지식과 정보량에 있어서는 단점이 있다. 이것을 보완하기 위한 한 방법으로 전시물 설명에 논증 기법의 도입이 대두되고 있다. 즉, 거시적인 관점에서는 스토리텔링을 이용한 하나의 스토리를 도입하는 한편, 미시적인 관점에서는 논증의 구조를 따른 설명문을 이용한다면, 관람객들에게 흥미와 함께 지식과 정보를 모두 줄 수 있다. 이 연구에서는 논증과 스토리텔링의 조화된 결합을 통해 과학관의 전시를 재배열하는 작업을 수행하였다. 거시적인 관점과 미시적인 관점에서의 점검기준으로 영국의 자연사 박물관과 국립과천과학관 자연사관 우주와 지구관의 전시물의 구조를 분석 하였다. 그 결과 영국의 자연사 박물관과는 달리 국립과천과학관의 전시물은 스토리 내용, 설명문의 내용, 체험위주의 전시물이 부족하였다. 따라서 현 과천과학관의 전시물에 대해 스토리텔링과 Booth 등(2008)과 Lawson(2003)의 논증과의 조화를 도입하는 것이 바람직하다.
Lee, Kyusong;Lee, Sungjin;Lee, Jonghoon;Noh, Hyeongjong;Lee, Gary Geunbae
Annual Conference on Human and Language Technology
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2010.10a
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pp.22-27
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2010
최근 국가적 차원에서 영어교육에 대한 많은 투자가 이루어지고 있으나 기존의 주입식, 암기식 영어 교육은 회화 실력 향상에 큰 도움을 주지 못하였다. 컴퓨터를 이용한 영어교육 또한 많은 관심을 얻고 있으나 실제 의사소통을 위한 회화 학습에 대한 고려는 깊지 않으며, 주어진 흐름의 대본을 따라 단순히 읽고 반복하는 수준의 시스템만 존재하고 있다. 이러한 학습형태는 흥미 유발 동기가 약하여 사용자로 하여금 장기간 꾸준히 학습하게 만들지 못한다는 문제가 있다. 이러한 문제점에 대하여 제2언어 습득 이론에 바탕을 둔 자연어 처리 기반 몰입 환경 영어 교육 시스템을 제안한다. 이는 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 시스템을 3 차원 가상공간과 결합한 시스템으로 자연스러운 대화를 통한 외국어 회화 연습을 하는 과정에서 학습자의 발화 오류를 분석하고 교육적 피드백을 제공한다. 또한 현실과 비슷한 몰입 환경에서 체험형 기술을 통해 자발적인 학습을 유도하고 집중력, 기억력을 획기적으로 높이고자 한다. 본 논문에서는 영어교육 시스템의 이론적 배경, 예제 기반 대화관리, 시스템 구성요소와 동작에 대하여 중점적으로 기술하였다.
This paper is consisted of the thesis that the decontextualized limitation of media cultural studeis in Korea should be overcome by walking into and linking with today's urban crisis and everyday life. It proposes us to become the flaneurs who do not hesitate to go to, think of, and experience actively the city in crisis under the capital/state domination. It's conclusion would be that we must practice participation observation at the fields and thus recover the critical element of cultural studies writing, by entering into the city and seeing at the features of crisis routinely expressed and symptomatically appear in there. For and before this, the author will first of all pay attention to John Fiske in later period, who was merely perceived and falsely regarded as an active audience theorist. He will also review de Certeau from whom Fiske has borrowed the concept of tactics, and Berman who has further practiced the very spatial tactic. The paper is prepared so as to expand the ideas and thoughts of them who have gone beyond the boundary of text, audience and onto the context of urban space. It's goal is much more than rescuing, recovering Fiske's alternative trajectory. It tries to reconstruct the tradition of urban media cultural studies critically connected with the dangerous, life-threatening capitalist condition. Furthermore, by filling up the theoretical vacuum left behind disconnected and cut away from Fiske, it attempts to find a vision, prospect of cultural studies that will actively engage themselves dialectally with dangerous yet hopeful life of the city and its popular masses.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.12
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pp.287-293
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2018
The Korean peninsula has been known as an area that is free of volcanic disasters. However, recent observations and research results of volcanoes in Far East Asia, including Baedu Mountain and Japanese volcanoes, show that the Korean peninsula is no longer a safe area from volcanic disasters. Since 2012, the Korean government has been developing an IT-based construction technology, VDRS (Volcanic Disaster Response System), for effective volcanic disaster response system. The main users of VDRS are public officers in central or local governments. However, most of them have little experience and knowledge about volcanic disasters. Therefore, it is essential to develop education contents and implement training on volcanic disaster response for effective response in a real disaster situation. In this paper, we deal with the development of a mobile application based on virtual reality (VR) for realistic volcanic disaster response training. The objectives of training are the delivery of knowledge and experience for volcanic disasters. First, VR contents were generated based on spatial information. A 3D model was constructed based on a Digital Elevation Model (DEM), and visualization models for meterological effects and various volcanic disaster diffusion effects were implemented for the VR contents. Second, the mobile application for the volcanic disaster response training was implemented. A 12-step story board is proposed for volcanic disaster experience. The application was developed with the Unity3D engine based on the proposed story board to deliver knowledge of various volcanic disasters (volcanic ash, pyroclastic flows, volcanic mudflow etc.). The results of this paper will be used for volcanic disaster response and prevention training and for more realistic training linked with augmented reality technology in the future.
This paper proposes AR stone tower content, an experiential content based on wearable augmented reality (AR). Although wearable augmented reality is gaining attention, the acceptance of the technology is still focused on specialized applications such as industrial sites. On the other hand, the proposed AR stone tower content is based on the material of 'stone tower' so that general users can relate to it and easily participate in it, and it is organized to utilize space in a moving environment and find and stack stones based on natural hand gestures. The proposed AR stone tower content was implemented in the HoloLens 2 environment and evaluated by general users through a pilot exhibition in a small art museum. The evaluation results showed that the overall satisfaction with the content averaged 3.85, and the content appropriateness for the stone tower material was very high at 4.15. In particular, users were highly satisfied with content comprehension and sound, but somewhat less satisfied with object recognition, body adaptation, and object control. The above user evaluations confirm the resonance and positive response to the material, but also highlight the difficulties of the average user in experiencing and interacting with the wearable AR environment.
Stereoscopic 3D animation contents are in the rise as a key part of contents market. Major animation studios are planning to produce 3D animations in a stereoscopic process. This study aims at understanding the visual textuality of 3D animation contents at its early stage. To understand 3D animation, , are analyzed. Stereoscopic 3D animations are exploring the new visual aesthetics using the specific storytelling, sequence ordering, camera working, shot size and camera angles etc. Based on these visual textualities, stereoscopic 3D animations are constructing telepresence, multi-senses of individual spectators. Stereoscopic 3D animations have formed their own aesthetics and cultural meanings in the digital age.
In this paper, we describe interactive contents which is used the result of the inputted interface recognizing vision-based body gesture. Because the content uses the imp which is the common culture as the subject in Asia, we can enjoy it with culture familiarity. And also since the player can use their own gesture to fight with the imp in the game, they are naturally absorbed in the game. And the users can choose the multiple endings of the contents in the end of the scenario. In the part of the gesture recognition, KINECT is used to obtain the three-dimensional coordinates of each joint of the limb to capture the static pose of the actions. The vision-based 3D human pose recognition technology is used to method for convey human gesture in HCI(Human-Computer Interaction). 2D pose model based recognition method recognizes simple 2D human pose in particular environment On the other hand, 3D pose model which describes 3D human body skeletal structure can recognize more complex 3D pose than 2D pose model in because it can use joint angle and shape information of body part Because gestures can be presented through sequential static poses, we recognize the gestures which are configured poses by using HMM In this paper, we describe the interactive content which is used as input interface by using gesture recognition result. So, we can control the contents using only user's gestures naturally. And we intended to improve the immersion and the interest by using the imp who is used real-time interaction with user.
The Journal of the Korean Institute of Forest Recreation
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v.22
no.4
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pp.35-48
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2018
This research was carried out to provide a good quality forest healing program as a basic source of development by researching the general characteristics of users of Geiji Mountain in North Jeolla Province, the recognition of forest healing and regional preference programs. As a result of the survey, Geigisan Mountain is used as a natural place for recreation and leisure of residents of Jeonju. The most important factors in the selection of forest healing programs for visitors were the activities, organization and chronology of the program, and the main purpose was to improve health. Week-by-week programs utilizing weekends were preferred for management of forest healing programs. It was revealed that sports programs prefer to enjoy natural scenery, forest experience programs, healing programs, forest therapy programs, meditation programs, and listening to forest music. The outcome of this study is expected to be used as a basic source for developing and researching a program for forest healing in the area of Mt. Meanwhile, the limit on the composition of suitable forest healing programs according to preference is required for continuous and continuous integrated study of the forest healing program for the future of the forest healing program.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.42
no.6
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pp.72-88
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2014
This study was conducted in order to analyze user behavior and preference factors in the outdoor spaces of mental hospitals. Among hospitals with 250 or more beds, 5 hospitals were selected in consideration of size of garden and diversity of garden elements. The subject of the study was restricted to mild cases of schizophrenia while 30~50 patients were selected on the recommendation of their doctor from 5 hospitals, respectively. The physical environment was analyzed, focusing on space components, after visiting the sites of study. A face to face interview method was selected in consideration of patients' cognitive abilities, a total of 230 questionnaires were used for the analysis. The results of the study can be summarized as follows. Rest facilities occupy the largest numbers in the components of garden, and those are followed by landscape facilities, walking/exercise facilities, and experience facilities. Outdoor walking/exercise programs are classified into group walks and free walks with most patients taking group walks. Most of the patients visit these outdoor spaces every day but some of them rarely use the outdoor areas. In order to increase the efficiency of using these outdoor spaces, the percentage of space for ensuring a sense of control should properly harmonize with the percentage of space to facilitate patients in having social contact. With regard to the reasons for preferring the most widely-used outdoor spaces, landscape/environment property was the most important, followed by functionality and then accessibility. Major activities in the preferred space are mainly composed of walking/exercise and rest. The preferred facilities are waterscape facilities such as ponds, waterfalls and fountains, rest facilities such as pergolas and shade trees, and lawn. It was understood that naturalness should be considered to be the most important factor in constructing a new healing garden, followed by aesthetics and amenities. Single facilities rated by preference for introduction were flower beds, trails, and lawn. According to type, waterscape facilities such as fountains, ponds, waterfalls and waterwheels were most preferred. Space for natural distraction and programs for the cultivation of flower beds were also preferred. The ideal image of a healing garden should be bright, familiar, and orderly as a whole, having plenty of introduced facilities. Open spaces were preferred to enclosed spaces. Finally, the image of a garden that helps patients feel calm was thought to be that of the most ideal garden.
In this paper, in order to compose the visual perception cognitive function training content that can be linked with the IPUZZLE image block, an interactive content device that utilizes photos and videos of smartphones. Four areas of visual memory, visual continuity, spatial relationship, and visual discrimination were derived and the content operation, application method, and scenario were written. It was intended to continuously give and induce children's desire to participate in training by designing the content image and developing the existing learning terrain visual and perceptual cognitive function training materials in the form of mobile mini-games. Experiential activities were conducted for general children and their guardians using the developed contents, and the results were found to be significant in terms of concentration, effect, and effect compared to basic puzzle toys. It is expected that this thesis will be a meaningful data for the study of cognitive function improvement activities based on digital toys and contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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