• Title/Summary/Keyword: 체감형

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MAYA를 이용한 3D게임 캐릭터 디자인 (A 3D Game Character Design Using MAYA)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.300-303
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    • 2011
  • 스마트폰 환경에서 하드웨어인 폰(Phone)은 CPU 처리 속도 향상, 3D 엔진 탑재, 가용량 메모리 확대 등으로 인하여 차세대 스마트폰 게임 시장이 활발하게 떠오르고 있다. 또한 3D 게임 캐릭터설정에 있어서, 작은 스마트폰 화면에서 사실적이고 자유로운 애니메이션이 중요한 부분이 되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 설정과 스마트폰에서 효과적으로 3D 게임 캐릭터가 체감을 유발할 수 있는 조작 방법으로, MAYA를 활용하여 NURBS 데이터로 눈에서 코 그리고 입으로 얼굴을 완성하고, Polygon Cube tool로 손과 발을 모델링하였다. 그리고 하나의 큐브를 반으로 나누어 모델링 한 후 mirror 복사를 통해서 바디의 전체를 완성시켜 로우폴리곤 모델링하였다. 그 다음 사실감 있고 자연스러운 캐릭터를 모델링하기 위해 ZBrush로 디테일 완성하고 Divide의 레벨을 4까지 적용하였다. 다소 거칠거나 과장된 형태일지라도 들어갈 곳과 나올 곳 등을 표현해가며 Smooth 브러시 효과로 부드럽게 표현하고 매핑하여 로우폴리곤 3D 캐릭터를 설계하였다.

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전사적 이익관리를 위한 생산혁신 컨설팅 EPM 개발

  • 김태호
    • 대한안전경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한안전경영과학회 2001년도 춘계학술대회
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    • pp.281-286
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    • 2001
  • EPM은 전사원을 이익확보 프로세스에 참여하게 하는 데 있다. 이익성과에 대한 기여도에 따라 전사원이 몸으로 체감하는 경영관리를 실시해야 한다. 이익을 확보하고 계속적인 성장을 하여 초일류 기업으로 발전하게 하는 데 EPM은 구체적인 방법론을 제시한다. 기업이 계속적으로 발전하기 위해서는 지식경영시스템을 구축하여 지능형 기업, 진화하는 기업구조 만들어야 한다. 전사적 이익관리(EPM)는 RTCP에 의해 이익 중심의 기업경영으로 기업성장의 틀을 제공한다.

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다목적 수심체계 구축 사례 및 활용연구 (Construction of Multi-Purpose Water depth Data Management System)

  • 김병석
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.109-111
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    • 2017
  • 수로조사 정보DB의 효율적인 운영 관리시스템 개발을 통하여 해양정책 수립과 신속하고 다양한 해양공간정보 제공에 부응코자 해양공간정보 수요자 중심이 관리 및 데이터 활용 지원체계를 구축하여 글로벌 해양강국으로 해양영토관리, 재난 및 재해, 선진형 국민체감 해양정보 제공 등 다양한 목적으로 활용.

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가상현실 기반의 3D FPS 게임 (A 3D FPS Game based on Virtual Reality)

  • 우영운;백순호;차영호;김근호;허종훈;김다인
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.205-206
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    • 2016
  • 본 논문에서는 가상현실을 이용해 청소체험을 3D 게임에 접목하여 재미와 교육을 함께 접목한 전 연령층을 대상으로 한 체감형 게임 콘텐츠를 개발하였다. 이 가상현실 3D 게임은 제한시간동안 맵에서 돌아다니는 몬스터 처치, 오염물질 정화를 하면서 점수를 획득 할 수 있다. 사용자는 전용 컨트롤러를 스마트폰과 블루투스 페어링을 하고 구글 카드보드를 장착하여 1인칭시점을 통해 게임을 조작할 수 있다. 이 가상현실 3D 게임 개발과 같이 향후 가상현실은 여행/군사/의료 등 다양한 분야에 적용이 되어, 사용자들은 보다 현실적인 체험을 할 수 있다.

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Force Feedback을 이용한 PC Game용 체감시트 개발 (Development of Force Feedback Seat for PC-Game)

  • 최삼하;김경식
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.15-22
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    • 2005
  • 게임개발에 적용되는 여러 가지 첨단 기술 중에서 가상현실 분야는 게임월드에서 일어나는 다양한 게임 진행상황을 사실적으로 전달하는 효과적인 기술로 주목 받고 있다. 본 논문에서는 가상현실 구현 요소 기술 중에서 운동감재현 기술과 Force-Feedback 기술을 근간으로 하는 게 임 전용 인터페이스, 즉 게임 전용 컨트롤러에 대한 기술분석과 플랫폼별 게임컨트롤러의 장단점을 분석하였다. 이를 토대로 Force-Feedback 기술적용이 가장 미흡한 PC용 게임분야에 보다 범용적이고 효과적으로 그 기능을 사용자에게 전달할 수 있는 방법을 모색하였으며, 진동을 이용하여 이에 만족시킬 수 있는 Force-Feedback Seat를 개발하였다.

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체감형 게임 운동 프로그램과 스트레칭 운동 프로그램이 여성노인의 균형능력에 미치는 효과 (Effect of Balance Ability in the Eldery Women of Motion-based Game Exercise Program and Stretching Exercise Program)

  • 유영열;이병희
    • 대한물리의학회지
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    • 제5권4호
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    • pp.667-674
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    • 2010
  • Purpose : The purpose of this study was to investigate the effect of motion-based game exercise program and stretching exercise program on static and dynamic standing balance in elderly women. Methods : Subjects participated in the exercise program was 40 eldery women took part in this study. The average age of the elderly was 70.60 years. All subjects could walk without an assistive device. All subjects were participated in this study during 4 weeks(3 days per week, 30min/day). All participants were assessed on berg balance scale(BBS), functional reach test(FRT), timed up&go test(TUG). Results : The data were analyzed using paired t-test. After 4 weeks exercise training, the result of this study were as follows: The BBS of the elderly was significant difference between test-retest(p<0.05). The TUG of the elderly were significant difference between test-retest(p<0.05). The Motion-Based game from FRT of the was more significant difference than stretching exercise program(p<0.05). we also found significant differences for both groups FRT scores, and changes in mean BBS, TUG scores, but BBS, TUG were not significant. Conclusion : We findings suggest that elderly women person could improve their standing balance through Motion-Based game exercise program, and stretching exercise program.

뇌-컴퓨터 인터페이스를 사용한 공간 기반 게임 설계 (Designing Intuitive Spatial Game using Brain Computer Interface)

  • 김나영;유원대;이용일;정승은;한무경;여운승
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1160-1165
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    • 2009
  • 사용자들에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소인 게임 인터페이스는 게임 플레이어에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소이며, 그 역할이 점점 커지고 있다. 최근에는 게임 플레이어의 움직임을 게임 컨트롤에 직접 반영하는 새로운 게임 인터페이스가 주목받고 있으며, 이렇게 직관성이 강화된 게임 인터페이스를 사용한 체감형 게임은 플레이어에게 컨트롤러를 조작하는 방식의 기존 게임보다 더 나은 몰입감을 제공하고 있다. 게임 플레이어들은 비슷한 형태로 반복되던 기존의 인터페이스에서 얻을 수 없는 새로운 경험을 원하고 있으며, 플레이어에게 다른 사용자 경험을 제공하기 위해서는 직관성이 강화된 새로운 게임 인터페이스와 더불어 그에 적합한 게임 컨텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 뇌파를 이용한 Brain Computer Interface를 활용하여 직관적인 게임 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스를 통해 플레이어의 경험을 최대한 높일 수 있는 게임 환경 디자인을 제안해 보고자 한다.

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해외 사례로 살펴본 사물인터넷과 게임 (Internet of Things and Game as Described in the Case of Overseas)

  • 한상근;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.465-466
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    • 2015
  • 최근 사물인터넷(IoT : Internet of Things)산업이 성장하고 있으며, 전 세계의 거대기업은 이를 이용한 여러 가지 기기를 개발하고 있다. 여러 가지 기기 중 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 개발 되었으며 이를 사용하여 플레이할 수 있는 게임이 출시되었다. 연구의 목적은 사물인터넷 기기를 중심으로 게임 개발에 필요한 요소를 도출하고자 한다. 본 연구에서는 해외에서 개발되거나 출시된 사물인터넷 기기를 이용한 여러 가지 사례를 조사하였으며, 게임 개발에 관련된 기존 문헌을 연구하였다. 그 결과 게임분야에서 다수 사용되는 사례는 헤드마운트 디스플레이를 이용한 3D화면을 지원해 가상현실을 이용하는 것으로 나타났으며, 체감형 게임 또한 출시되고 있었다.

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도농복합시 적정 도로공급지표 산정방법 개선연구 (A Study on Advancement of Proper Highway-Network Index for the Urban-Rural Consolidated City)

  • 이규석;오영태;이철기
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.128-136
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 도농복합시의 최적 도로공급 지표를 결정하는데 있어 효율적인 방법론을 제시하고, 평가하는데 있다. 기존문헌 및 연구결과 고찰 결과 도농복합시는 기존의 도시지역과 지방지역이 동시에 존재하고 있기 때문에 그 특성 또한 기존과 상이하므로 기존에 주로 이용되어온 국토계수를 이용한 도로공급지표 등을 적용하는 것은 타당하지 않다고 판단하였다. 따라서 본 연구에서 제시하는 도농복합시의 도로공급지표의 결정을 위한 방법론은 통과교통량 처리를 위한 광역도로를 공급하고, 여기에 이용자 체감형 도로정비 목표 달성을 위한 도로공급량을 추가로 공급함으로서 도로공급지표를 확정하였다. 마지막으로 계획기간 내 조달가능 한 도로예산과 확정된 도로공급지표를 달성하기 위한 사업비를 비교함으로서, 조달 가능한 예산범위 내에서 도로공급지표를 최종적으로 결정하는 과정을 거치도록 하였다.

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텐저블 인터페이스를 이용한 건강관리 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Health Care System using Tangible Interface)

  • 김규종;신기보;이병주;최경섭;최영미;주문원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.523-528
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    • 2005
  • 본 연구에서는 사용자의 제어를 인식하는 텐저블 머신을 제작하기 위하여 게임 형식의 콘텐츠를 제어할 수 있는 기술을 제시한다. 특히 설문 조사를 통해 헬스기기에 반영할 사용자 콘텐츠 선호도를 분석하여, 게임인공지능과 게임물리 기술을 활용한 체감형 게임 개발로 현실성을 극대화시킨 건강관리 시스템을 설계하고 구현하였다.

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