본 연구에서는 게임 수행이 청소년들의 행복도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 부산 지역 중 고등학생들에 대한 설문 조사 결과 게임 수행 여부는 청소년의 행복도에 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 게임을 한다고 응답한 청소년들의 행복도가 게임을 하지 않는다고 응답한 청소년들의 행복도보다 유의미하게 높다는 결과가 도출되었다. 어떤 게임을 수행하는지, 그리고 얼마나 게임을 오래 하는지, 게임을 잘하는지 여부는 행복도에 영향을 미치지 않았다. 게임을 더 오래하고, 잘한다고 행복해지지는 않으며, 단지 게임을 하는가 여부가 행복도에 영향을 미쳤다. 게임 수행 여부 외에 행복도에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 공부를 잘하는가 여부였다. 결론적으로 게임을 수행하는지 여부는 공부를 잘하는지와 같이 청소년들의 행복도에 영향을 미치는 주요 요인이었다. 게임을 하는 청소년은 게임을 하지 않는 청소년보다 행복도가 높다.
이 연구는 스포츠 활동에 함께 참여하는 다문화 청소년과 한국 청소년들의 공감과 친사회적 행동이 학교생활행복에 미치는 영향을 분석하는데 그 목적이 있었으며, 스포츠 활동에 참여하는 청소년과 참여하지 않는 청소년 총 461명을 대상으로 분석한 결과, 스포츠 활동에 참여하며, 스포츠 활동 경력이 많을수록 공감과 친사회적 행동 및 학교생활행복 수준이 높은 것으로 나타났다. 스포츠 활동에 참여하는 청소년들의 공감과 친사회적 행동 및 학교생활행복 하위요인들 간에는 정적인 상관관계가 있었으며, 학교생활행복에 영향을 미치는 공감과 친사회적 행동 하위요인들로는 관계형성과 의사소통, 협동하기, 도움주기, 감정표현, 위안하기의 요인들이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과들은 다문화가정과 한국가정 청소년들의 학교생활행복에 있어서 스포츠 활동을 통한 공감과 친사회적 행동에 대해 다루는 것의 중요성을 시사한다.
이 연구의 주된 목적은 한국 청소년의 행복에 영향을 미치는 요인이 무엇인가를 분석하는데 있다. 이를 위해 심리적 자원으로서 자기효능감, 관계적 자원으로서 정서적 지원, 경제적 자원으로서 가정 월평균수입 및 학업성취가 청소년의 행복에 미치는 상대적인 영향을 비교하였다. 사회경제적지위에 차이가 있는 서울시내세 지역을 가정방문하여 학생들을 무선표집하였으며, 최종분석대상은 초 중 고 대학생 190명(남 83, 여 107명)이었다. 측정도구는 연구자가 제작한 배경정보와 정서적 지원 및 행복 척도와, Bandura(1995)가 제작한 어려움극복효능감 척도가 사용되었다. 청소년의 행복에 대한 연구모형을 경로분석과 효과분석으로 검증한 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 행복을 증진시키는데 관계적 자원이 가장 중요하였다. 즉 주위 사람들로부터의 따스한 정서적 지원이 청소년의 행복에 미치는 영향은, 가정 월평균수입의 60배, 학업성취수준의 3배, 자기효능감의 약 2배나 되었다. 둘째, 청소년의 행복은 심리적 자원인 자기효능감에 의해 큰 영향을 받았다. 즉 어려움을 극복할 수 있는 효능감이 높을수록 행복하였는데, 자기효능감은 가정 월평균수입보다 행복에 대한 효과가 30배 정도 되었다. 또한 자기효능감은 정서적 지원과 행복 사이에서 매개변인의 역할을 하였다. 셋째, 학업성취도가 높은 청소년일수록 더욱 행복하였다. 학업성취도는 가정 월평균수입보다 행복에 대한 효과가 20배 정도 되었다. 넷째, 가정 월평균수입은 청소년의 행복에 의미 있는 영향이 없었다. 다섯째, 사회계층과 학교급별은 청소년의 행복에 대해 직접적인 영향이 없었으나 정서적 지원을 매개변인으로 하여 간접적인 영향이 있었다. 즉 부모의 사회계층이 높을수록, 또한 대학생보다는 초등학생이, 정서적 지원을 더 많이 받음으로써, 상대적으로 더욱 행복한 경향이 있었다. 이러한 연구결과는 한국 청소년의 행복을 결정하는데 있어 정서적 지원, 자기효능감, 학업성취의 중요성을 밝혀 주었으며, 단순히 부잣집 자녀라고 해서 더 행복한 것은 아님이 확인되었다.
본 연구의 목적은 청소년들이 인지하는 행복감에 따라 스마트폰 사용시간에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것이다. 본 연구에서는 질병관리청 홈페이지를 통해 제13차(2017) 청소년 건강행태 온라인 설문조사 원자료 사용 승인절차를 거쳐 만 12-18세 54,603명을 연구 대상자로 선정하였다. 자료는 IBM SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 가중치를 부연한 후 복합 샘플 계획 파일을 생성하여 분석하였다. 행복한 그룹과 행복하지 않은 그룹의 스마트폰 사용에 따른 일반적 특성과 신체, 심리적 특성 간에는 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 그리고 스마트폰 사용시간에 영향을 미치는 요인은 행복하다고 인식한 청소년 그룹과 행복하지 않다고 인식한 청소년 그룹 간에 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 그러므로 청소년들의 올바른 스마트폰 사용으로 행복도를 높여 삶의 질을 향상시킬 필요가 있다.
본 연구는 온라인 게임에서 형성된 지위를 비교하는 성향의 청소년들이 그렇지 않은 청소년들보다 평상시에 더 불행한지 확인하려는 목적으로 이루어졌다. 이를 위한 실험 1은 자신이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 게임 세계 평균과 비교하게 한 후(평균보다 낮은지, 같은지, 높은지), 주관적 행복 변화를 측정하였다(지위를 비교하는 상황이 있기 전과 후의 변화). 실험 2는 자신이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 아는 사람의 지위와 비교하게 한 후(지인보다 낮은지, 높은지), 주관적 행복 변화를 측정하였다. 실험 3은 자신이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 평균보다 낮다고 제시한 후, 아는 사람은 더 낮다는 추가 정보를 제시하는 집단과 제시하지 않는 집단으로 구분하여 주관적 행복 변화를 측정하였다. 또한 실험 3은 자신이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 평균보다 높다고 제시한 후, 아는 사람은 더 높다는 추가 정보를 제시하는 조건과 그렇지 않은 조건을 구분한 후 주관적 행복 변화를 측정하였다. 결과적으로 실험 1은 평소 주관적 행복이 낮은 청소년은 게임 세계에서의 지위가 평균보다 낮을 때 불행해지고, 높을 때 행복해지지만, 평소 주관적 행복이 높은 청소년은 행복 수준에 큰 변화가 없음을 확인하였다. 실험 2는 평소 주관적 행복이 낮은 청소년은 게임 세계에서 타인보다 지위가 낮을 때 불행해지고, 높을 때 행복해지지만, 평소 주관적 행복이 높은 청소년은 그렇지 않음을 관찰하였다. 실험 3은 평소 주관적 행복이 낮은 청소년은 게임 세계 평균보다 지위가 높더라도 자신보다 더 높은 사람이 있으면 불행해지고, 게임 세계 평균보다 지위가 낮더라도 자신보다 더 낮은 사람이 있으면 행복해지지만, 주관적 행복이 높은 청소년은 큰 변화가 없음을 확인하였다. 본 연구는 가상 세계에서의 사회비교가 행복에 미치는 영향을 확인한 드문 연구로서 중요하다.
본 연구는 청소년의 구강건강 특성이 주관적 행복에 미치는 요인을 분석하고자 청소년건강행태조사(제16차, 2020년)를 이용하여 로지스틱 회귀분석 하였다(54,948명). 주관적 행복은 일반적 특성(성별, 학년, 학업성적, 경제수준, 거주형태, 자살생각, 음주경험, 흡연경험, 어머니 학력)의 모든 변수에서 유의한 차이를 보였고 구강건강 특성(칫솔질 횟수, 점심식사 후 칫솔질, 외상, 통증, 잇몸출혈 경험)에 따라서 유의미한 차이를 보였다. 주관적 행복에 미치는 융합 요인은 칫솔질 횟수(2회(OR=1.45), 3회(OR=1.53)), 점심식사 후 칫솔질(OR=1.19), 실란트경험(OR=1.08), 통증(OR=0.73), 잇몸출혈 경험(OR=0.74)이었다. 이 연구는 청소년의 주관적 행복을 증진시키기 위한 방안 연구에 기초자료로 활용될 것으로 사료된다.
본 연구에서는 친구들과 게임을 수행하는 것이 타인에 대한 신뢰도 및 미래 행복도에 미치는 영향을 중점적으로 살펴본다. 지스타(G-Star)에 참가한 청소년 400명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 그 결과를 바탕으로 청소년들의 미래 행복도에 영향을 미치는 요소들을 회귀분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 친구와 게임을 수행하는지 여부는 타인에 대한 신뢰도에 영향을 미치고, 궁극적으로 미래 행복도에 영향을 미치고 있다. 친구들과 같이 게임을 즐기는 것은 타인에 대한 신뢰도를 높이는 사회적인 활동의 성격을 지니고 있고, 이러한 성격으로 인하여 궁극적으로 미래 행복도에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.
이 연구는 '행복나눔검도교실'에 참여하는 청소년의 성취목표성향이 자아탄력성과 삶의 질에 미치는 영향을 규명하여 '행복나눔검도교실'을 통해 취약청소년의 올바른 성장을 위한 지도방안을 제공하고자 하며, 이를 통해 검도가 스포츠 지원프로그램으로서 활성화되는 데 그 목적이 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 서울, 경기와 인천지역에서 '행복나눔검도교실'에 참여하는 청소년 236명을 대상으로 선정하여 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료를 토대로 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, '행복나눔검도교실'에 참여하는 청소년의 성취목표성향이 자아탄력성에 미치는 영향을 검증한 결과 과제지향성은 다양성, 미래지향성, 감정조절에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자아지향성은 다양성과 감정조절에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, '행복나눔검도교실'에 참여하는 청소년의 성취목표성향이 삶의 질에 미치는 영향을 검증한 결과 과제지향성은 신체적, 심리적, 사회적, 환경적, 교육적 삶의 질에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자아지향성은 신체적, 환경적 삶의 질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, '행복나눔검도교실'에 참여하는 청소년의 자아탄력성이 삶의 질에 미치는 영향을 검증한 결과 다양성은 삶의 질의 모든 요인에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났지만 미래지향성은 심리적, 환경적 삶의 질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 감정조절은 신체적, 심리적, 사회적, 교육적 삶의 질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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