• 제목/요약/키워드: 청소년 문화

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잠재계층성장모형을 적용한 다문화 가정 자녀의 성취동기 변화 유형 및 예측요인 탐색: 학업성취 수준의 차이를 중심으로 (A Longitudinal Analysis of Adolescents' Achievement Motivation Profiles and their Relationship to Academic Achievement in Multicultural Family)

  • 연은모;최효식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.404-414
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 다문화 가정 자녀의 초등학교 4학년부터 중학교 3학년까지의 6년 동안의 성취동기 변화패턴에 기초한 잠재집단을 찾고, 확인된 잠재집단과 학업성취 간의 관련성 및 잠재집단을 결정하는 예측요인을 확인하는 것이다. 다문화청소년패널연구의 1차년도(2011년)부터 6차년도(2016년)까지 6개 년도의 자녀와 어머니의 1,254쌍 자료를 분석 대상으로 하였으며, 분석방법으로 잠재계층성장분석, 일원분산분석, 다항로지스틱 회귀분석을 사용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 잠재계층성장분석 결과 성취동기의 종단적 변화양상은 '최상수준 변동형 집단', '중수준 변동형 집단', '저수준 무변화형 집단', '최저수준 무변화형 집단'의 네 가지 특징을 보이는 것으로 확인되었다. 둘째, 잠재집단에 따라 6개 시점 모두에서 모든 잠재집단 간 동일한 패턴의 학업성취 수준 차이가 있는 것으로 확인되었으며, 성취동기 수준이 높은 잠재집단 순으로 학업성취가 높은 것으로 확인되었다. 셋째, 다항로지스틱 회귀분석 결과, 부모 변인 중 부모효능감, 자녀 변인 중 자아존중감, 교사 변인인 교사지지가 잠재집단 구분에 영향을 미치는 중요 변인인 것으로 확인되었다. 본 연구는 다문화 가정 자녀의 성취동기 변화 특성이 학업성취 수준에 중요한 영향을 미친다는 것을 시사하며, 성취동기 향상을 위해 잠재집단 구분에 영향을 미치는 부모, 자녀, 교사 변인에 대한 적극적 개입이 필요함을 보여준다.

농업계고등학교 교과서의 어메니티 교육내용 개발 (Development of Rural Amenity Contents for the Textbooks of Agricultural High School)

  • 김은자;류청산;강방훈;윤순덕;김상범;황정임;이상영
    • 한국지역사회생활과학회:학술대회논문집
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    • 한국지역사회생활과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.94-94
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    • 2009
  • 농업계고등학교 교과서는 농촌어메니티를 학습할 수 있는 최적의 교재로서 농촌어메니티 교육내용을 개발함으로써 청소년의 올바른 농업 농촌 가치관 형성 및 국민적 공감대 확산에 이바지하고자 한다. 대상 교과서는 농업계고등학교 교과서 39종으로 이루어졌으며, 연구방법으로는 우선적으로 1~5단계의 내용분석 척도를 설정하여(1단계는 어메니티 개념에 따라 반드시 수정이 필요한 내용, 2단계는 어메니티 개념에 따라 수정이 필요한 내용, 3단계는 어메내티 개념이 포함되었는지 판단할 때 크게 문제가 없는 내용, 4단계는 어메니티 개념이 포함되어 있는 좋은 내용, 5단계는 어메니티 개념이 포함되어 있는 교과서의 모델이 될 수 있는 내용) 판정하였다. 그 결과 1단계 어메니티 개념에 따라 반드시 수정이 필요한 내용을 선정하여 교과내용을 개발하였으며, 이는 어메니티 관점에 맞추어 실시하였다. 또한 내용분석을 통한 교과서 구분을 하여 A, B, C 유형으로 나타내었다. A유형은 내용분석의 결과 판정 1 또는 2의 분석 내용이 20개 이상 나온 교과서, B유형은 내용분석의 결과 판정 1 또는 2의 분석 내용이 10~19개 나온 교과서, C유형은 내용분석의 결과 평정 1또는 2의 분석 내용이 10개 미만으로 나온 교과서를 의미한다. 교과내용 개발 결과 총 262건의 교과내용 개발이 이루어졌으며, 문장 132개로 50.38%, 사진 105개 40.47%, 삽화 22개 8.35, 그래프 0.76%, 표 0.38% 등의 순서로 나타났다. 총 262개 개발내용중에서 '사회자원의 시설'부분에 대한 관점 77개로, '사회자원의 경제활동'에 대한 관점 64개, '문화자원의 경관'에 대한 관점 50개 순으로 집계되었다. 그 다음은 '자연자원의 자연'에 대한 관점이 47개, 문화자원의 역사'에 대한 관점이 9개, '사회자원의 공동체 활동'에 대한 관점이 14개 순으로 나타났다. 자연적 자원 18.31%, 문화적 자원 22,52%, 사회적 자원 관점이 59.16%로 '사회적 자원 관점이 가장 많은 것으로 나타났다. 이는 농업계고등학교 교과서에서는 농촌어메니티의 사회적 자원이 강조되어야 하며, 문화적 자원, 자연적 자원의 순서로 강조될 필요성이 있다는 것을 뜻한다. 즉 농촌어메니티개념의 확립을 이하여 현재 농업계 고등학교 교과서에서는 시설, 경제활동, 공동체활동 같은 '사회적 자원'을 보강하여 강조할 필요가 있음을 나타낸다.

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한국 코스프레 집단의 문화기술지적 연구 II - 한국과 일본의 코스프레 문화에 대한 비교 분석 - (An Ethnographic Study on CosPlay Group in Korea II - Analysis on CosPlay Culture in Korea and Japan -)

  • 고애란;신미란
    • 복식문화연구
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    • 제14권1호
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    • pp.1-15
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    • 2006
  • This study examines the social meaning of the CosPlay, the growth potential of CosPlay culture and its effect on the related industry through the perspectives and language of the youths who enjoy CosPlay, based on the ethnographic research. Also, this study presents a comparative description of Korea and Japan CosPlay culture by the ethnographic methodology whose purpose is to define relationship of cause and effect with phenomenon. For further step, this study plans to emphasize the need to link culture, clothes and related industry in order to create a cultural environment where diversity co-exists. CosPlay is the mania culture of Japan that emulated the Halloween party of the West and that developed the party into a unique form. In Korea, this practice was accepted for the first time among a handful of youths, starting from the 1990s, after which, it was introduced to the masses while holding CosPlay related events. While CosPlay is succeeded as an industry in Japan, CosPlay in Korea is considered childish play due to the Korean culture of considering cartoon as a childish and low class genre which is enjoyed by youths. CosPlay in Korea faces the following changes: aging of the members who comprised the CosPlay culture at the initial stage; population increase, centered on middle and high school students; interest of the government and the businesses that wish to produce economic wealth by organizing CosPlay events into events for youths; and changes in the environment that comprised the surrounding of the CosPlay culture. CosPlay is an honest play that demonstrates one's effort on the stage through performance. Moreover, most of the middle and high school students who comprise the CosPlay culture demonstrate similar characteristics as mania type of people when it came to the reason that they enjoy CosPlay. However, they did not consider CosPlay culture as an important aspect of their lives. Instead, most of them said that they participate to relieve stress. Thus, they have the potential to move onto another form of youth culture that may appear more attractive to them. To them, it is not the CosPlay culture that is important, but the fact that CosPlay provides a forum where they can freely engage in play.

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전통적 요소를 활용한 중·고등학교 방과후 프로그램 개발 및 적용: 포장디자인 내용을 중심으로 (Development and Applications of Secondary School After-School Programs Using Korean Traditional Elements: Focusing on Gift Wrapping Designs)

  • 김희진;이예영
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.159-171
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 중·고등학생의 전통문화에 대한 관심을 고조하고 긍정적 인식을 높여주기 위해 전통요소를 활용한 가정과 방과후 선물포장 디자인 프로그램을 개발하는데 있다. 보다 효율적인 학습을 위하여 수공노작을 활용한 체험학습 위주의 프로그램을 구성하였다. 연구는 분석, 개발, 평가의 과정을 거쳤다. 분석의 단계에서는 전통미를 표현하는 핵심요소를 파악하기 위해 2009와 2015 개정 교육과정의 기술·가정 교과서, 백화점 매장에서 전통포장 디자이너로 근무하는 전문가의 인터뷰와 판매하는 작품, 선물포장 디자인 협회의 출판물과 블로그의 작품을 종합적으로 분석하였다. 분석 결과 전통선물 포장디자인에서 전통미를 표현하는 핵심요소는 전통적 상징 문양, 색채, 장식, 소품을 현대적인 재료를 함께 이용해 구현하는 데 있었다. 추출한 핵심 요소를 바탕으로 16주, 32차시의 방과후 프로그램을 개발하여 전문가 3인과 현장교육전문가 1인의 자문을 통해 개발한 프로그램의 우수성을 검증받았다. 개발한 프로그램은 인천 소재 G여자중학교의 57명의 학생들에게 적용한 후 설문조사 참여와 소감문을 작성하도록 요청하였다. 그 결과 학생들의 전통에 대한 관심과 인식이 긍정적으로 변화하였음을 확인하였다. 향후 다양한 전통문화 체험 프로그램을 통해 청소년들이 우리 고유의 전통문화를 일상에서 더욱 자주 접할 수 있는 여건을 마련한다면 우리 전통문화의 정체성을 더욱 창조적으로 발전시켜 나갈 수 있는 실질적 계기가 될 수 있을 것으로 사료된다.

초등학교 도덕 교과서 제재와 동양윤리 - 초등학교 5, 6학년 1학기 실험본 교과서를 중심으로 - (Contents Structure of 『Ethics』 and 『Guide of Life』 in Elementary School Textbook, and Asian Ethics)

  • 지준호
    • 한국철학논집
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    • 제30호
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    • pp.259-282
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    • 2010
  • 도덕적인 삶을 통하여 인생의 이상을 현실에 실현하고자 하는 유학의 윤리적 가치는 도덕주체인 나 자신을 중심으로 타자와의 관계성에서 논의되고 있다. 이러한 전통 가치들은 인류가 보편적으로 추구해 온 인간다움이나 초월자에 대한 경외 등 동질성의 측면에서 보편성이 함유되어 있다. '한국적인 맥락에서의 보편성 추구'란 바로 우리의 전통 문화를 기반으로 우리 땅에서 꽃피운 '한국윤리'를 궁극적으로 표방한다. 따라서 우리는 이러한 보편성과 우리라는 다양성의 종합적인 이해를 통하여, 각 문화에 대하여 존중하는 마음을 함양하고 인류애를 실현하는 인격자로서 문화 창조의 역할을 능동적으로 수행하여야 할 것이다. 전통 윤리에 관한 탐구는 윤리의 역사와 지금을 바라볼 수 있는 중요한 계기가 될 뿐만 아니라 우리의 문화를 기반으로 한 우리의 정서를 이해하는 초석이 될 것이다. 오늘날 중요한 사회적인 관심으로 대두되고 있는 한국인으로서의 정체성 확립과 가치관의 혼란에 따른 도덕성 회복의 문제 역시 이와 그 궤를 달리하지 않는다. 우리 청소년들이 전통 윤리를 올바로 이해하고 새롭게 재창조하는 삶을 추구할 수 있을 때, 자신은 물론 사회도 건전해질 수 있을 것이다.

옥천군 생활문화체육센터 도서관 건립 후 운영 방안을 위한 이용자 인식조사 연구 (A Study on the User Perception for the Operational Plan Following the Establishment of the Okcheon-gun Daily Life Culture and Sports Center Library)

  • 곽승진;노영희;강봉숙;고재민;김정택;곽우정
    • 정보관리학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.87-110
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    • 2022
  • 본 연구는 옥천군 생활문화체육센터 도서관 건립 이후 운영 방안을 수립할 필요성을 기반으로 하며, 옥천군 내의 공공도서관 이용자를 대상으로 옥천군 도서관의 기능·역할 및 장서 운영방향, 이용자 서비스 활성화 및 이용현황 조사, 향후 이용 의사 등에 대한 선호도 조사, 희망 서비스에 대한 인식 등을 조사하였다. 인식조사 결과를 기반으로 옥천군민이 도서관에 요구하는 방향성을 파악하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 연구 결과, 첫째, 장서 계획 수립 시 이용자의 요구도를 반영하여 자료 유형은 인쇄자료 및 멀티미디어 자료를 기반으로 하고, 문학, 예술, 역사, 기술과학 등의 주제분야를 우선적으로 고려하여 수집할 필요가 있을 것으로 파악되었다. 둘째, 다양한 정보서비스를 제공하기 위해 전반적인 정보서비스 계획 수립이 필요하며, 이와 함께 이용자 선호도에 따른 다양한 정보서비스 개발과 협력형 서비스 제공이 필요할 것으로 파악되었다. 셋째, 옥천군민들의 프로그램에 대한 요구도가 높은 것을 고려하여 향후 다양한 주제 및 각 연령층에 적합한 프로그램을 지속적으로 확대해야 할 것으로 파악되었다. 넷째, 신규건립 및 공간 개선이 필요하며, 전반적으로 열린 공간에 대한 선호도가 높게 나타났다. 문화공간의 경우 청소년 문화시설, 주민편의시설, 무한상상실, (체험)전시관 등에 대한 선호도가 높게 나타났다.

포스트 디지털 세대에 대한 교육목회 유형 (Types of Educational Ministry for The Post Digital Generation)

  • 이원일
    • 기독교교육논총
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    • 제70권
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    • pp.11-35
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 기독교교육학의 실천신학적 접근에 대한 연구로서 실천신학적 접근의 유형에 따른 아홉 가지 교육목회 유형을 제시하는데 있다. 이를 위해 사역의 현장으로서 교회, 사회 이외에 개인적 자아의 차원과 사역을 강조하고자 하며, 이미 논의된 철학적이며 신학적 관점에서의 개인적 실존적 차원, 발달심리학적 관점에서의 삶의 주기 신학의 차원 이외에 사회문화적 차원에서 포스트 디지털 시대가 주는 함의에 기초하고자 한다. 포스트 디지털 시대는 디지털의 인간화로 말미암는 친인간적 디지털 문화를 의미하며, 따뜻한 디지털 문화를 특징으로 하는 시대를 말한다. 이와 연관된 세대를 포스트 디지털 세대라고 한다. 포스트 디지털 세대를 위한 교육목회는 기존의 교회적 차원 및 사회적 차원과 함께 개인적 차원을 포함한다. 세 가지의 교육목회 현장에 대해 간학문적 특성에 따라 비판적 과학적 방법, 비판적 고백적 방법, 비판적 상관 관계적 방법 등으로 아홉 가지의 교육목회 유형이 분류된다. 아홉 가지의 교육목회 유형들에 따른 포스트 디지털 세대가 함양해야 할 대표적인 핵심역량들은 미디어 리터러시, 관계적 정체성, 의사소통, 하이터치, 제자로서의 삶, 매체활용, 통합적 소명, 협업능력, 그리고 다문화 가정 아동 및 청소년의 사회적 회복탄력성 등이다. 포스트 디지털 시대에 포스트 디지털 세대를 위한 교육목회는 역량들에 대한 함양을 필요로 한다.

대학과 지역사회의 연계성 강화를 위한 보행전용가로 조성방안 연구 -서울산업대학교앞 철도폐선부지를 중심으로- (A Study on the Pedestrian Mall Planning and its Design in Campus Surroundings -in the Case of the Regenerated Block of Kyungchun-railroad Track-)

  • 윤용기
    • 교육시설
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    • 제14권4호
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    • pp.75-85
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    • 2007
  • The purpose of this study is to find out the characteristics of physical planning elements in the pedestrian malls when cultural events for young ages proved; the planning strategies for the regeneration of the block of Kyungchun-railroad track, which is removing planned in campus surroundings. Local Government' initiation makes possible to make improvement and give administrative and financial support which is sensitive to the existing conditions of railroad for the better living environment. Thus, this research suggests how the block of Kyungchun-railroad track, which is removing planned, as a newly organized pedestrian mall design system can cope with collaborating a board and community, which has in campus surroundings related. This study consists of following four parts; 1. six-case pedestrian mall in campus surroundings in Seoul were analyzed in terms of physical and cultural factors for young ages between university and community. 2. we focused on the analysis of correlation between the physical planning factors and the spatial requirements for cultural event when the pedestrian mall in campus surroundings is designed. The paper's significance lies in that it shows a new direction in urban renewal planning and design which has been made into a pedestrian mall plan through in support of the application to the pilot project compared with previous physical environment.

대중매체에 나타난 교복디자인 연구 (A study of School Uniform Design in the Mass Media)

  • 임송미;이미숙
    • 패션비즈니스
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    • 제14권2호
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    • pp.179-193
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    • 2010
  • A school uniform has established it as youth culture and an important fashion cord which exposes adolescents themselves under the influence of TV and movies. Moreover as adolescents use TV and radio ads and Internet as a main source to purchase a school uniform, their effect on adolescents' school uniform fashion increasingly grows. The purpose of this study is to analyze design characteristics and chronological changes of school uniform design of high school girls and provide basic materials to develop school uniform design and predict adolescents' fashion trend. The scope and subjects of the study were limited to TV drama and movies which were shown from 1996 to 2010 and had high school students as their main characters based on youth culture. The analysis materials were photos of 50 school uniforms collected from TV soap opera, movies, web sites, DVDs, and Internet. First, the changes of a school uniform, the mass media and youth culture, and a school uniform in the mass media were reviewed through previous researches and literature review. Then, a form, color, and materials were classified to analyze the Dsign Characteristic. Finally, the changes were examined chronologically.

피지컬 컴퓨팅을 이용한 교육용 인터렉티브 지구본 시스템에 관한 연구 (A Study on the Educational Interactive Globe System using Physical Computing)

  • 김기봉;양황규
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.511-516
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    • 2011
  • 최근에 컴퓨팅 기술의 발달과 체감형 콘텐츠에 대한 관심이 높아지면서 교육기관과 문화 시설에서 유아 및 청소년들을 대상으로 한 체험 학습 및 엔터테인먼트적인 성향이 높은 체감형 시스템을 요구하고 있고 투자를 하고 있다. 본 논문에서는 RFID Reader와 Tag 간 1356MHz 대역을 사용하고, Arduino와 다양한 센서들도 함께 적용한 교육용 인터렉티브 지구본 시스템을 제안하였다. 센서가 부착된 능동형 태그를 지구본 속에 부착하는 방법을 이용하여, RFID Reader, Arduino 및 센서와 Google Earth COM API의 연동을 통한 피지컬(Physical) 컴퓨팅 교육용 시스템을 구성하였다.