21세기는 바야흐로 디지털의 시대이며 문화의 시대이다. 문화상품의 전쟁시대인 21세기에 애니메이션은 우리에게 가장 잠재력이 많고 경쟁력이 높은 문화상품이다. 애니메이션은 더 이상 어린이나 청소년의 단순한 소일거리 대상이 아니다. 따라서 세계 각국은 애니메이션 산업의 발전을 위해 전력을 기울이고 있는 실정이다. 이렇게 애니메이션에 관심이 집중되다보니 부작용 내지는 역효과도 발생하게 되는 것은 어찌 보면 당연하다 할 수 있다. 그 중의 하나로 애니메이션의 유통 단계에서 저작권을 비롯한 지적재산권의 보호 문제를 들 수 있다. 이에 이번 호에는 디지털콘텐츠 산업 중에서도‘애니메이션’을 중심으로 법적 문제를 다루고자 한다.
대한가족보건복지협회 인천광역시지회에서는 가족의 생애주기에 맞는 평생건강 관리체계로 질병 치료중심에서 예방 및 건강증진사업 강화와 삶의 질 향상에 발맞추어 생식보건 및 복지사업을 적극적으로 추진하고 있다. 가족보건의원을 중심으로 한 산부인과, 가정의학과 진료 및 건강검진사업, 어린이집 운영, 청소년 문화의 집 운영, 성폭력 상담소 운영, 재가노인복지센터 운영 등 어린이, 청소년, 장년, 노인을 대상으로 인천시민의 삶의 질 향상을 위한 다양한 사업을 전개하
본 연구는 텍스트마이닝 기법으로 최근 20년간 아동, 청소년 대상 소비 관련 연구의 주요어를 분석하여 소비 관련 연구의 동향을 파악하고자 하였다. 이를 위하여 KCI 등재/등재후보 학술지에 게재된 아동, 청소년의 소비관련 연구 869편의 주요어를 분석하였다. 빈도분석 결과 가장 빈도가 높은 주요어는 청소년, 청소년소비자, 소비자교육, 과시소비, 소비행동, 캐릭터, 경제교육, 윤리적소비 순으로 나타났다. 5년 단위로 주요어의 빈도를 분석한 결과, 2006년~2010년에는 소비자교육의 빈도가 월등하게 높아 이 시기에 소비자교육에 관한 연구가 많이 이루어졌음을 확인할 수 있었다. 2011년 이후 윤리적소비에 관한 연구가 활발해졌으며, 최근 5년 동안은 두드러지는 주요어가 없는 대신 다양한 주제로 연구가 이루어졌음을 알 수 있었다. TF-IDF 기준으로 주요어를 살펴보면 2001년~2005년 사이에는 환경과 인터넷 관련 단어가 주요 키워드였다. 2006년~2010년에는 미디어이용, 광고 교육, 인터넷아이템, 2011년~2015년에는 공정무역, 녹색성장, 녹색소비, 북한이탈청소년, 소셜미디어, 2016~2020년에는 텍스트마이닝, 지속가능발전교육, 메이커교육, 2015개정교육과정이 중요한 용어로 등장하였다. 토픽모델링 결과, 소비자교육, 대중매체/또래문화, 합리적 소비, 한류/문화산업, 소비자역량, 경제교육, 교수학습방법, 친환경/윤리적소비의 8개의 토픽이 도출되었다. 동시 출현 빈도를 활용한 네트워크 분석을 통해 아동, 청소년 관련 소비 연구에서 과시소비와 소비자교육이 중요한 연구주제임을 알 수 있었다.
본 연구에서는 청소년 비행이 지속적인 사회문제로 대두됨에 따라 청소년의 온·오프라인 비행을 예측하는 주요 요인들을 탐색하고 전통적 비행이론(사회학습이론, 일반긴장이론, 사회통제이론, 일상활동이론, 낙인이론)의 적용 가능성을 살펴보았다. 분석에 활용된 데이터는 한국아동·청소년패널조사 2010(KCYPS 2010)의 초1, 초4, 중1 패널 6차년도 데이터이다(N=4,137). 예측 모형을 구축함에 있어 전통적 통계기반의 회귀모형 대신 랜덤포레스트 머신러닝 기법을 활용함으로써 예측 성능 향상과 더불어 보다 많은 예측요인의 고려 가능성에 초점을 두었다. 랜덤포레스트 분석 결과, 청소년의 온·오프라인 비행을 설명하는 데에 전통적인 비행이론은 여전히 유효하였으며, 온라인 비행은 주로 개인적 요인(일상활동이론, 낙인이론)과, 오프라인 비행은 사회적 요인(사회학습이론, 사회통제이론)과 관련이 있는 것으로 나타났다. 또한 일반긴장 이론은 온라인 비행과 오프라인 비행 모두를 예측하는 중요한 이론적 기반임을 확인할 수 있었다. 본 연구는 머신러닝 기법을 통해 청소년 비행에 영향을 주는 주요 요인을 도출하고, 기존 비행이론의 활용 가능성도 함께 고려했다는 점에서 의의가 있으며, 청소년 온·오프라인 비행에 대한 예방 및 개입 방향성을 재고하는 기반을 제공할 것이라 기대된다.
이 글에서는 한국 사람들의 안전과 관련된 심리 중에서도 특히, 한국 청소년의 안전관련 토착심리를 분석하는데 주된 목적이 있다. 이를 위해 다음과 같은 네 가지 측면에서 선행연구 결과들을 개관하고 정리하였다. 첫째, 한국 청소년의 안전사고에 대한 고유한 표상을 파악하기 위해, 안전사고의 내용, 안전사고의 원인, 안전사고 후의 사회적 지원, 안전사고의 예방 측면에서 살펴보았다. 이러한 안전사고에 대한 표상이 학교수준별, 성별, 안전효능감수준별로 어떠한 차이점과 공통점이 있는지에 대해서도 검토하였다. 둘째, 한국 청소년 안전효능감의 변화를 분석하기 위해, 안전효능감의 개념을 정의하고, 초 중 고등학생의 안전효능감 수준의 변화를 살펴보았다. 셋째, 안전효능감과 안전사고 예방행동의 관계에 대해 살펴보았다. 넷째, 부모가 청소년 자녀의 안전에 미치는 영향에 대해 간략히 정리하였다. 즉 부모의 사회경제적지위와 부모의 안전효능감 및 부모의 안전사고 행동이 청소년 자녀의 안전효능감 및 안전사고 행동과 어떠한 관련이 있는가를 살펴보았다. 이러한 선행연구들에 대한 개관을 통해, 다섯 가지 측면에서 종합적으로 논의하고 후속연구를 위한 시사점을 살펴보았다: 1) 청소년 발달과정에서 안전효능감의 감소 경향성, 2) 안전효능감과 안전행동의 관계, 3) 토착심리학적 접근의 필요성, 4) 부모가 청소년의 안전효능감과 안전행동에 미치는 영향, 5) 한국 사회문제 맥락속에서의 접근: 인간 생명 존엄성에 대한 인식과 사회 전반의 신뢰 구축.
이 연구에서는 한국의 아동과 청소년들이 부모에 대해 어떻게 지각하고 있는가 하는 토착심리를 분석하고자 하였다. 이를 위해 아동과 청소년들이 부모에 대해 고마움, 존경심, 죄송함, 친밀감, 갈등, 거리감을 느끼는 정도와 그 이유를 분석하였다. 분석대상은 총 763명으로서, 초등학교 3학년 212명, 중학교 2학년 267명, 고등학교 2학년 284명이었다. 이 연구에서 밝혀진 결과를 다음과 같은 세 가지 면에서 요약해 볼 수 있다. 첫째, 한국아동과 청소년의 부모에 대한 토착적인 지각과 관련된 내용이다. 부모에 대해 매우 고맙게 생각하였으며, 존경심을 갖고, 동시에 죄송한 마음을 갖고 있었는데, 부모의 가족을 위한 희생과 고생이 부모에 대한 고마움과 존경심의 가장 대표적인 이유였다. 이외에도 부모에 대한 존경의 이유로는 성실함, 혈연관계, 인자함, 높은 교육열과 지도가 포함되었다. 또한 한국의 아동과 청소년은 부모에 대해 강한 죄송함을 갖고 있었는데, 죄송한 이유로는 순종하지 않음과 부모의 기대에 못 미침 및 학업에 소홀함이 지적되었다. 부모 중에서 특히 어머니에 대해 강한 친밀감이 있었으며, 부모와 갈등의 이유로서 세대차이와 학업문제가 대표적으로 부각되었다. 둘째, 아동기에서 청소년기까지 부모에 대한 지각의 변화 측면이다. 부모와의 갈등은 점차 증가되었다. 부모에 대한 죄송한 마음도 증가하였으며, 이와 대조적으로 부모에 대한 고마움과 존경심은 감소하였다. 그리고 아버지에 대한 친밀감은 감소하였다. 셋째, 하위집단별 아동과 청소년의 부모에 대한 지각의 차이와 관련된 결과이다. 학업성취도가 높은 집단일수록, 또한 가정의 경제수준이 높은 집단일수록, 부모에 대해 고마움과 존경 및 죄송함을 느끼는 정도가 더욱 높았고, 갈등이나 거리감은 적었다.
Playing online games is popular among adolescents and may contribute to such social issues as game addiction and cyber-delinquency. The present study conducted an ethnographic analysis that addressed basic descriptive questions around the social significance of online games. The main findings were that peer pressure plays an important role; that is, adolescents play the games to fulfill their need to occupy higher levels of cyber-status among game players and build special relationships. They like to make money and buy what they want with money earned from game item deals. Game scenarios and mechanisms play an important role in game addiction. Adolescents sometimes exhibit social delinquency in cyberspace or the real world. Thus, adolescents' needs, game addiction and cyber-delinquency are intertwined.
The Multigroup Ethnic Identity Measure(Phinney, 1992) was administered to 179 Korean-Chinese mothers and their 8th and 9th grade children in the Yanbian region of China. Children also completed the Depression, Self-Esteem, and Social Competence scales. Findings were that while there was no difference between mothers and their adolescent children in Integration and Marginalization, more Separation in mothers and more Assimilation in adolescents were found. Korean-Chinese adolescents who belonged to the Integration type showed higher self-esteem and social competence than those of the marginalized type. Children's self-esteem and social competence were highest when both mother and child were in the Integration type. These results support the notion that Integration reflects the most adaptive, while Marginalization is the most at-risk attitude to acculturation.
지역 박물관은 대도시의 대규모 박물관에 비하여 전시물의 양과 질 그리고 관람객의 접근성에 있어서 열세에 있다. 이러한 가운데 최근 과학기술 문화사업 시행계획에 의한 중점 추진 전략으로써 지방 테마과학관 지원사업이 실행되고 있다. 지역 박물관중 특히 과학관은 어린이와 청소년층의 교육에 크게 도움이 되는 전시를 특징으로 하며 현재 세계 각국에서 다양한 주제로 관람객의 방문을 유도하고있다. 현재 우리나라의 지방 과학관은 주제의 편협성과 규모의 열세 등의 약점이 있는데 이러한 부분을 보완할 방안으로써 체험전시를 통한 어린이와 청소년 계층의 이용 활성화를 유도하여 지역 문화 발전과 관광객 유치에도 도움이 되리라 보는 바이다.
[위기론의 함축적 의미] 과학교육 낙후성과 질 저하가 더 큰 문제, 바람직한 과학문화교육 국가 성패 좌우/[현황과 문제] 정책 큰 틀속서 일목요연하게 추진해야, 시스템 잘 작동하는 일이 대우보다 중요/[선진국은 이렇게 대처하고 있다] '이과 기피' 잘 사는 나라에서 일반적 현상, 과학교육 강화위한 교육혁신 조치해야/[정부의 대처방안] 인력양성과 활용시스템 구축이 급선무, 청소년 이공계 진출 촉진대책 마련 착수/[초ㆍ중ㆍ고 과학교육개선책] 과학전담부서 부활ㆍ연구센터 신설 시급, 재정확충ㆍ과학실험 여건 개선 선행돼야/[대학과학교육 개선책] '교수 연구몰두'-교육 등한시 큰 문제, 흥미끌 다양한 교과개편ㆍ교재개발 절실/[종합대책] 과학기술만 있고 과학문화 없는게 문제, 청소년 자신 과학기술 선호케 만들어야
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[게시일 2004년 10월 1일]
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