본 논문은 10 대 비만 증가와 소아·청소년 비만 문제를 해결하기 위해 '청소년을 위한 신개념 움직이는 IoT 놀이 장치'를 제안한다. 이 장치는 조끼에 부착된 LED 에 동일한 패턴의 동료를 찾아 뛰는 '삼삼오오 게임', 랜덤으로 출력된 초성의 순서를 맞추기 위해 달리는 '초성순서 게임'등을 제공하여 체육활동을 협력과 함께 즐길 수 있는 기회를 공급합니다. 본 논문은 이장치를 통해 학생들의 체육활동에 대한 흥미를 높이고 청소년들의 체력 증진 및 비만 문제 해결에 기여하는 것을 목표로 한다.
본 연구는 청소년의 가상 정보 공간에서의 일상적인 활동을 위한 정보 이용 행태에 관해 살펴보았다. 기존의 물리적 정보 공간의 개념을 가상 정보 공간으로 확장하였고, 청소년 시기의 특징을 반영하여 다양한 일상적인 활동과 또래집단을 고려하였다. 이를 위하여 서울시 중고등학생을 대상으로 사전 면담 및 설문조사를 실시하였고, 청소년들의 가상 정보 공간과 정보 이용에 대한 양상을 분석하였다. 본 연구를 통해 학교도서관에서 청소년들을 위한 교육 프로그램 및 서비스 제공 시에 고려할 수 있는 시사점을 제안하였고, 추후 학교도서관에서의 정보 서비스 기획에 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 청소년 게임 과몰입 해소를 위한 e-스포츠 온라인 수련활동 프로그램인 '온라인 롤(League of Legends: LoL) 게임 학교'에 대한 효과성을 조사하였다. 서울시교육청 학생교육원에서 주관한 온라인 롤 게임학교는 e-스포츠게임을 전문적으로 배울 수 있는 다양한 활동과 관련 진로를 탐색해 볼 수 있는 수련활동이 학생들에게 긍정적인 정서를 제공하였고, 내재적 동기 유발에도 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 디지털 환경에 익숙하고 이색적인 경험을 추구하는 Z세대 청소년들에게 e-스포츠 교육 콘텐츠가 건강한 게임 문화를 이해하는데 직접적인 도움이 되고, 자신의 진로와 삶에 대한 건설적인 생각을 할 수 있는 계기를 만드는데 기여할 것으로 전망한다.
본 연구의 목적은 체계적 문헌조사를 통해 신체활동 프로그램이 장애 아동청소년의 건강관련체력에 미치는 효과성에 대해 알아보는데 있다. 논문 검색을 위해 ERIC, Child Development & Adolescent Studies, MEDLINE, SPORTDiscus with Full Text, and CINAHL Plus with Full Text 사용되었으며, 검색된 논문 1195편 중 연구 선별기준에 부합한 13편이 최종 선정되어 분석되었다. 논문분석 결과 가장 많이 나타난 신체활동 형태는 지역시설을 기반으로 한 신체활동 프로그램이었으며, 학교 체육과 가정 중심 신체활동이 다음을 이루었다. 또한 신체활동 프로그램을 통해 가장 뚜렷한 향상을 보인 건강관련 체력 요소는 근력 및 근지구력, 심폐지구력, 유연성으로 나타났다. 반면 신체구성과 체중에 감량에 관련하여 신체활동의 효과성은 제한적이었다.
2002년, 성인들 사이에서 건강을 우려한 금연열풍이 거세다. 여러 가지 효과적인 금연법과 캠페인이 자주 소개되고 있으며 금연구역도 확대되고 있다. 그러나 아직도 우리나라 청소년들은 흡연에 있어서 안전하지 않다. 우리나라 청소년들의 흡연율은 남자 고등학생 기준 27.6%로 세계 최고 수준임은 이미 밝혀진바 있다(한국금연운동협의회, 2001) 또한 흡연 시작 연령이 점점 낮아지고 있으며 여학생의 흡연율이 급격히 늘고 있는 실정이다.(1991년 여고생 흡연율 2.4%, 2000년 10.7%, 한국금연운동협의회, 2001) 아직 우리나라에서 흡연 청소년을 위한 금연교육은 체계화되어 있지 않으며 학교에서 흡연사실이 발각되더라도 단순한 체벌이나 봉사활동 등으로 일회성에 끝나는 것이 대부분이다. 흔히 청소년 흡연자들은 흡연기간이 길지 않아 의지만 있으면 금연하기가 쉽다고 알고 있지만 상계백병원 청소년 금연클리닉의 조사에 따르면 청소년 흡연자 역시 성인과 비슷한 수준의 니코틴 의존도를 보이고 있다. 청소년 금연 역시 지금의 지도, 체벌 수준에 머물러서는 안 되며 성인과 마찬가지로 과학적, 심리적으로 접근해야 효과가 있다고 한다. 청소년의 달인 5월을 맞이하여 이달의 건강길라잡이에서는 청소년들을 위한 흡연 예방과 청소년의 금연방법에 대하여 알아보고자 한다.
PC의 빠른 보급으로 많은 사용자가 PC로 다양한 콘텐츠를 즐기고 있다. 특히 최근 들어 청소년들의 PC이용률이 급격히 증가했다. 청소년들은 이러한 PC를 이용하여 보다 쉽게 정보를 얻을 수 있고, 특히 온라인 게임을 통하여 스트레스를 해소하고, 가상현실에서의 또 다른 재미를 느낄 수 있다. 이렇게 일찍부터 빠르게 발전하고 있는 IT문화를 접하는 것은 좋은 일인 것은 분명하다. 하지만 그로 인해 청소년들은 자연스럽게 실내 활동이 많아지게 되면서 야외활동이 줄어들게 됨에 따라 세상을 보는 시야 또한 많이 좁아지게 되었다. 따라서 청소년들의 야외활동을 유도하기 위해 최근 많이 사용하는 스마트 폰 어플리케이션을 이용하여 현장체험 쿠폰 시스템을 구축하게 되었다. 그리고 HTML5를 기반으로 하는 하이브리드 앱을 개발함으로써 디바이스의 구분없이 사용할 수 있도록 하였다. 따라서 이 어플리케이션을 통해서 청소년들의 현장체험에 대한 관심과 동기를 유발시킴으로써 많은 볼거리를 체험하고, 다양한 시각에서 세상을 바라볼 수 있다.
본 연구는 중학교 청소년의 신체활동이 정신건강에 미치는 영향을 파악함으로써 중학교 청소년의 정신건강 증진에 도움이 될 수 있는 보다 구체적 방안을 모색하고자 하였다. '2013년 제9차 청소년건강행태온라인조사' 원시자료를 이용하여 중학생 36,530명을 분석하였다. 복합표본자료 분석방법에 의해 분석하였다. 행복감 인지 정도는 학교 체육시간에 주 3회 이상 직접 운동하는 경우에 비해 2회 이하인 경우 행복감은 낮았으며 스트레스 인지 정도와 자살시도 가능성은 높았다. 참여하고 있는 팀 스포츠 수가 1개 팀 이하인 경우 행복감이 낮았으며 스트레스 인지 정도는 높았다. 4개 팀 이상 참여하는 학생에 비해 '1개 팀', '2개 팀' 참여가 자살가능성이 낮았다. 중학교 청소년들의 행복감 향상과 스트레스 완화에 도움이 될 수 있도록 2개팀 정도의 정규적 팀 스포츠 활동 참여와 교내 체육시간에 직접 운동을 주 3회 이상 수행함이 필요하며, 저학년인 경우 극단적 행동을 조절할 수 있도록 정서적 지지를 위한 교육프로그램이 함께 병행됨이 필요하다 여겨진다.
정보화 사회로의 변화는 교육부문에 있어서도 새로운 패러다임를 요구하며, 학교 학생 학부모의 교육정보 공유와 시공간을 초월한 학교교육은 더욱 강조되고 있다. 전인적 교육을 이루어주는 청소년단체는 그 중요성과 규모는 날로 커지고 있으나 교육목표 달성에의 어려움은 더욱 늘어가고, 정보화는 거의 이루어지지 못한 영역이다. 이에 여러 학교의 청소년단체의 실태를 살펴 관련 정보를 분석하고 정보화 방안을 연구하여 청소년단체의 교육목표 달성을 돕는 지원시스템을 설계해보고자 하였다.
청소년의 인터넷 사용횟수가 급속히 증가하면서 그에 따른 역기능이 사회문제가 되는 시점에서, 학생들이 자신의 컴퓨터 활용 실태를 스스로 검토해 볼 수 있으며, 문제점이 있는 활용실태에 대한 현실감 있는 해결방법을 스스로 찾아볼 수 있는 기회와 환경을 제공하는 것이 필요하다. 청소년의 컴퓨터 활용과 관련한 역기능의 문제를 청소년 본인이 가장 정확하게 파악하고 있으며, 토론활동을 통하여 가장 효율적인 해결방안을 제시할 수 있는 대상도 청소년이다. 따라서 정보통신윤리 의식의 함양을 목적으로 학교 수업 시간에 적용이 가능한 웹 사이트 형태의 네티켓 코스웨어를 개발하여 적용하고자 한다.
청소년의 인터넷 사용횟수가 급속히 증가하면서 그에 따른 역기능이 사회문제가 되는 시점에서, 학생들이 자신의 컴퓨터 활용 실태를 스스로 검토해 볼 수 있으며, 문제점이 있는 활용실태에 대한 현실감 있는 해결방법을 스스로 찾아볼 수 있는 기회와 환경을 제공하는 것이 필요하다. 청소년의 컴퓨터 활용과 관련한 역기능의 문제를 청소년 본인이 가장 정확하게 파악하고 있으며, 토론활동을 통하여 가장 효율적인 해결방안을 제시할 수 있는 대상도 청소년이다. 따라서 정보통신윤리 의식의 함양을 목적으로 학교 수업 시간에 적용이 가능한 웹 사이트 형태의 네티켓 코스웨어를 개발하여 적용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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