The purpose of this study is to explore the changing trajectory of using educational media through longitudinal data analysis. We categorize the feature of using educational media as usage for learning, usage for information, and usage for the game. We explore the longitudinal changing patterns of usage for learning, usage for information, and usage for the game by LGM(Longitudinal Growth Modeling). We also find the gender difference between these longitudinal changing trajectories. We used 3,499 samples of KYPS middle school second-grade panel data. We found these results: (a) Both usage for learning and information are statically significant variability in initial level and rate of change. Both of the changing trajectories have increased. (b) Girls have a higher rate of the change both in the usage of learning and information than boys over time. (c) There is a statistically significant individual variability in initial levels and rate of change in the usage of the game over time. (d) Boys have a higher rate of initial value than girls in the usage of games, but there is no significant difference in the rate of changing trajectories.
미국에서 이루어진 인터넷 중독 현상에 대한 초기 연구는 인터넷 중독을 알코올중독과 같은 개인의 정신적 질병으로 간주하는 의사들에 의해 주도되었다. 그러나 사회현상으로서 인터넷 중독에 대한 사회과학자들의 관심이 증대되면서 인터넷 중독의 원인을 밝히는 본격적인 연구가 이루어진다. 인터넷 이용과 초고속 인터넷 망 보급속도에서 세계최고 수준을 자랑하는 우리의 경우에도 인터넷 이용에 따른 많은 부정적인 현상들이 나타남으로써 사회적인 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 인터넷 중독에 대한 일부 연구가 수행되었는데 이들 연구들은 인터넷 이용패턴과 이용동기를 개별적으로 분석하고 인터넷 중독정도를 측정하는 차원에 머물고 있다. 즉, 인터넷 중독의 원인을 분석하는 차원에 이르지 못하고 있다. 또한 대부분의 연구들이 10대 청소년을 연구대상으로 하고 있기 때문에 다른 연령층의 인터넷 이용특성을 파악하는 데 한계를 가지고 있다. 이 같은 현실 인식을 바탕으로 본 연구는 2000년에 발표된 한국전산원 통계수치에서 인터넷을 가장 많이 이용하는 집단으로 조사된 대학생들을 연구대상으로, (1) 이들의 인터넷 이용패턴과 이용동기를 밝히고 (2) 이들 변인들과 인터넷 중독과의 상호관련성을 분석하며 (3) 인터넷 중독의 정도와 중독요인을 조사하고 (4) 마지막으로 인터넷 이용이 다른 미디어 이용과 면대면 커뮤니케이션에 미치는 영향을 분석하고 있다. 본 연구의 자료는 2000년 5월 8일부터 19일까지 2주간에 걸쳐 서울시내 대학생들을 대상으로 강의시간에 설문지를 배포하고 응답자가 설문지에 답하는 방법을 통해 수집되었다. 수집된 556명의 설문지 가운데 유효한 512명의 설문지가 통계적인 방법을 통해 분석되었다. 설문지는 (1) 인터넷 이용패턴 (2) 인터넷 이용 동기 (3) 인터넷 의존도 (4) 인터넷 이용 이후 다른 미디어 이용정도 (5) 인터넷 이용 이후 면대면 커뮤니케이션 정도 (6) 인구통계학적 변인을 측정하는 질문 내용으로 구성되었다. 통계 분석 후 나타난 몇 가지 주요결과를 요약하면 아래와 같다. (1) 이용동기와 인터넷 이용과의 상호관련성 이용동기를 요인 분석한 결과, 6개의 이용동기가 나타났는데 오락이 가장 주요한 동기였으며 다음으로 교육/정보, 현실도피, 외로움, 쇼핑, 그리고 성적 만족 순으로 나타났다. 이용 동기들을 인터넷 이용시간과의 상호관련성을 통계 분석한 결과 기존 연구결과와 달리 성적 만족이 6가지 요인 가운데 가장 낮은 상호관련성을 보였다. 또한 이용동기 분석에서 두 번째 높게 나타난 교육/정보 역시 성적 만족 다음으로 낮은 상호관련성을 보여주었다. 이는 대학생들의 인터넷 이용이 10대들의 인터넷 이용형태와 상당히 다르다는 것을 보여주는 것으로 본 연구에서는 수행하지 못한 이 같은 결과가 나오게 된 이유를 밝히는 후속연구가 필요할 것으로 보인다. (2) 인터넷 이용동기와 인터넷 서비스와의 상호관련성 '오락은 게임, 토론그룹, 전자메일, 채팅과 상호관련을 가진 것으로 나타났으며, 교육/정보는 검색과 쇼핑, 현실도피는 게임과 토론그룹, 외로움은 토론그룹, 전자메일과 채팅, 쇼핑은 온라인 쇼핑과 상호관련성이 있는 것으로 분석되었다. 흥미로운 사실은 성적 만족과 관련해서 게임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용 이후 다른 미디어와 면대면 커뮤니케이션과의 관계 인터넷을 이용한 후 응답자들의 전통적인 미디어(텔레비전, 라디오, 신문, 잡지, 편지, 전화) 이용이 감소되었으며 친구, 가족, 이성친구와의 면대면 커뮤니케이션 역시 감소된 것으로 나타났는데 이 같은 감소가 인터넷 이용과 관련이 있는 것으로 나타났다. (4) 인터넷 중독 정도와 중독 요인 10대들을 대상으로 한 기존 연구에서 나타난 인터넷 중독 현상이 대학생 집단에서는 나타나지 않았다. 그러나 응답자의 28.5%가 중독집단으로 발전될 가능성을 가진 잠재적인 인터넷 의존자(Moderate Internet Dependent)로 조사되었다. 인터넷 중독을 설명하는 요인으로 이용동기 가운데 오락, 외로움과 현실도피가 주요 변인으로 나타났으며 인터넷 이용시간 역시 주요변인으로 분석되었다. 흥미 있는 결과는 선행연구에서 인터넷 중독과 밀접한 관련 있는 인터넷 서비스로 조사된 게임과 채팅이 주요변인으로 나타나지 않았다는 것이다. 또한 인터넷 이용동기와 이용시간과의 상호관련 조사 결과에서처럼 전자메일서비스는 인터넷 중독과 부정적인 관계가 있는 것으로 조사되었다.
Purpose: The purpose of this qualitative study was to explore how adolescent survivors of childhood cancer grieve the death of cancer peers. Methods: Data were obtained from Korean adolescents with cancer between the ages of 13 and 18 (N=12) through semi-structured interviews (face-to-face, telephone, and Internet chatting), observations of the social dynamics of participants in self-help groups, and retrieval of personal Web journals. Based on the grounded theory methodology, data collection and analysis were conducted simultaneously, and constant comparative methods were used. Clarke's situational analysis was adopted, and this paper focused on presenting "how to" and "what we can learn" from this analytic strategy. Results: Mapping examples were visualized using of three modes of maps. Adolescent cancer survivors coped with reminders of the "darkness" that ultimately featured their overall grief. Additionally, adolescents' encounters and avoidance of grief were triggered by introspection and interactions with family and friends. Conclusion: Situational analysis provided an efficient way to analyze the experiences of adolescent survivors of childhood cancer by systematizing possible information within the relational social contexts of the research phenomenon.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.8
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pp.295-302
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2019
This study was conducted to investigate the effects of adolescent health behavior on obesity using an online health behavior survey. The subjects of this study were 12,090 middle school students and 14,248 high school students among 26,338 Korean youths that responded to an online survey of youth health behaviors in 2018 (14th). There were significant differences in lifestyle, mental factors, exercise habits, and sitting habits as health behavior factors. The risk of obesity was higher in smokers (p<0.001), drinkers (p<0.001), those who ate breakfast less than four times a week (p<0.001), those who consumed fruit less than four times a week (p<0.001) and those who ate fast food less than two times a week (p<0.001). The obesity rate was higher in people with high-stress (p<0.05). Exercise habit as a factor was higher in the obesity rate than in physical activity by three times as much (p<0.001), whereas students categorized as muscular (p<0.01) had one to two times more physical activity (p<0.001). Students who had less than six hours of learning purpose were found to have higher obesity rates than those with more than six hours of learning purpose (p<0.001). In conclusion, the obesity rate did not increase with prolonged sitting habits, but did increase with longer sitting time except for those who studied purpose folly. Therefore, it is necessary to have a set time for internet use, as well as to educate schools about proper lifestyle, and to promote healthy exercise habits.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.21
no.3
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pp.317-322
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2011
Korean adults' internet addiction diagnosis measure, K-scale developed by Korea National Information Society Agency (NIA), has composed of 4 categories including 20 items. This scale can diagnose user's internet addiction with individual's questionnaire items. Most of previous research works were tried to know reasons of internet addiction and to judge whether adolescents are addicted or not with their samples. In this research, it is the goal to find the key component to judge individual's internet addiction by using a decision tree in the data mining field and a principal component analysis in statistics. From the experimental results, we would discover that tolerance and preoccupation factor is the most important one to affect adult's internet addiction.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.11
no.4
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pp.447-459
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2007
Recently, the use of computer game by Korean teenagers is rapidly growing due to the expansion of the computer popularization and the development of game industry. Of all the teenagers, 82.4% have experience of playing computer game and statistics shows that 22.4% of them play everyday. There is an opinion that the computer game not only improves self confidence and concentration but also enhances internet use, foreign language usage and cognitive ability so that it accelerates learning efficacy and releases stress. On the other hand, there also exists a negative opinion on the symptoms of its addiction. Young(1996) warns that like other addictions, computer game addiction can provoke social problems such as loss of control, desire, marriage problem, schoolwork failure, financial deficiency and loss of employment. Therefore, this study has investigated how computer game addiction affects teenagers' personality. For this purpose, I have conducted the research on the reality of teenagers'computer game use, computer game addiction assessment, analysis on the difference between male and female, and on the relation between the level of computer game addiction and teenagers' personality. As a result, it is confirmed that the computer game addiction affects negatively to teenagers' personality such as stability, self-controlling, perceiving emotion, expressing emotion and controlling emotion.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.14
no.3
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pp.13-23
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2011
Information Culture Index (ICI) is the quantitative value that represents people's information literacy levels. Also, it diagnoses the people's knowledge, ethics, emotion, and practice synthetically. As the Internet and cell phone addiction have been increasing when people access information on the web recently, it is necessary to analyze the meaning of the ICI from the Internet and cell phone addiction perspectives and to confirm if it goes well in the right direction. In this paper, we analyze the characteristics of the people who have high ICIs. At the same time, we perform the statistical analysis combining ICIs with the Internet and the cell-phone addiction levels. In particular, the meaning of the Information Practicing factor, which is one of the ICI factors, is examined. By doing these, we confirm if the current ICI works correctly or not, and propose a better way for measuring ICIs. In order to do these, we survey and analyze data with basic statistical methods and structural equation model.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2001.11a
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pp.187-190
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2001
음성정보 산업은 오래 전부터 정보화 사회의 핵심 분야로서 잠재가치를 인정받아 왔지만, 불행히도 기술개발 및 시장 수요가 뒷받침되지 않아 먼 미래의 산업으로 인식되어 왔다. 그러나 최근 음성처리기술이 가시화 되고 인터넷 이용이 활성화되면서 보이스포탈, 음성 증권정보 등 음성과 인터넷이 결합된 서비스가 급격히 증가하고 있다. 현재 인터넷의 사용이 많아지면서 회원가입을 받는 사이트들이 늘어나게 되었다. 본 연구에서는 이러한 웹사이트의 회원가입에서의 고객의 신분 확인 및 회원의 검증과 청소년 고객의 고의적인 오류자료 입력 방지와 전화로 고객을 응대하는 업무가 집중적으로 많은 콜 센터 등의 응용 프로그램 환경에 있어서 전화 통신의 편리성, 응대 시간 축소, 전화 업무 자동화 기능 등을 가능하게 하기 위한 기술의 개발에 대해 연구하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11c
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pp.2355-2358
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2002
인터넷의 급격한 보급으로 음란외설 폭력정보와 같은 불건전 정보가 날로 증가하고 있으며 이러한 유해정보로 인해 청소년들에게 심각한 사회적인 문제를 초래하고 있다. 이에 따라, 본 논문에서는 기존의 보편화된 차단방식의 문제점을 해소하기 위해 등장한 인터넷 내용 등급제를 비교분석하고, 정보통신윤리위원회에서 제시한 등급기준을 토대로 PICS(Platform for Internet Content Selection) 기반의 선별 프로그램을 구현하고, 기존 차단 프로그램과 성능을 비교 평가하였다. 구현된 프로그램은 현재 실용화되는 기술과의 호환성을 유지하도록 시스템을 구성하였다.
The study aimed to explore media use by digital natives in Korea. To date, Korea is a country that has both the highest level of digital natives and fastest Internet access in the world. The study also intended to deeply understand the simultaneous activity use of different media and determined the characteristics of Korean digital natives. Based on Korea Media Panel Data for 2015, analyses of the digital natives' traits of time-space, media use, and simultaneous use of media were made through a statistic multi-correspondent method. The results showed that spatial attribute and media use of digital natives are homogeneous in pattern and the degree of simultaneous use of media seems to be limited in type. Moreover, the study suggested the new concept of digital natives' media use and the need for various studies showing the relationship between media use and the Internet generation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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