• 제목/요약/키워드: 청각 자극

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음성압축 방식의 변화가 한국어 단음절 숫자 인지기능에 미치는 영향의 비교 연구 (Comparative Studies of Perceiving Korean Monosyllabic Digit Words under Different Speech Compression Schemes)

  • 임덕환;원유경
    • 한국음향학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.262-268
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    • 2013
  • 다양한 음성 압축방식이 여러 분야에서 광범위하게 사용되고 있으며 그 심리음향적 인지결과는 대상 언어의 특성과 압축 방식에 따라서 다를 수가 있다. 한국어에서도 이러한 인지 결과를 비교하는 정량적인 자료가 관련된 임상이나 응용 분야에서 필요하지만 구체적인 내용이 확인되어 있지 않다. 본 연구에서는 통제된 언어적 특성을 갖는 0에서 9까지 한국어 단음절 숫자 들이 무작위로 조합되는 다섯 쌍 조합(quintet set)을 대상으로 하여 자주 사용되는 세가지 대표적인 음성 압축방식의 특성을 비교 분석하였다. 비교 기준으로는 기존의 연구에서 분석 정리된 시간과 주파수 정보가 모두 일정하게 변화되는 PNT (Preserving No Trait) 압축에서 얻은 자료를 비교 근거로 선정하였다. 이를 기준으로 하여 동일한 조건의 정상인 그룹에서 심리음향적 피치(pitch) 정보가 주로 보전되는 PPT (Preserving Pitch Trait), 시간 정보가 주로 보전되는 PTT (Preserving Time Trait) 압축방식의 인지 결과를 기록하고 분석하였다(N=20). 본 연구 결과에서 얻어진 자료를 보면, 정보의 압축비율이 높을 수록 심리음향학적으로 중요한 주파수 정보(피치)를 보전하는 것이 인지도 측면에서 가장 유리한 것으로 나타났다(PPT>PTT>PNT). 또한, 세가지 압축방법에서 50% 인지율을 보이는 압축률의 역치도 PPT가 20%, PTT가 42%, PNT가 44% 순으로 나타났다. 따라서 인지도 측면에서만 살펴보면 본 조건에서는 PPT 압축 방식이 가장 우수한 것으로 추정되었다. 이러한 숫자 자극을 이용한 평가 방법은 향후 새로운 압축 방식의 효율성과 인지도 측면을 비교 가능하게 하며, 이를 이용하면, 청각정보처리기능을 진단하거나 압축 관련 특수 보청기 적합 재활에서 정량적인 지표를 제공하는 도구로도 사용될 수 있을 것으로 판단된다.

뇌자도에서 전체 평균과 이를 이용한 해부학적 위치 추정 (Grand Average in MEG and Crude Estimation of Anatomical Site)

  • 권혁찬;김기웅;김진목;이용호;박용기
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.575-580
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    • 2004
  • 본 연구에서는 뇌자도 신호의 전체 평균을 구하고 표준뇌를 이용하여 전류원의 해부학적 위치를 대략적으로 추정하는 방법을 제시하였다. Minimum norm estimation 알고리듬과 truncated singular value decomposition을 이용하여 측정된 신호를 재현할 수 있는 전류원 분포를 구하고, 이 전류원에 의해 표준 센서면에서 측정될 것으로 예상되는 신호로 변환한 다음 모든 피실험자에 대한 전체 평균을 구하였다. 모의 실험에서는 서로 다른 위치에서 측정된 피실험자의 뇌자도 신호의 전체 평균에서 얻은 전류원이 각 피실험자의 뇌자도 신호에서 얻은 전류원의 평균값과 수 mm 이내에서 일치하였다. 이는 신호가 미약하더라도 활동 부위의 평균적인 위치를 전체 평균에서 알 수 있음을 보여주며 청각 자극에 대한 N100m 신호의 전류원을 구하여 실험적으로 확인하였다. 또한 이 결과는 전체 평균에서 구한 활동부위의 전류원 정보를 N100m의 전류원을 기준점으로 표준뇌에 대략적으로 표시할 수 있음을 보여준다.

유아용 교육프로그램의, 개발 (Development of Education Program for Early childhoods)

  • 김경화;박덕원
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제2권7호
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    • pp.885-894
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    • 2001
  • 유아교육현장에서 유아의 수준에 맞는 영역별 멀티미디어의 제작과 활용은 아직 미흡한 상태이고, 수업활동과의 연계가 어려운 것이 현실이다. 따라서 본 논문은 저작도구 ToolBook II를 사용하여 유아의 수준에 맞추어 유아용 교육프로그램을 제작하고, 프로그램을 수업활동에 직접 적용시킴으로 학습성취를 향상시키는 방향을 제시한다. 구현한 프로그램은 기존의 과목별 유아용 CD-ROM타이틀과는 달리 유아교육과정의 놀이영역을 기준으로 글자나라, 숫자나라, 색깔나라, 동요나라, 동화나라, 그리고 인터넷 사이트의 6개의 영역으로 나뉘어 진다. 유아를 대상으로 한 프로그램이기 때문에 청각, 시각을 자극할 수 있도록 유아들에게 친숙한 이미지, 소리와 같은 멀티미디어적인 요소들을 적절히 활용한다. 또한 문자의 사용에 익숙하지 못한 유아들이기 때문에 문자의 사용은 지양하면서, 교육현장에서 활용 가능하도록 구성한다. 프로그램의 적용후의 평가부분에서는 유아평가방법 중 평정 척도법을 선택하여 평가한다. 프로그램을 유아교육현장에서 적용 시켜본 결과, 각 영역 중 숫자나라와 글자나라, 색깔나라 영역에서 효율적인 학습의 효과가 있는 것으로 평가되고, 연령에 구분에서는 5~7세 중에서 7세 유아들에게 가장 효율적인 학습효과가 나타나는 것으로 평가된다.

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심박변이도를 이용한 적응적 뉴로 퍼지 감정예측 모형에 관한 연구 (Implementing an Adaptive Neuro-Fuzzy Model for Emotion Prediction Based on Heart Rate Variability(HRV))

  • 박성수;이건창
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권1호
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    • pp.239-247
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    • 2019
  • 감정을 정확히 예측하는 것은 환자중심의 의료디바이스 개발 및 감성관련 산업에서 매우 중요한 이슈이다. 감정예측에 관한 많은 연구 중 감정 예측에 심박 변동성과 뉴로-퍼지 접근법을 적용한 연구는 없다. 본 연구는 HRV를 이용한 ANFEP(Adaptive Neuro Fuzzy system for Emotion Prediction)을 제안한다. ANFEP의 핵심 기능은 인공 신경망과 퍼지시스템을 통합해 예측 모델을 학습하는 ANFIS(Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System)에 기반한다. 제안 모형의 검증을 위해 50명의 실험자를 대상으로 청각자극으로 감정을 유발하고, 심박변이도를 구하여 ANFEP 모형에 입력하였다. STDRR과 RMSSD를 입력으로 하고 입력변수 당 2개의 소속함수로 하는 ANFEP모형이 가장 좋은 결과를 나타났다. 제안한 감정예측 모형을 선형회귀 분석, 서포트 벡터 회귀, 인공신경망, 랜덤 포레스트와 비교한 결과 본 제안모형이 가장 우수한 성능을 보였다. 연구 결과는 보다 적은 입력으로 신뢰성 높은 감정인식이 가능함을 입증했고, 이를 활용해 보다 정확하고 신뢰성 높은 감정인식 시스템 개발에 대한 연구가 필요하다.

『소쇄원 48영』에 나타난 바이오필릭 디자인 특성분석 (Analysis of the Characteristics of Biophilic Design in 『Soswaewon 48 Yeong』)

  • 이형숙;최미선
    • 한국전통조경학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.58-66
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    • 2022
  • 바이오필릭 디자인은 인간의 정신적 건강과 심리적 안정, 치유와 회복을 경험할 수 있도록 공간과 장소를 창조하는 작업을 의미한다. 본 연구는 바이오필릭 디자인 분석틀을 적용하여 소쇄원의 치유·회복적 환경요인과 특성을 체계적으로 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 바이오필릭 디자인 분류체계를 정립한 후 『소쇄원 48영』을 대상으로 내용분석과 빈도분석을 실시하였다. 48영에는 대나무, 소나무, 매화를 비롯한 식물 단어의 비율이 가장 높게 나타났으며, 시냇물, 폭포, 연못 등의 다양한 물 형태의 단어 뿐 아니라 역동적인 물흐름이나 물과의 상호작용 등에 관한 단어도 높은 순위로 나타났다. 또한, 시각적 경관요소와 미기후적인 요인, 후각이나 청각, 촉각 등의 감각적 자극요인, 계절적 변화를 통해 자연을 간접적으로 경험하게 하는 공감각적이고 감성적인 요소들이 다양하게 표현되었다. 공간적 경험요소와 관련하여 경관 조망 및 감상, 사색과 소통, 풍류를 가능하게 공간 및 동선 배치는 소쇄원의 풍부한 감각자원들을 감상하고 경험할 기회를 제공하고 있다. 결론적으로 바이오필릭 디자인 관점에서의 소쇄원의 치유회복적 가치를 48영을 통해 확인할 수 있었으며, 전통공간의 치유요인들에 대한 추후 연구가 필요할 것으로 판단된다.

일반 청자의 아동 발화 단음절에 대한 교차 지각 분석 (Cross-sectional perception studies of children's monosyllabic word by naive listeners)

  • 하승희;소정민;윤태진
    • 말소리와 음성과학
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    • 제14권1호
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    • pp.21-28
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    • 2022
  • 자음의 정확도와 습득 시기에 관한 국내외 선행연구들은 상당히 많은 반면, 유아 혹은 아동의 발화를 대상으로 한 비전문가 혹은 일반 성인을 대상으로 한 지각 실험은 상당히 빈약한 편이다. 본 논문에서는 그러한 공백을 채우기 위해 2세에서 6세 사이의 아동들이 자신들에게 친숙하다고 판단되는 단음절 단어를 발화하게 하여, 이 단음절 단어를 자극으로 사용하여 일반 성인화자들을 대상으로 교차 지각 실험을 수행되었다. CVC 형태의 단음절 단어들은 2-6세 사이의 아동들의 발화에서 추출되었으며, 전체 20명으로 구성된 성인 화자들을 5 그룹으로 나누어, 아동 발화를 들리는 대로 받아 적게 하는 과업을 수행하였다. 분석을 위해서는 다음의 3가지 조건을 상정하여 분석하였다: (1) VC를 고려하지 않은 상태에서 초성 자음만 아동의 조음과 성인의 화자가 일치하는 조건, (2) 종성은 고려하지 않으면서 CV 형태만 조음과 지각이 일치하는 조건, 그리고 (3) CVC 형태인 단어 전체의 조음과 지각이 일치하는 조건. 분석 결과를 살펴보면, 단어 전체의 일치도가 가장 낮았으며, 초성만 고려했을 때의 일치도가 가장 높았다. 또한 일반적인 경향은 아동들의 나이가 많아짐에 따라 아동의 발화와 성인의 지각 반응 사이에 일치도가 높아졌다. 하지만 아동 자음의 습득 연령이 빠르면 2세부터 시작되어 5세 정도면 거의 완성된다고 보고한 전문가들의 진단과는 달리, 일반 성인 화자들은 아동의 발화에 대해서 적어도 5세 정도는 되어야 75% 정도의 일치도를 보이는 것으로 관찰되었다. 본 연구는 아동의 언어 발달 과정에서 관찰되는 일반 성인들의 지각에 대한 이해를 높이는 데 중요한 기여를 하였다. 즉 본 연구가 가지는 의의는 아동의 말소리 습득과 관련하여 전문가의 정확한 판단과 아동을 양육하는 부모 혹은 전문가가 아닌 일반 성인의 지각이 다를 수 있다는 것이다. 아동 발달 과정에서 5세 전의 아동들에게서 다소 알아듣기 힘든 단어나 자음이 관찰되더라도, 이는 말소리 지연이나 언어 장애와 관련된 현상은 아니라, 아동의 말소리에 익숙하지 않은 일반 성인이 가지는 지각의 한계일 수 있다는 점을 염두에 둘 필요가 있다.

청각자극(Rhythmic Auditory Stimulation)을 이용한 훈련이 뇌졸중 환자의 보행에 미치는 효과 (The effect of training using rhythmic auditory stimulation on gait of stroke patients)

  • 박기언;이인성;오재건;이일석;최산호;이상관;성강경
    • 대한중풍순환신경학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.71-79
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    • 2013
  • ■ Objectives The goal of this pilot study is to observe the change of stroke gait by auditory cue training. ■ Methods An intracranial hemorrhage patient was trained for 4 weeks. For the 1st consecutive 6days(the 1st week), the patient was trained to walk with auditory cue, what was called auditory cue gait training condition. For the 2nd consecutive 6days(the 2nd week), the patient was trained to walk naturally without auditory cue, what was called free gait training condition. For the 3rd consecutive 6days(the 3rd week), the patient was trained to walk under auditory cue gait training condition. For the 4th consecutive 6days(the 4th week), the patient was trained to walk under free gait training condition. We analyzed the gait using a treadmill gait analysis system 3 hours after the 6th gait training. ■ Results Auditory cue gait training showed effects on gait parameters, which were increasing walking velocity, step length, stride length, decreasing cadence, step time and stride time. ■ Conclusion Auditory cue gait training improved gait parameters of a stroke patient.

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애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계 (Fun of Animation-on the Correlation among the Perceptive fun, the Cognitive fun and the Psychological fun)

  • 성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.99-126
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    • 2013
  • 이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.

지각된 행위동사와 현재 행위의 의미 일치성에 따른 행위 수행 변화의 신경생리학적 기전 탐색 (Exploration of Neurophysiological Mechanisms underlying Action Performance Changes caused by Semantic Congruency between Perceived Action Verbs and Current Actions)

  • 나영현;정명영;곽자랑;이동훈
    • 인지과학
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    • 제27권4호
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    • pp.573-597
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    • 2016
  • 최근 행위 개념의 신경적 표상에 대한 fMRI나 EEG 연구들은 행위 개념의 처리가 감각-운동 정보의 모사(simulation)를 불러일으킨다고 주장한다. 이와 아울러 행위동사나 행위 문장 이해가 현재 수행해야 하는 행위를 간섭하거나 촉진시킨다는 행동연구들도 존재한다. 그러나 행위 개념 처리와 현재 행동 수행간의 실시간 상호작용이 감각-운동정보의 모사를 매개로 하는지, 또 다른 기전에 바탕을 두는지 아직까지 분명하지 않다. 본 연구에서는 행위 언어 지각이 어떻게 현재 행위 수행에 영향을 주는지 그 기저에 있는 신경 메커니즘을 시공간적으로 탐색하고자 시간해상도가 높은 뇌파 측정과 다중전류원분석이라는 뇌파분석 기법을 사용하였다. 이를 위하여 실험참가자에게 단서 자극 색상에 따라 손으로 버튼 누르기 행동과 발로 페달 밟기 행동을 해야 하는 단서-운동반응 과제를 수행하도록 하였고, 단서가 제시되기 직전에 반응 행위자체를 기술하는 행위동사(즉, 눌러라, 밟아라, 멈춰라)를 청각적으로 제시하여 행위동사와 반응 행동 간의 의미 일치성에 따른 상호작용을 관찰하였다. 반응시간 분석 결과, 손으로 버튼을 누르는 반응행위와 발을 이용하여 페달을 밟는 반응행위 모두에서 행위동사와 반응행위가 일치하는 경우 촉진효과가 관찰되었고, 불일치에 따른 간섭효과는 손 행위에서 나타났다. 전류원 파형 분석결과, 행위동사와 반응행위간의 의미일치성 효과는 행위 동사 처리 기간에는 베르니케 영역, 운동단서 제시 시점에선 전대상회와 보조운동영역, 운동수행 시점에서는 보조운동영역과 일차운동피질에서 통계적으로 유의한 차이가 관찰되었다. 현재 결과로는 행위동사가 특정 운동피질을 활성화시켜 이를 매개로 현재 행위에 영향을 준다고 하기보다, 뒤따르는 행위를 예측하고 이를 준비하는 과정에 영향을 미쳐, 촉진/간섭효과를 가져오는 것으로 보인다. 마지막으로 본 연구가 가지는 행위 개념의 신경학적 표상에 대한 함의와 연구 방법론상 한계에 대해 논의하였다.

청각 및 후각자극에 의한 뇌파(EEG)와 진동이미지기술의 상관성 분석에 관한 연구 (A Study on the Correlation Analysis of EEG and Vibraimage due to Auditory and Olfactory Stimulation)

  • 김정민;김명호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.4291-4297
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    • 2015
  • 실내공간에서 인간의 쾌적감 및 불쾌적감 등의 감성을 측정하기 위하여 뇌파(EEG)측정을 많이 사용하고 있으나, 뇌파(EEG)측정은 접촉식으로써 실험에 제한적이다. 그러나 진동이미지기술은 웹캠 카메라를 이용하여 인간의 감성을 측정할 수 있는 비접촉식 방법으로써 실내공간에 적용하기에 적합하다고 판단된다. 따라서 인간의 감성을 측정할 수 있는 접촉식인 뇌파(EEG)와 비접촉식인 진동이미지기술의 상관변수를 도출하고자 한다. 본 연구에서는 소리크기 60[dB] 및 90[dB]과 로즈마리 및 쟈스민 향기에 대한 피험자의 뇌파(EEG)와 진동이미지기술의 상관분석을 하였다. 피험자는 건강상태를 점검하여 대학생 남자 3명으로 선별하여 10회 반복 실험하였고, 실험기간은 약 한 달간 진행되었으며, 측정실의 조건은 온도 25[$^{\circ}C$], 상대습도 50[%], 조도 1.000[lux] 및 기류속도 0.02[m/sec]로 하였다. 뇌파(EEG) 23가지 지표(절대${\theta}$, 상대${\theta}$, 절대$S{\alpha}$, 상대$S{\alpha}$, 절대${\alpha}$, 상대${\alpha}$, 절대${\beta}$, 상대${\beta}$, 절대$\gamma$, 상대$\gamma$, 절대$F{\alpha}$, 상대$F{\alpha}$, 절대SMR, 상대SMR, $SMR/{\theta}$, $SMR+M{\beta}/{\theta}$, 절대$H{\beta}$, 상대$H{\beta}$, $H{\beta}/{\alpha}$, 절대$M{\beta}$, 상대$M{\beta}$, SEF50, ASEF50)와 진동이미지기술 10가지 지표(긴장/불안, 억제, 신경과민증, 밸런스, 매력, 자신감, 의심, 스트레스, 공격성, 에너지)를 상관 분석한 결과 뇌파(EEG)의 상대${\gamma}$파와 진동이미지기술의 신경과민증 지표가 (${\pm}$).414와 (${\pm}$).424로 높은 정적상관관계로 분석되었다.