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S/W관리 TLB의 초기접근실패 감소 기법 (The Reducting Technique of compulsory Misses for S/W managed TLB)

  • 박장석
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.620-632
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    • 1998
  • 본 논문에서는 S/w 관리 TLB(Translation Lookaside Buffer)의 실패 패널티를 감소시키기 위하여 사용될 TLB 엔트리를 선인출하여 S/W관리 TLB의 초기 접근 실패를 감소시키는 새로운 기법을 제시한다. 이 방법은 특별한 응용 프로그램에만 동작하는 것은 아니다. 제안하는 방법의 핵심은 임의의 페이지에 대한 첫 번째의 TLB 접근 전에 선인출 명령어를 수행하여 TLB 실패 분류법을 제안하고, 이를 이용한 알고리즘과 구현방법을 기술하며, 정량적인 분석에 의해 제안한 기법이 S/W 관리 TLB의 성능 향상을 위한 유효한 기법임을 보인다. 또 제안한 방법이 S/W 관리 TLB에서 버스 트래픽을 감소시키는 부가적인 장점에 대해 논한다.

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그림책 페리텍스트 분석을 위한 구성 요소 (Components for Picturebook Peritext Analysis)

  • 남아름;김상림
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.181-188
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    • 2023
  • 그림책의 교육적 활용 가치와 페리텍스트의 서사적 중요성에 대한 학문적 관심이 증가하면서 그림책 분석 시 사용되는 페리텍스트 구성 요소에 대한 체계적인 고찰이 요구되는 실정이다. 이에 본 연구에서는 그림책 페리텍스트를 분석한 11편의 선행연구에서 사용한 페리텍스트 구성 요소를 고찰한 후, 네 가지('기본적 정보', '물리적 요소', '위치적 요소', '콘텐츠 요소')로 범주화하여 분석틀을 제안했다. 첫 번째 범주는 '기본적 정보'로 '제목', '작가명', '출판 정보', '수상 정보', '헌사/감사의 말', '추천사' 등이 포함되며, 두 번째 범주는 '물리적 요소'로 '판형', '제본', '재질' 등이 포함된다. 세 번째 범주는 '위치적 요소'로 '표지(앞표지, 뒤표지, 책등)', '면지', '표제지', '간기면', '덧싸개 및 띠지' 등이 포함되며, 네 번째 범주는 '콘텐츠 요소'로 '글', '그림', '타이포그래피', '레이아웃', '페이지 형태' 등이 포함된다. 본 연구결과를 통해 다양한 그림책의 페리텍스트 분석 및 활용 연구가 활성화될 수 있을 것으로 기대한다.

검색결과 역배열 제시를 통한 순서 기반 정보탐색 유형 실증연구 (An Empirical Study on Click Patterns in Information Exploration)

  • 조봉관;김형중
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.301-307
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    • 2018
  • 일반적으로 검색엔진은 이용자가 검색하고자 하는 내용의 정보를 제공하는 사이트를 우선 탐색할 수 있도록 검색결과의 주요내용을 요약하여 이용자에게 제공하고 있다. 본 연구에서는 이용자의 검색 결과 클릭이 검색 엔진에서 제공하는 요약 내용 기반으로 진행되는 것인지 검색결과 배치 순서에 기인한 것인지를 검색 결과 역배열 제시를 통한 실증 연구 결과를 제시하였다. 검색엔진 업체에서 제공하는 API를 활용하여 검색결과를 정배열과 역배열로 제시해 주는 검색사이트를 제작하여 각 이용자들의 검색결과에 대한 클릭 행동을 실제 클릭 순서와 클릭 위치, 클릭 수, 검색결과 내에서의 페이지 간 이동경로 등과 같은 이용자 검색 유형을 분석하였다. 분석 결과 대부분의 이용자들은 검색결과 정배열 또는 역배열 제시와 상관없이 첫 번째와 두 번째 노출된 검색 결과를 우선 클릭하는 이용자가 60% 이상 차지하였다. 이는 검색 결과 요약 내용과 상관없이 검색 결과 배치 순서에 따라 이용자의 정보탐색 우선순위가 결정되는 것으로 확인되었다.

음성패턴인식 인터랙티브 콘텐츠 개발 (Interactive content development of voice pattern recognition)

  • 나종원
    • 한국항행학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.864-870
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    • 2012
  • 언어 학습 콘텐츠에서 공통적으로 가질 수 있는 문제점들을 분석하고 문제점에 대하여 음성 패턴인식기술을 적용하여 기존의 문제점을 해결하였다. 언어 학습 콘텐츠의 첫 번째 문제점은 온라인 학습 자세이다. 수업 진행은 되었지만 다른 웹 페이지를 열어 게임을 하는 등 학생들의 집중력은 떨어졌다. 두 번 째 문제점은 Speaking 학습 과정을 만들었지만 실제로 따라 읽는지 판단할 수가 없었다. 세 번 째 문제점은 학습 관리 시스템에 의한 기계적 진행이 아니라 선생님들의 평가에 의해 잘하는 학생들과 못하는 학생간의 학습 진행에 차이를 둘 필요가 생겼다. 마지막으로 가장 큰 문제는 기존에 만들어 놓은 콘텐츠들은 그대로 유지되면서 위의 문제들을 해결할 수 있어야 했다. 이러한 배경 하에 음성 패턴인식기술은 말하기 학습 전용 학습 프로그램으로 학습 진행을 위한 음성인식은 물론 학습 자체를 위한 음성인식 기능들을 모두 가지고 있으며 인식 절차에 사용된 학습자의 발화 데이터를 원하는 형태의 오디오 파일로 변경하여 서버의 특정 위치로 전송하거나 SQL서버에 등록할 수도 있으며, 또한 컴포넌트이기 때문에 그 어떠한 시스템이나 프로그램이라도 모두 적용 가능하고 이미 만들어진 콘텐츠 전체를 손상시키지 않고 쉽게 삽입하여 새로운 기능들을 사용할 수 있었다. 본 논문으로 교육 방식을 보다 인터렉티브하게 바꾸어 적극적인 수업참여가 되도록 기여하였다.

애니메이션 창세기 첫 페이지의 오류, 그 기원과 수정 (Desperately Seeking an Icon (with 8 Legs):)

  • 나호원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.417-434
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    • 2016
  • 알타미라 동굴의 다리 여덟 달린 멧돼지 벽화는 움직임을 표현하고자 하는 인류의 오랜 욕망을 보여주는 예로 제시되곤 한다. 그러나 여덟 개의 다리는 서로 다른 시기에 그려진, 이른바 더블 레이어의 결과물이다. 그럼에도 불구하고 알타미라 동굴벽화를 애니메이션의 시원과 결부시키는 설명은 별다른 의문이나 검증, 출처의 인용 등이 없이 꾸준히 재생산되고 있다. 여러 개의 다리를 움직임과 연결시키는 것은 시대를 초월한 시지각과는 무관하다. 그것은 특정한 시기에 발명된 움직임 표현 코드로 보아야 한다. 여기에는 19세기 후반에 시도된 연속촬영술, 그 중에서도 에티엔 쥘 마레의 시간사진술이 결정적인 역할을 한다. 일련의 연속적인 움직임들을 하나의 프레임 속에 겹쳐서 인화한 마레의 사진술은 20세기 초에 뒤샹과 발라를 비롯한 아티스트들의 회화 작업에 반영되면서 움직임 표현 코드로 형성되었다. 그 무렵부터 등장하기 시작한 애니메이션 매뉴얼들도 움직임을 분석하고 구현하기 위한 방법으로 마레의 시간사진술 이미지를 도입하였다. 결국 다리 여덟 개의 알타미라 동굴벽화를 움직임의 표현이라고 이해하는 것은 오늘날의 시각 코드를 통해 과거를 바라보고자 하는 오류이다.