본 연구는 또래 칭찬활동 프로그램이 초등학생의 교우관계와 학급응집성에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시되었다. 서울특별시에 소재한 J초등학교 5학년 2개 학급을 실험집단과 통제집단으로 나누어 실험집단에 프로그램을 처치하고 사후검사와 추후검사를 실시하여 프로그램의 효과를 검증하였다. 프로그램의 타당도를 검증하기 위하여 예비 실시를 통해 미비점과 문제점을 보완하였다. 연구 결과 또래 칭찬활동프로그램을 처치한 실험집단은 교우관계와 학급응집성에서 모두 유의미한 효과가 나타났으며, 아동 소감과 연구자의 관찰에서도 이 프로그램을 통해 아동의 교우관계가 개선되고, 학급응집성이 증가한 것을 알 수 있었다. 그러나 통제집단에서도 학기 초 아동의 학급생활 적응으로 인해 교우관계의 일부 하위변인에서 유의미한 효과가 나타났으며, 추후검사에서 실험집단 아동의 교우관계 하위변인 중 일부에서 효과가 감소한 것이 드러나기도 하였다. 학급응집성은 사후검사보다 추후검사에서 더욱 유의미하게 증가한 점으로 보아 본 연구에서 실시한 또래 칭찬활동 프로그램은 학급응집성의 증가와 유지에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 앞으로의 연구에서는 교우관계를 지속적으로 높이기 위한 프로그램의 내용 수정이나 추후지도에 관한 연구가 필요하다고 본다.
그래프 능력을 바탕으로 한 함수의 그래프 표현은 함수 교수 ${\cdot}$ 학습상 중요한 위치를 차지한다. 그러나 부적절한 함수 그래프 과제 교수 ${\cdot}$ 학습 방법은 학생들의 지식 구성, 이해 과정에 영향을 주면서 수학적 오류를 형성하게 하였다. 그러므로 체계적인 오류 분석을 기반으로 한 좋은 교수학적 프로그램을 통해 수학적 오류를 예견하고 학습 과정에서 그것을 잘 처치, 활용하는 것이 효과적인 함수 교수 ${\cdot}$ 학습을 위해 요구된다. 본 연구에서는 지필 환경하에서 함수 그래프 과제를 수행한 학생들에게서 일반적으로 나타나는 수학적 오류를 점검하고, 새로운 교육용 테크놀러지 환경하에서 이러한 수학적 오류가 변화되는 과정을 살펴보고자 하였다. 첫 번째 연구 문제를 위해 고등학생 119명을 대상으로 양적 연구를 실시하였으며, 함수에 대한 개념 이미지로부터의 오류가 가장 많이 나타났음을 확인할 수 있었다. 두 번째 연구문제를 위해 고등학생 2명을 대상으로 사례 연구를 실시하였는데, 그 결과 기존의 수학적 오류가 새로운 교수학적 환경하에서 변화, 극복되는 것을 확인할 수 있었다.
배경 및 목적: 본 연구는 학교 내 응급상황(천식 위기, 알레르기 반응, 저혈당 위기, 발작, 심폐정지, 출혈/골절, 머리/목 상해, 열성질환, 중독, 질식)에 대한 행정 차원과 물품구비 차원에서의 준비 실태, 그리고 응급처치 수행자신감을 파악하는데 목적이 있다. 방법: 단면조사연구로 274명의 보건교사를 대상으로 하였으며, 자가보고형 조사지를 이용하여 대상자와 학교의 일반적 특성, 학교 내 응급상황에 대한 행정·물품 준비 실태, 그리고, 응급처치 수행자신감 등 3개 영역의 자료를 수집하였다. 자료수집은 2018년 2월 1일부터 2018년 7월 31일까지 실시하였고, 자료분석은 기술통계, t-검정과 분산분석을 이용하였다. 결과: 대부분의 학교에서 응급상황 관리계획이 있었으나, 응급상황별로 천식 위기는 46.7%, 알레르기 반응은 58.4%에서만 관리계획을 갖추고 있었다. 산소, 혈당측정기, 자동제세동기, 경추고정장치 등은 85% 이상의 학교에서 보유하고 있었으나, 기관확장제 흡입기, 에피네프린 주사제, 흡인기 등은 거의 갖추고 있지 않았다. 응급상황 수행자신감은 5점 만점에 2.67점 (발작관리) 에서 3.55점 (심폐정지관리)이었으며, 일부 응급상황에 대해서 의료기관 근무경력이 증가함에 따라 수행자신감이 증가하였다. 결론: 대부분의 학교에서 응급관리계획을 수립하고 있었으나, 응급상황별 관리계획을 수립한 경우는 반 정도에 불과하였다. 보건교사의 학교 내 응급상황에 대한 응급처치 수행자신감은 전체적으로 낮게 나타남에 따라, 이들의 역량강화를 위한 체계적인 교육과 멘토링 프로그램이 요구된다.
본 연구는 간호학과 재학 중인 3학년을 대상으로 이압요법이 지각된 스트레스와 수면의 질에 미치는 효과를 확인하기 위한 비동등성 플라시보 대조군 전후설계이다. 연구의 대상자는 K대학교에서 처치군 30명, 대조군 30명, 총 60명을 선정하여 2022년 3월 2일부터 4월 26일까지 8주간 자료를 수집하였다. 처치군은 귀의 반응점(신문, 심, 시상)에 압봉 스티커를 부착하여 1일 3회 이압을 적용하였고, 플라시보 대조군은 동일한 기간에 동일한 방법으로 귀의 반응점(고관절, 무릎, 발목)에 적용하였다. 자료는 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 처치군과 플라시보 대조군의 시점별 지각된 스트레스와 수면의 질은 independent t-test, 경과에 따른 종속변수의 변화는 repeated measures ANOVA로 분석하였다. 처치군의 지각된 스트레스 점수는 중재 4주 후 2.28점, 중재 8주 후 2.07점으로 유의하게 감소하였고, 수면의 질 점수는 중재 4주 후 3.37점, 중재 8주 후 4.02점으로 유의하게 증가하여 시간이 경과함에 따라 지속 효과가 있는 것으로 확인되었다.
이 연구는 '재난안전과 현장응급처치'란 주제로 대학과 고등학교의 주말 연계 프로그램을 활용하여 프로그램에 참여한 학생들의 만족도를 파악하고 대학의 전공연계 프로그램 개발과 교육방법을 만드는데 기초 자료를 제공하고자 시행되었다. 연구의 분석대상은 전라북도에서 실시한 D일반고와 B대학의 연계 주말 강좌에 참석한 고등학생 98명을 연구대상으로 하였다. 수집된 자료는 SPSS Statistics Version 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였으며, 결론은 다음과 같다. 학년으로는 2학년이 52%(51명)로 가장 많았으며, 성별은 남자가 56.1%(55명), 여자가 43.9%(43명)를 차지했다. 주말 강좌 프로그램을 스스로 참여했다가 80.6%(79명)였으며, 분명한 동기와 목적을 가지고 있는 사람이 85.7%(84명), 참여이유로는 '응급구조학과에 관심이 많아서' 42.9%(42명)를 차지했다. 프로그램 선택 시 가장 중요하다고 생각하는 기준은 '청소년들에게 도움이 되는 정도'가 4.68점으로 가장 높았으며, '지도자의 전문성' 4.58점, '청소년들의 의견 반영 정도' 4.53점 순으로 높게 나타났다. 프로그램 체험 후 '심폐소생술 응급처치 자격증 과정'이 중요도 4.78점, 만족도 4.83점으로 가장 중요하면서 가장 만족도가 높게 나왔다. 이처럼 다양한 직업체험을 활용한 대학의 진로 프로그램이 고등학생들의 진로정체감과 진로결정의 수준을 높일 수 있는 의미있는 경험이라고 할 수 있기 때문에 고등학교와 대학의 교육과정과의 연계를 강화하고 국가 사회 시스템 환경이 충분히 갖추어야 하겠다.
과학교과 내용이 요구하는 인지수준과 학생들의 인지수준이 맞지 않아 생기는 문제점을 극복하는 적극적인 대처 방안으로 학생들의 인지발달을 촉진시켜 과학교과 내용의 이해를 도모하기 위해 구안된CASE 프로그램의 효과를 조사했다. 초등학교 5학년(11세) 420명의 학생들이 연구에 참가하였으며, 같은 분량의 시간동안 실험반에서는 교육과정에 따른 과학교과 수업과 '생각하는 과학' 활동을 병행하였고, 통제반에서는 과학교과 수업만을 수행하였다. 연구 초기에 논리적 사고력 검사(SRT ll)를 이용하여 집단의 동질성을 비교하고, 2년 동안 실험반에 CASE 프로그램을 처치한 후 처치별, 성별, 인지수준별 인지가속 효과를 조사했다 2년간 지도한 결과 CASE 프로그램이 인지가속에 매우 효과적인 것(MS=16.883, F=10.360, p=.001; ES=0.40)으로 확인되었다. 특히 초기 1년 동안 인지가속에 매우 효과적인 것(MS=10.491, F=9.302, p=.002; ES=0.41)으로 나타났다 학생들의 성별에 따라 CASE 프로그램의 효과를 비교한 결과 남학생들 보다 여학생들이(ES 남:여=0.27:0.59) 좀 더 나은 효과를 보였다. 학생들의 사전 인지수준에 따른 CASE 프로그램의 효과를 분석한 결과, 전기 구체적 조작기(2A) 학생들은 중간검사에서 인지발달이 있는 것(ES=0.23)으로 나타났으며, 이러한 효과가 꾸준히 증가하여 사후검사에서는 인지발달이 아주 현저하게(ES=0.70) 나타났다 중기 구체적 조작기(2A/2B)와 후기 구체적 조작기(2B) 학생들에게서도 인지가속 효과가(ES=0.30,0.23) 나타났으나, 과도기(2B/3A)와 전조작기((2A) 학생들에게는 CASE 프로그램의 효과가 없는 것으로 나타났다. 학생들의 사후 인지수준이 형식적 조작기(3A 이상)로 상향 변화된 비율이 실험반(21.8%)이 통제반(8.6%)보다 2.5배나 높았다. 이와 같은 인지가속은 초기, 중기, 그리고 후기 구체적 조작기 학생들에게서 명백하게 나타났다. 우리나라 과학 교과내용이 요구하는 인지수준과 생들의 실제 인지수준과의 격차로 인해 생기는 과학교육의 문제점을 좀 더 적극적으로 대처하는데 CASE 프로그램과 관련된 여러 가지 자료가 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 김성원과 이영준(2019)의 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램이 예비 교사의 수업 전문성에 미치는 효과를 분석하였다. 연구 대상은 40명의 예비 교사이며, 두 집단으로 나누어 처치를 진행하였다. 실험 집단(n=20)에게는 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램을 처치하고, 통제 집단(n=20)에게는 ICT 도구 기반 TPACK 교육 프로그램을 적용하였다. 예비 교사의 수업 전문성 변화를 분석하기 위하여 수업 전문성, 교수 효능감, 테크놀로지 통합 자아효능감을 측정하는 검사 도구를 사용하였다. 연구 결과, 통제 집단과 달리 실험 집단은 수업 전문성과 교수 효능감, 테크놀로지 통합 자아효능감이 유의하게 향상되었다. 사전 검사에서는 실험 집단과 통제 집단이 유의한 차이가 존재하지 않았지만, 사후 검사에서는 실험 집단이 통제 집단보다 수업 전문성이 유의하게 높았다. 이러한 결과를 통하여 프로그래밍을 활용한 TPACK 교육이 예비 교사의 수업 전문성 발달에 효과적인 것을 확인할 수 있었다.
기존의 객체지향 멀티미디어 베이스에 경험적 분류 모델에 기반을 둔 새로운 클래스를 도입한 확장된 객체 지향 멀티미디어 베이스의 모델을 설계한다. 이를 구현하기 위해 기존의 객체 멀티미디어 베이스에 경험적 분류 클래스를 도입하였으며, 이 클래스들을 연산하기 위한 설계된 객체 지향 멀티미디어 프로그램을 설계하였다. 그리고 설계된 객체 지향 멀티미디어 프로그램을 이용하여 비교집단과 실험처치된 실험집단과 비교하여 창의성과의 상관관계에 대해 연구한다.
본 논문에서는 초등학생에게 스크래치 프로그램을 처치하여 과학교육을 위한 컴퓨팅 사고력 도입에 관한 수업을 설계 제안하고자 한다. 과학교육의 반성에 시작된 컴퓨팅 사고력 도입을 위해 4학년 과학교육과정을 분석하였으며, 스크래치 프로그램을 처음 접하는 학생들이 쉽게 애니메이션 결과물을 도출할 수 있도록 식물의 한살이 단원을 재구성하여 적용하였다. 추후에 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 한 스크래치 프로그램 적용이 초등학생의 창의성 함양과 과학 학습정서에 어떤 영향을 주는지에 대한 후속연구를 진행하고자 한다.
본 연구에서는 예비교사의 인공지능 융합교육 역량 강화를 위한 캡스톤 디자인 기법 활용 인공지능 융합교육 프로그램을 개발하고 효과를 검증하였다. 개발된 교육 프로그램은 예비교사들이 스크래치 프로그래밍과 머신러닝포키즈, 캡스톤 디자인의 이해를 바탕으로, 인공지능 활용 융합 수업을 위한 주제 선정, 수업 설계 및 개발 후, 마이크로티칭을 하고 동료 평가 및 피드백을 하도록 조직되었다. 이는 2022년 1학기 K대학의 교양 강좌를 수강하는 예비교사들에게 처치되었다. 그 결과, 실험 대상자들의 인공지능 교수효능감의 사전-사후 t-검정에서 통계적으로 유의한 효과가 있음을 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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