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방향을 고려한 효율적이고 디테일한 텍스처 합성 (Efficient and Detailed Texture Synthesis with Orientation Considerations)

  • 추연희;김종현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.575-576
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    • 2023
  • 본 논문에서는 텍스처 합성할 때 방향을 고려하여 합성의 품질의 개선시킬 수 있는 방법을 제안한다. 또한 고정된 회전 각도가 아닌, 다양한 각도를 자동으로 샘플링하여 효율적으로 예제 이미지를 생성할 수 있도록 하였고, 이를 통해 합성 경계간의 차이를 자연스럽게 완화시킬 수 있는 결과를 실험을 통해 보여준다.

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페이즈 정보를 이용한 텍스처 영상 분할 연구 (A Study of Textured Image Segmentation using Phase Information)

  • 오석
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.249-256
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    • 2011
  • 텍스처 영상을 표현할 수 있는 새로운 특징(feature)의 개발은 텍스처 영상 연구에서 가장 중요한 분야 중 하나이다. 모든 종류의 텍스처 영상을 표현하는 완벽한 특징의 집합을 정립하는 것은 불가능하여 텍스처 영상을 분석하는 분야에 따라 적절한 텍스처 특징을 사용하여야 하기 때문이다. 본 논문의 첫 번째 연구 목적은 텍스처 영상을 분할하는데 유용한 새로운 텍스처 특징을 찾아내는 것이다. 실험 텍스처를 통해 본 논문에서 제안하는 새로운 특징의 영상 분할에서의 유용성 검증도 제시하였다. 한편 본 논문에서 제안한 텍스처 특징은 페이즈의 미분 데이터이다. 페이즈 정보는 텍스처에 가버 함수를 필터로 적용한 결과 영상으로부터 구해지는데, 페이즈 정보는 지금까지 텍스처 특징으로 사용하기에는 적절하지 않다고 알려져 왔으며 관련 연구도 미미한 상태이다. 그 이유는 페이즈 정보를 계산하는 방법으로 역탄젠트 오퍼레이터를 적용하여 구하는데, 이렇게 구한 페이즈 값은 $-{\pi}/2$${\pi}/2$ 범위에서 정의 되는 불연속 값들이기 때문이다. 이러한 불연속적인 페이즈 데이터는 텍스처에 대한 정보를 적절하게 표현하지 못하고 왜곡된 정보를 만든다. 물론 불연속적인 페이즈 데이터를 연속적인 페이즈 데이터로 변환하는 언랩핑은 이론적으로는 불연속의 문제를 해결하지만 실제적인 적용에서는 문제점을 노출시킨다. 즉 실수와 허수 부문이 모두 0인 지점을 중심으로 페이즈 불연속을 해결하는 과정에 따라 상이한 페이즈 데이터의 값들이 도출되어 정보가 왜곡된다. 본 논문의 두 번째 연구 목적은 이러한 단점을 근본적으로 회피하는 다른 방법을 찾는 것이다. 본 연구에서 제안하는 새로운 방법은 불연속적인 페이즈를 왜곡되고 복잡한 언래핑을 거치지 않고 바로 미분함으로써 영상분할에 필요한 데이터를 도출하는 것이다. 페이즈 미분 방식은페이즈 언랩핑 절차를 필요로 하지 않기 때문에 언랩핑의 왜곡을 회피하고, 알고리즘이 매우 간단해지며, 가버함수에 적용하는 필터도 자유롭게 선택할 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문에서는 제시하는 방법의 유용성을 검증하기 위해 가버 필터를 적용하여 도출된 결과 영상으로부터 새롭게 제시한 방법으로 계산한 페이즈로 구성된 특징 벡터를 구해 텍스처 영상의 분할에 이용하였다. 실험 결과를통해 본 논문에서 제시한 새로운 방식이 텍스처 영상분할에 필요한 유용한 정보를 생성하는 것을 확인할 수 있었다.

무인항공영상을 이용한 교량 상판의 텍스처 매핑 (Texture Mapping of a Bridge Deck Using UAV Images)

  • ;한동엽
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1041-1047
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    • 2017
  • 도로의 상태를 관측하는 많은 방법의 하나로 무인항공기 영상이 사용된다. 무인항공기 영상 파일이 너무 크고, 불필요한 정보가 많을 때, 특징적 정보를 압축한 텍스처 추출 기법이 사용된다. 특히 무인항공기 영상을 이용한 3차원 시뮬레이션에서 많은 양의 데이터가 입력되기 때문에 텍스처 추출이 중요하다. 본 논문에서는 교량의 고해상 영상을 얻기 위하여 무인항공기 영상으로부터 텍스처 추출 방법을 제시한다. 제안된 방법은 3단계로 이루어진다. 첫째, 브이월드 데이터베이스에서 3차원 교량 모델을 취득한다. 둘째, 기하보정 정보를 가진 무인항공기 영상에서 텍스처를 추출한다. 셋째, 개별 영상에서 추출된 텍스처를 융합한다. 본 연구 결과는 브이월드 텍스처를 고해상 영상으로 갱신하는 데 사용될 수 있다.

다중 스케일 텍스처 합성 (Multi-scale Texture Synthesis)

  • 이성호;박한욱;이정;김창헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.19-25
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    • 2008
  • 이 논문에서는 각기 다른 스케일에서 각각의 구조를 띤 텍스처를 합성하는 기법을 제안한다. 우리의 기법은 GPU로 실시간으로 수행되는 병렬 텍스처 합성 기법에 기반을 두었다. 새로 도입된 좌표 변환 연산자를 이용하면 이미 합성된 좌표 맵을 다른 스케일의 입력 텍스처로의 좌표 공간으로 변환할 수 있다. 이 연산자는 작은 룩업 테이블로 미리 연산될 수 있기 때문에 본 기법을 도입함으로써 생기는 오버헤드는 매우 적다. 우리의 업샘플 기법은 텍스처가 두드러전 이미지의 해상도를 높일 때 특히 유용하다. 그리고, 우리의 기법을 이용하여 저해상도 컨트롤 이미지를 이용한 텍스처 디자인도 가능하다. 이 디자인 툴은 지형을 특정한 스타일로 디자인하는 데에 유용하며 일반적인 높낮이 조절 브러시를 이용할 수 있으므로 직관적이다.

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확률분포모형을 적용한 물리적 서식처 적합도 지수 산정방법의 제안 (New Method of Estimating Habitat Suitability Index to Decide Environmental Flow)

  • 김현정;임성민;윤정수;김중훈
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2012년도 학술발표회
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    • pp.779-779
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    • 2012
  • 수자원의 개발은 세계적으로 경제, 사회적 발전에 중요한 역할을 해왔으며, 특히 하천은 그 발전의 원동력이 되어 왔다. 하지만 우리나라의 경우, 급속한 산업화와 도시화로 인해 치수에 집중된 개발을 해왔기 때문에, 하천의 환경 생태적 기능은 중요시되지 않아왔다. 최근에서야 하천의 환경적 기능의 제고를 위한 연구의 필요성이 대두되고, 하천생태계의 서식공간을 가능한 한 자연상태로 보전하고자 하는 노력이 늘어나면서, 생태계를 고려한 하천유지유량(생태유량) 산정에 관한 연구가 진행되고 있다. 위와 같이 생태유량을 산정하는 방법으로는 유지유량증분법이 가장 널리 이용되고 있으며, 이를 위해서는 각 어종별 서식처적합도지수를 구축하여야 한다. 이는 수생 서식처 모델링에 사용되는 물리적 인자에 대한 정량적 지수이다. 국내의 경우도, 수계별 어류조사를 수행하고 있으나 대부분이 출현어종분류 및 출현율 등에 국한되어 있어 물리적 인자를 도출하기 어려운 실정이고, 장기간 실측자료의 부족으로 대부분 전문가의 판단에 의존하고 있다. 따라서 이러한 객관적인 서식처 적합도지수의 부재는 생태유량 산정에 있어 큰 어려움을 준다. 본 연구에서는 이런 부족한 국내의 서식처 적합도지수에 객관성을 부여하고, 좀 더 표준화된 방법론을 제시하기 위해 장기간의 현장모니터링 자료를 이용하여 전문가의 주관적인 판단이 배제된 추계학적 방법을 이용한 서식처 적합도 지수를 산정하고, 이를 이용해 적절한 생태유량을 구하는 방법을 제안하고자 한다. 본 연구에서 사용된 자료는 2007-2010년, 'Ecoriver21사업단'의 '생태유량 산정 및 확보기술개발' 과제에서 한국수자원공사가 수행한 현장모니터링 자료이다. 자료 수집 대상지역은 한강과 금강 수계이며 41개 어종에 대한 자료가 수집되었으나 그 중 다른 어종에 비해 상대적으로 많은 현장 데이터가 존재하고, 본 모니터링에서도 한강과 금강 두 수계에서 모두 우점종으로 나타난 피라미를 이용하여 새로운 서식처 적합도 지수 산정 방법의 제안 및 기존 방법에 의한 지수와 비교하였다.

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'축산물의소비촉진등에관한법률'에 대한 법제처 해석 결과

  • 한국계육협회
    • 월간 닭고기
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    • 통권137호
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    • pp.66-69
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    • 2006
  • 최근 자조금 시행을 위한 자조활동자금관리위원회 구성과 관련 육계자조금대의원회(의장 이홍재)에서 법제처에 '축산물의 소비촉진 등에 관한 법률' 해석을 요청함에 따라 법제처에서는 '관리위원 위촉' '감사 위촉' '대의원 개의 정족수' '대의원회 운영규정 제.개정시 대의원회 심의.의결 여부' 등에 대해 심의위원회를 열어 아래와 같이 결과를 통보했다.

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텍스처의 파일 저장형식에 따른 게임 로딩 시간 비교를 통한 효과적인 최적화 기법에 관한 연구 - Virtools 엔진을 기반으로 - (Effective Optimization by Comparison with Game Loading Time for File Format of Textures - Based on Virtools Engine -)

  • 채헌주;유석호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.72-77
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    • 2007
  • 게임이 실행될 때 로딩이라는 과정을 거치게 되는데 이때 텍스처는 게임의 실행 파일 외부에 따로 저장되어 있는 이미지 파일을 불러오게 되는 형태를 취하는 경우가 많다. 이에 이미지 파일의 저장 형식에 따라 로딩 시간이 달라지는 현상이 생기는데 본 연구에서는 다양한 저장 형식에 따라 텍스처 파일의 로딩 시간과 저장 용량이 어느 정도 차이가 나는지를 확인해 보고 그 결과를 토대로 텍스처 사용에 대한 최적의 방법을 제시하고자 한다.

텍스처 분석 테이블을 이용한 3D 지형 객체 자동 생성 (Automatic 3D Map-Object Generation Using Texture Analysis Table)

  • 선영범;김태용;이원형
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.634-637
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    • 2003
  • 본 논문은 지형중심 게임에서 깊이레벨에 기반한 텍스처 분석 테이블(TAT)을 이용하여 높이에 따라 정의된 지형 객체들을 효율적으로 생성 시킬 수 있는 알고리즘을 제안한다. 기존의 방법에서는 맵에디터 상에서 지형의 텍스처와 지형의 사실적 표현을 위해 나무나 바위 등의 지형 객체를 수작업으로 편집하였는데 제안한 알고리즘을 적용하면 깊이 단계별 최소의 지형 텍스처만을 사용하여 매우 다양한 종류의 지형 텍스처를 생성해 낼 수 있으며, TAT로부터 깊이 정보값을 활용하여 자연-객체들(Natural Object)을 자동으로 생성시킬 수 있다. 이로써 게임 지형을 제작하는데 불필요한 작업량을 줄일 수 있으며, 그만큼 인공-객체들(Artificial Obejct)을 생성하는데 많은 시간을 투입할 수 있다.

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다양한 텍스처 형식에 따른 실시간 렌더링의 FMQ 비교를 통한 효과적인 최적화(Optimization) 기법에 관한 연구 (A Study on Effective Optimization by Comparison with FMQ of Real-time Rendering for Variable Surface Formats)

  • 채헌주;유석호;경병표
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.13-18
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    • 2005
  • 실시간 렌더링(Real-Time Rendering) 기술을 사용하는 게임 및 가상현실 환경에서 3차원 데이터를 처리할 때, 텍스처는 그래픽 카드에서 지원하는 텍스처의 형식에 따라 다른 결과를 가져온다. 이 텍스처 형식에 따라 발생되는 결과를 토대로, Frame Rate, Video Memory, Quality를 비교하여 텍스처 사용에 대한 최적의 방법을 찾는 데 필요한 자료를 제시하고자 한다.

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