• 제목/요약/키워드: 챌린지드

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융합적 장애학의 시각을 통해 본 중도 시각장애인의 장애 자부심 구축 -일본 TV드라마 "챌린지드"를 중심으로- (Construction of Disability Pride that People Having Acquired Visual Impairment Shown in the Japanese TV Drama "Challenged" -From the Viewpoint of Integrating Disability Studies-)

  • 조원일
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.479-489
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    • 2016
  • 본 연구에서는 융합적 장애학의 시각에 근거해 중도 시각장애인의 장애 자부심 구축에 관해 일본 TV드라마 "챌린지드"를 중심으로 주인공 塙와 주변 인물로 나누어 그들의 장애관의 실체를 분석하였다. 이 경우, 연구방법 고론으로서 Priestley(1998)의 장애다중패러다임에 의거한 융합적 장애학을 도모하고자 하였다. 중도시각장애인의 장애자부심 구축과 장애 수용의 패러다임은 근본적으로 상이하다. 그런 면에서 장애수용 이론에 대한 비판은 의료모델에 대한 비판과 통한다. 드라마상에서 장애 자부심의 본질이 가장 두드러진 인물로는 주인공 塙와 교사회장, 교장으로 이들은 사회적 관념론이 체화된 인물로서의 공통점을 보인다. 그 외 인물들의 경우, 초기에는 시각장애교사인 塙의 신체성과 장애 정체성을 부정하지만 이윽고 장애에 대한 사회적 관념론적 시각으로 전화하게 되며, 드라마의 인물들은 완전히 융화된다. 마지막으로 본 연구의 시사점으로는 드라마 자체에 관한 인문학적 사회과학적 분석이라는 내재적 시사와 더불어 드라마를 수단으로 한 교육적 효과와 같은 외재적 시사로 제시하였다.

비지도 학습을 위한 언플러그드 활동에 대한 연구 (A study about CS Unplugged using Unsupervised Learning)

  • 전병우;신승기
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.175-179
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    • 2021
  • 언플러그드 활동은 프로그래밍 프로그램 이외의 학습 도구를 통하여 컴퓨터 과학에 대하여 학습하는 활동들이다. 기존의 언플러그드 활동은 절차적인 사고 과정에 초점을 맞추고, 놀이를 통해 사고 과정을 지도하는 것에 초점을 두어, 최근 주목되는 머신 러닝에서 중요한 비중을 차지하는 비지도 학습에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들에게 익숙한 영상 매체를 사용하여 데이터를 분석하는 비지도 학습을 위한 언플러그드 수업을 설계하고, 수업을 실시한 후에 비버챌린지를 활용하여 수업의 효과성에 대한 결과를 분석하였다. 사전 검사와 사후 검사의 점수를 분석한 결과 학생들의 computational thinking 과 문제 해결력이 향상되었음을 확인할 수 있었다.

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해외안테나 / 장애인의 텔레워크

  • 다케나까나미
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권91호
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    • pp.80-85
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    • 2000
  • 작년 가을 부터 위원을 역임하는 연구회(노동성)의 일원으로 [챌린지드 텔레워크]를 테마로 한 미국 시찰을 다녀와서 작성한 리포트를 발표하겠다. 미국에서는 인터넷이 지극히 일상적인 도구로 사용되고 있고 장애인들도 커뮤니케이션 도구로서 아주 일상적으로 사용하고 있는데, 텔레워크를 포함한 업무용 도구로서는 하이테크 기업에서 개발 등 일반적인 일에 비교해서 급여수준이 높은 직종에 한정되어 있는 것 같다. 미국에서 장애인의 실업률은 75%에 달한다. 이들의 고용추진을 위해 9월 30일 클린턴 대통령은 [전국장애인 고용 인지의달]을 선언했다. 이 선언문중에서 [정부 스스로가 지적 장애인이나 중증 장애인의 고용과 승격을 평등하게 하는 기업의 선도자가 되어야 한다는 뜻에서 대통령령을 발표했다]라는 부분에 미국정부의 기본자세(관과 민의관계)가 명확하게 나타나 무척 흥미로웠다.

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학습지 기반의 언플러그드 활동 프로그램에 따른 초등학교 3,4학년 학생의 컴퓨팅 사고력의 변화 차이 (Differences in Computational Thinking Skills of Elementary School 3rd & 4th Grade Students According to the Workbook-based Unplugged Activity Program)

  • 성락규;김의정;정종인;김창석;강신천
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.482-485
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    • 2021
  • 본 연구에서는 학습지 기반의 언플러그드 활동 프로그램이 초등학교 3,4학년 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 통계적으로 분석해보았다. 연구는 충청남도 소재 G초등학교 3,4학년 18명을 대상으로 진행되었으며 컴퓨팅 사고력 검사를 사전에 실시한 후 학습지 기반의 언플러그드 프로그램을 실험집단 9명에게 총 6차시로 구성하여 진행하였다. 이후 사후 검사를 실시하여 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 분석하였다. 분석 결과, 학습지 기반의 언플러그드 프로그램이 초등학교 3,4학년 학생들의 컴퓨팅 사고력이 향상되었고 긍정적인 효과를 미치는 것으로 확인되었다.

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컴퓨팅 사고력을 위한 프로그래밍 언어 교육과정 : 라이트봇 게임과 고전 미로 게임으로 시작하기 (Programming Language Curriculum for Computational Thinking : Starting with Lightbot hour and Classic maze)

  • 전병우;신승기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.987-994
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    • 2021
  • 컴퓨팅 사고력은 분석적 사고 능력으로, 누구에게나 또 어디에서나 필요한 능력이다. 실과 교과서에 제공되어 있는 기존의 컴퓨팅 사고력 개발 교육은 절차적 사고 능력 신장을 위한 언플러그드 활동에서 블록형 프로그래밍 언어로 이어진다. 다수의 언플러그드 활동은 놀이를 통한 순차적 사고 과정 연습에 초점을 두어 프로그래밍 언어에 필수적인 추상화나 자동화 과정에 대한 학습이 부족할 수 있다. 또 블록형 프로그래밍 언어에는 초등 교육과정에 소개되지 않는 좌표 평면 등의 개념이 등장하여 학생들이 블록형 프로그래밍 언어 자체에 부담감을 느끼게 만들기도 한다. 본 연구에서는 게임에 기반한 프로그래밍 언어 교육을 통해 초등학생의 컴퓨팅 사고력 개발을 위한 수업을 설계하였다. 수업 결과와 그 효과성은 비버챌린지를 통해 분석하였다. 분석 결과, 학생들의 컴퓨팅 사고력이 수업 전보다 향상되었음을 확인할 수 있었다.