• 제목/요약/키워드: 책임의 미학

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인간과 컴퓨터가 공유하는 인공적인 놀이에 관한 개념상자 -마쓰나가 신지의 『비디오 게임의 미학』이 체계화하는 인공지능시대의 예술과 유희 이론 (Collection of Philosophical Concepts for Video Games -Theory of Art in the Age of Artificial Intelligence by Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games)

  • 김일림
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.215-237
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    • 2020
  • 이 글은 마쓰나가 신지가 2018년 일본에서 펴낸 『비디오 게임의 미학』을 소개하기 위해 씌어졌다. 마쓰나가 신지는 철학적이고 미학적인 관점에서 비디오 게임을 연구해온 일본의 대표적인 연구자다. 그가 이 책에서 주목하는 것은 비디오 게임이 지닌 인공적인 놀이로서의 측면이다. 마쓰나가 신지는 비디오 게임이 인간의 행위와 경험을 디자인하는 놀이라는 점에 주목하고, 이를 비디오 게임의 수용 과정에서 일어나는 의미 작용의 측면에서 논했다. 이를 위해 도입된 것은 컴퓨터와 공유되는 분석철학의 방법이다. 그동안 일본에서 발표된 선행연구에서 비디오 게임은 주로 일본 문화론이나 오락 문화의 문맥에서 논해졌다. 그러나 『비디오 게임의 미학』은 다음과 같은 점에서 선행연구와 구별된다. 첫째, 예술 이론의 내부에서 비디오 게임이라는 장르를 연구하기 위한 연구방법을 개척하고, 둘째, 전통적인 미학적 개념과의 연관 관계를 도출하는 동시에, 셋째, 인공지능시대에 부상한 새로운 개념을 미적 행위로서의 비디오 게임에 결부시키고 있다. 이 작업을 통해서 비디오 게임이 미학의 대상으로 체계화되었으며, 미학과 예술의 영역도 확장되었다. 이 책의 독보적인 특징은 철학과 미학의 언어로 비디오 게임을 체계화했고, 그 언어를 컴퓨터가 공유할 수 있는 방식으로 구사했다는 점이다. 말하자면 『비디오 게임의 미학』은 인간과 컴퓨터가 공유할 수 있는 개념 상자라고 할 수 있다. 따라서 이 책의 궁극적인 의의는 전통적인 인문학의 언어를 컴퓨터가 해독 가능한 언어로 번역함으로써 인공지능이 인간의 비밀에 다가서는 길을 개척했다는 점에 있다.

어린이도 어른도 함께 즐기는 '그림책 축제'

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • 제8권3호
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    • pp.126-131
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    • 2009
  • 어린이가 보는 책으로만 여겨졌던 그림책이 이제는 남녀노소 함께 즐기는 문화가 되었다. 게다가 이제는 종이만을 이용한 그림책이 아닌 미술과 영상 등 다양한 매체와 결합해 새로운 미학을 창조하고 있다. 지난 10여 년 동안 우리나라의 그림책은 비약적인 발전을 이뤄왔다. 아동 서적으로 여겨지던 과거와 달리 최근에는 국내외에서 인정받는 수준 높은 그림책들이 속속 선을 보이면서, 그림책은 어린이와 어른들이 함께 즐기는 것이라는 인식이 확산되고 있다. 이러한 경향을 반영하듯 CJ그림책축제와 볼로냐국제도서전원화전이 동시에 열리고 있다.

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태블릿PC 기반의 디지털소설 담화생성 연구 : < Alice for the iPad >를 중심으로 (A Study on Creation Discourse of Digital Story in Tablet PC : Focused on < Alice for the iPad >)

  • 한혜진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.225-232
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    • 2011
  • 는 책의 형태를 띠고 있지만 인쇄책이나 전자북(eBook)에서 보였던 '책'이라는 고정관념의 틀에서 벗어나 매체미학적 요소, 영상미학적 요소, 게임적 요소에 이르기까지 다양한 장르와 매체의 특성을 수용하고 있는 혁신적인 창조물이다. 앱(App)의 형식으로 구현된 앱북(AppBook)의 경우 기존의 인쇄책이나 전자책과는 차별화된 매체적 특성으로 사용자(독자)와의 상호작용성을 이끌어내고 있다. 본고에서는 매체의 특성과 내용의 관계를 다루는 매체미학적 시각에서 앱북 기반의 디지털소설 담화생성을 살펴본다. 매체특성이 텍스트의 내용과 관련을 맺으면서 매체에 따라 텍스트가 변형된다는 것을 염두에 둔다면, 창작과정에 있어서 이야기와 담화의 생성 방향 또한 디지털 매체와의 호흡을 수용하는 것이 바람직하다.

90년대 문학출판의 지형도를 풀어본다

  • 김연수
    • 출판저널
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    • 통권253호
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    • pp.4-7
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    • 1999
  • 90년대 문학출판은 사회적 역할과 책임을 강조하는 거대 담론의 시대에서 벗어나 미학적.문학적으로 다채로운 가치를 추구했다고 볼 수 있다. 하지만 90년대를 마감하는 이 시점에 영상문화 등 다른 매체의 팽창과 상업주의, 독서시장의 축소는 새로운 과제로 남는다. 문학출판에 주력해 온 출판사의 편집인 4인이 한자리에 모여 90년대 문학출판의 의미와 변화, 2천년대를 위한 과제를 알아본다.

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송대(宋代) 『선화화보(宣和畵譜)』를 통해 본 화론미학(畵論美學) (A Study of painting theory Aesthetics of "Xuanhehuapu")

  • 장완석
    • 한국철학논집
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    • 제25호
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    • pp.381-410
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    • 2009
  • 중국 역사에 있어서 송(宋)는 금(金)이라고 하는 강대한 북방 이민족의 압력 하에서도 사회 경제적으로 또 문화적으로 큰 발전을 이룩한 시기이다. 송대는 전대의 문벌세족 장원경제가 철저히 와해되고 새로운 문인사대부가 대두되던 시기였다. 경제적으로는 조선, 야금, 방직, 염색, 인쇄 제지, 자기, 제염 등과 같은 일상생활에 필요한 수공업이 상당히 발전하게 되었고, 그에 따라 상업의 번성과 도시의 발전, 남북지역 간의 교류로 발전을 이루었다. 상업의 번영과 도시의 발전은 문화적으로 많은 변화를 가져왔는데, 저자거리에서 유행하는 민간문학인 "화본(話本)"소설의 등장이라든지, 문인 사대부들의 사(詞)를 비롯하여 회화에 있어서는 문인화라는 새로운 장르가 대두된 시기이다. 또한 철학적으로는 리학(理學)이라는 새로운 신유학(新儒學)이 사회적으로 깊게 퍼져 나아가던 시대였다. 또한 송대 이래로 중국미학은 유 불 도(儒佛道) 3가(三家)가 합류되는 추세를 분명하게 드러낸다. 이는 물론 회화 및 화론미학에서도 두드러진 추세라고 할 수 있다. 즉 유학(儒學)이 주도하는 유불도 사상의 합류는 이론가들이 회화이론체계 내지는 그림을 평론하는 화평(畵評)이나 화감(畵鑑)을 구성하는 데 중요한 사상적 기초가 되었다. "선화화보(宣和畵譜)"는 송대(宋代) 휘종(徽宗)의 명에 따라 선화(宣和)2년(1120년)에 편찬된 중요한 회화이론 저작이다. 어떤 학자들은 이 책의 중요한 의의나 그 가운데에 포함된 풍부하고도 복잡한 미학사상을 보지 못하여, 이로 인해 "선화화보"를 매우 낮게 평가하거나 심지어는 부정하기까지 했다. 휘종이 주제하던 화원(畵院)에서 회화는 어떤 면에서 있어서 휘종의 심미적 요구와 일치하는 풍격(風格)이나 기교, 법도로써 표현하기를 요구 받았지만, 이는 결코 다양한 소재나 스타일의 발전을 완전히 배척하였던 것이 아니라, 도리어 그 것의 발전을 촉진하고자 힘썼다. 이는 송대 회화 스타일, 유파의 다양성에서 분명히 보여주고 있으며, 그 이전 시대를 훨씬 능가하고 있다. "선화화보"는 풍부하고 다양한 미학사상을 내포하고 있으며, 일부 학자들이 생각하고 있는 것처럼 그리 간단하거나 협소하지 않다. 이 책은 유가(儒家), 특히 리학(理學)과 도가(道家) 중, 특히 장자(莊子)의 미학사상에서 깊은 영향을 받았다. 또한 이를 종합하여 "주역"을 통해 발현되고도 있다. 여기서 우리는 몇 가지 측면에서 "선화화보"의 미학사상을 분석해 볼 것이다. 첫째, 서화 "동체"(서화동체(書畵同體))사상. 둘째, 회화의 "감계현우(鑑戒賢愚)"의 정치 교육적 작용과 순수예술의 가치와의 관계(시와 회화의 통일). 셋째, "예(藝)"와 "도(道)"의 통일. 넷째, "선화화보"는 중국 고대회화사에 있어서 가장 완전한 회화 분류학(分類學)을 세웠다. 다섯째, 회화평론의 방법에 있어서, "시대의 선후에 따라" "회화의 부문별로 그림을 나누고, 그림에 따라 사람을 분류하고, 사람에 따라 시대를 논하는" 방식을 채택하였다.

놀이를 소재로 한 그림책에 대한 성인 독자의 반응 (Adult Readers' Responses to Picturebooks Portraying Play)

  • 현은자;이지운
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.603-614
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    • 2021
  • 본 연구는 인간 발달의 서사 모델에 따라 그림책 읽기가 성인 독자에게 자신의 어린 시절 놀이 경험을 회상하는 데 도움을 주는지, 그렇다면 회상된 놀이의 유형과 내용은 어떠한지를 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 성인 독자에게 놀이를 소재로 한 그림책을 제시하고 그림책을 읽기 전후로 회상한 놀이경험과 그림책에 대한 반응을 인터뷰를 통해 수집하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 그림책을 읽기 전에 성인들이 회상한 놀이는 주로 '규칙이 있는 게임'이었으며 야외에서 이루어진 동적인 놀이였다. 그러나 그림책을 읽은 후 대부분의 성인 독자들은 읽기 전과는 유형이 다른 유년기의 놀이를 회상하였다. 둘째, 놀이를 소재로 한 그림책을 읽기 전 성인들은 여러 놀이를 파편화된 상태로 회상하거나 한 개의 놀이 행위의 명칭만을 회상하였다. 그러나 그림책을 읽고 난 후의 놀이 회상에서는 서사의 요소인 등장인물, 배경, 플롯이 구체적으로 나타났다. 셋째, 독자들은 놀이를 소재로 한 그림책에 대하여 대체적으로 정서적 반응 또는 미학적 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 그림책이 유아부터 노인까지 전 연령이 향유할 수 있는 예술 장르이자 도서임을 확인하며 성인 독자가 유년기를 회상하며 자신을 재발견하도록 도와줄 수 있는 매체임을 시사한다.

정보화 시대, 출판의 입지와 쟁점

  • 이중한
    • 출판저널
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    • 통권218호
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    • pp.6-7
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    • 1997
  • 세기의 끝무렵에 서서 다가오는 2000년대에 대한 불안과 희망을 바라본다. 정보혁명의 거침 없는 물결이 출판에도 새로운 변화를 몰고 오리라는 예감은 우리의 출판현실을 돌아보게 한다. "출판저널"은 창간 10주년을 맞아 '지상포럼'을 연다. "정보혁명시대, 새로운 출판 운동의 모색"이라는 주제 아래 과도기적인 출판상황의 첨예한 쟁점들을 논의해보고자 한다. 정보혁명의 소용돌이 속에서 야기되는 –출판의 쟁점들(이중한) –책의 존재론적 의미(김영민) –출판미학(정병규) –새로운 출판운동(김영범)의 문제들을 함께 생각해보는 자리에 독자들을 초대한다.

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EBS 라디오 '어른을 위한 동화' 프로그램의 그림책 콘텐츠 및 청취자를 위한 전략 분석 (Analysis on the Picture Book Contents and the Strategies for Listeners of EBS Radio Program 'Children Books for Adults')

  • 이란;현은자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.315-329
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 EBS 라디오 '어른을 위한 동화' 프로그램의 그림책 콘텐츠와 청취자를 위한 전략을 분석하여 책 읽어주기 방송 프로그램들의 콘텐츠 선정과정과 매체 전달 전략의 개선점을 마련하는 일에 도움을 주고자 하는 것이다. 이를 위하여 최근 6개월 간 방송된 그림책 콘텐츠 129권을 분석대상으로 하였다. 분석도구는 니콜라예바의 사회 미학적 접근방법에서 바라본 문학 외적, 내적 요소들이었으며 분석방법은 양적, 질적 분석이었다. 우선 문학적 요소들이 현대 문학 이론의 흐름을 잘 반영하면서 특정 관점에 대한 편향 없이 균형 있게 반영되어 나타났는가를 양적으로 분석하였다. 이차적으로 청취자를 위한 매체 전달 전략을 매체 미학적 관점에서 질적으로 분석하여 주제화하였다. 그 결과와 시사점은 다음과 같다. 문학 외적으로는 특정 시대, 저자배경, 출판사, 장르 편중현상이 드러났다. 문학 내적 요소 분석의 결과는 대체적으로 현대 문학의 흐름과 경향을 잘 반영하는 그림책들이 선정되었음을 알 수 있었다. 마지막으로 시각 매체를 청각 매체로 전환하여 전달하는 과정에서 여러 가지 전달 매체 전략을 구사하고 있음이 확인되었다. 이러한 결과들을 토대로 본 연구는 이 프로그램이 청취자들에게 풍성한 문학적 경험을 제공할 수 있도록 기존의 도서선정 관행을 개선하고 매체 전달 효과들을 더욱 세련된 전략으로 연출함으로써 디지털 시대의 경쟁력 있는 서사매체로 거듭나야 함을 제안한다.