• 제목/요약/키워드: 채팅 시스템

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공공도서관에서 웹을 통한 독서교육 실제 및 활성화 - 광주.전남지역을 중심으로 - (The Practical Use of Web-based Reading System in the Public Libraries)

  • 이명규
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.193-210
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    • 2003
  • 공공도서관에서 웹기반 독서교육을 활성화시키자는 취지에서 웹을 통한 독서교육의 실제를 살펴보고 그 활용방안에 대해 연구하였다. 웹기반 독서교육은 사서와 이용자가 시간과 공간의 지배를 받지 않고 언제 어디서나 글감을 읽고 독서교육의 목표를 이루는 것이다. 그 방법으로는 멀티미디어의 환경인 인터넷을 통해 독서교육 홈페이지를 개설하고, 이용자가 편리한 시간에 웹상에 제시되어 있는 다양한 독서자료와 독서계획을 볼 수 있도록 안내한다. 또한 사서나 이용자들과 전자메일, 게시판, 채팅, 화상회의 등을 통해 독서에 대한 감상문과 토론, 의견 제시 등 독서교육에 대한 다양한 상호작용 활동이 이루어지도록 웹기반 독서교육 시스템의 구축과 다양한 프로그램을 개발 등을 제시하였다.

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화상회의 시스템에서 수신능력 예측을 이용한 흐름제어에 관한 연구 (A Study on the Flow Control Based Estimated Receiving Capacity on the Video Conference System)

  • 김상진;남지승
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.488-495
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    • 2003
  • 멀티미디어 통신은 네트워크의 발달로 인하여 날로 그 응용분야가 발전되어 가고 있다. 일반 가정에서 사용되는 가전제품의 원격 제어에서부터 특수분야인 의료, 게임, 화상 회의와 화상채팅에 이르기까지 우리 생활의 전역에 사용되어지고 있다. 이러한 멀티미디어 통신의 필수적인 요건은 많은 양의 데이터를 고속으로 전송해야 한다는 것이다. 그러나 고속의 네트워크 환경에서 통신망의 전송률이 데이터를 처리하는 프로세서의 처리속도를 초과하는 경우 네트워크의 성능을 저하하는 병목현상이 각 노드에 발생하여 데이터 전송의 속도가 느려지고, 많은 양의 패킷 손실을 유발하는 주요 원인으로 지목되어져 왔다. 본 논문에서는 이러한 병목현상을 완화하기 위하여 클라이언트 프로세서의 처리능력을 감안, 수신능력을 예측하고 그에 따른 흐름제어방법을 제시하며 실제 구현을 통하여 성능을 평가하였다.

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TV 매체를 통한 시청자의 사회적 커뮤니티 참여 : 소셜 TV를 중심으로 (Participation of Television Viewers in Social Community : Social Television)

  • 오종서
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.268-272
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    • 2009
  • 미국의 한 조사기관에 의하면 10대의 45%가 TV를 시청하면서 SMS를 통해 친구들과 의견을 교환하고 있다고 한다. 즉. TV매체를 통해 시청자간의 사회적 커뮤니티가 형성되어 가는 것이다. 소셜 TV는 TV 시청과 관련하여 일어나는 상호작용 혹은 커뮤니케이션을 일컫는 기술로 TV와 연관된 사회적 행위 등도 포함한다. 이러한 소셜 TV 시스템은 음성 커뮤니케이션, 문자 채팅, 상황인식, 프로그램의 시청 권유, 순위, 화상 회의 등을 통합하는 것이다. 소셜 TV는 현재, 개념적 단계이거나 파일럿 제작 정도에 불과하며 조사와 개발이 진행 중에 있다. 본 연구에서는 TV 매체를 통한 시청자의 사회적 활동 참여의 정도를 알아보고, 소셜 TV의 기능이 이를 대체할 수 있는 지에 대하여 알아보고자 한다.

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온라인 게임에서 청소년들 언어문화의 실태 조사와 개선 방안 (Fact finding surveying adolescents's language and culture in online games and a countermeasure strategy)

  • 김성율;이종연
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.33-42
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    • 2013
  • 본 연구는 부산시내 547명의 남 여 고등학생을 대상으로 학생들이 선호하는 온라인 게임을 설문을 조사한 결과 5개 정도로 요약되었으며, 온라인 게임에서의 가장 높은 언어적 문제가 심한 욕설 사용으로 파악되었다. 또한 응답자 대부분이 온라인 게임에서 욕설이 심각하다고 생각하였으며, 이에 대한 대책이 마련되어야 한다고 판단되었다. 뿐만 아니라 많은 응답자들이 초등학교와 중학교시기에 욕설이 가장 심하다고 응답했다. 따라서 본 논문에서는 온라인 게임에서 청소년들의 언어문화를 개선하기 위해 시스템적으로 적극적인 대응책 마련의 필요성을 제안하고, 그 교육 시기는 또한 초등학교 혹은 그 이전부터 학교 현장에서 구체적인 온라인 게임사용 예절 교육이 실시되어야 한다는 것을 제안하고자 한다.

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효율적 주문을 통한 묶음 배달 방식 연구 (A Study on the Delivery Method of Bundles through Efficient Ordering)

  • 신민석;박성준;임영준;박민준;김영종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 춘계학술발표대회
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    • pp.98-101
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    • 2022
  • 배달 플랫폼이 생기기 이전에는 소비자가 가게에 전화로 주문하면 가게에서 직접 고용한 라이더가 배달하거나 배달대행업체를 통해 배달했다. 하지만 외식문화가 발달함에 따라 배달 플랫폼이 성장하고 편리함을 추구하는 사람들이 늘어나 이제는 배달 플랫폼 없이 주문하는 경우를 보기 힘들어졌다. 이렇게 배달 플랫폼을 이용해 주문하면 라이더 부족 현상이 나타나고 공급을 위해 배달비가 점점 인상되는 악효과가 발생한다. 이에 우리는 현재 배달 시스템의 문제점 해결과 배달비 절감을 위한 공동 배달 채팅앱을 제안한다.

SNS 채팅 데이터에 적응적인 Self-Attention 기반 문맥의존 철자오류 교정 시스템 (Adaptive Context-Sensitive Spelling Error Correction System Based on Self-Attention for Social Network Service Chatting Data)

  • 최혜원;장대식;손동철;이승욱;고영중
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2019년도 제31회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.362-367
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    • 2019
  • 본 논문에서는 Self-Attention을 활용한 딥러닝 기반 문맥의존 철자오류 교정 모델을 제안한다. 문맥의존 철자오류 교정은 최근 철자오류 교정 분야에서 활발히 연구되고 있는 문제 중 하나이다. 기존에는 규칙 기반, 확률 기반, 임베딩을 활용한 철자오류 교정이 연구되었으나, 아직 양질의 교정을 수행해내기에는 많은 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 교정 모델들의 단점을 보완하기 위해 Self-Attention을 활용한 문맥의존 철자오류 교정 모델을 제안한다. 제안 모델은 Self-Attention을 활용하여 기존의 임베딩 정보에 문맥 의존적 정보가 반영된 더 나은 임베딩을 생성하는 역할을 한다. 전체 문장의 정보가 반영된 새로운 임베딩을 활용하여 동적으로 타겟 단어와의 관련 단어들을 찾아 문맥의존 철자 오류교정을 시행한다. 본 논문에서는 성능평가를 위해 세종 말뭉치를 평가 데이터로 이용하여 제안 모델을 실험하였고, 비정형화된 구어체(Kakao Talk) 말뭉치로도 평가 데이터를 구축해 실험한 결과 비교 모델보다 높은 정확율과 재현율의 성능향상을 보였다.

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프로필 사칭 범죄를 방지하기 위해 NFT를 이용한 검증 시스템 (Verification System Using NFT to Prevent Profile Impersonation Crime)

  • 김호윤;이원석;신승수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.354-356
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    • 2022
  • 프로필은 본인을 나타내는 가장 기본적인 수단이며, 그 자신을 대표한다. 프로필을 가장 많이 활용하는 SNS, 채팅 앱에서는 프로필을 이용하여 자신의 경험, 기분, 생각 등을 표현한다. 그러나 보이스피싱, 사칭 범죄 등에서 프로필과 같은 사진을 도용하여 사칭한 뒤 피해자를 속여 범죄를 일으킨다. 본 논문에서는 사칭 범죄를 방지하기 위해 원본 구별이 가능한 NFT를 이용하여 원본의 진위를 판단한다. 프로필 사진의 원본을 NFT로 민팅하여 블록체인 네트워크에 등록하고 원본 파일은 off-chain인 IPFS에 저장한다. 이를 활용하면 프로필 사진의 진위를 쉽게 판별할 수 있기 때문에 사칭 범죄 예방에 효과적일 것으로 기대된다.

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랜드마크 기반 체험형 메타버스 증강현실 게임 (Augmented Reality Game of Experiential Metaverse based on Landmark)

  • 염민규;이수민;박영훈;한경숙
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.109-117
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    • 2023
  • 최근 들어 현실 세계에 새로운 가치를 창출하는 메타버스에 대한 관심이 높아졌다. 그런 메타버스를 쉽게 체험할 수 있게끔 기존 수집형 AR 게임 형태에서 벗어나서 랜드마크를 기반으로 사용자가 주도적으로 환경을 탐사하고 콘텐츠를 즐기는 체험형 메타버스 AR 게임을 개발하였다. 메타버스의 중요한 특징으로는 현실세계와의 연결성, 상호작용성, 디지털 통화가 있다. 해당 게임은 AR을 통하여 일상의 연장을 추구하고, 실시간 채팅 및 팀 경쟁을 통하여 상호작용성을 만족하려 한다. 마지막으로 상점 시스템을 통하여 디지털 통화를 구축한다. 모바일 게임으로 구현하여 스마트폰만 있다면 언제든 접속할 수 있게 하여 접근성을 높였다.

아바타의 실시간 표정변환을 위한 감정 표현 어휘 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Emotion-expressing Vocabulary for Realtime Conversion of Avatar′s Countenances)

  • 이영희;정재욱
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.199-208
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    • 2004
  • 인터넷이라는 가상의 공간에서 사람들은 공동체를 형성하며 서로 상호작용 한다. 이러한 사이버 공간에서 아바타(Avatar)의 존재는 자신을 표현하는 분신일 뿐만 아니라 가상공간에서 나를 표현하는 '또 하나의 나'로서 의미를 부여한다. 자신의 생각에 따라 표정 짓고 행동하는 아바타를 보며 사용자가 느끼는 현실감은 실로 크다고 할 수 있다. 따라서 아바타 기반 채팅 커뮤니케이션에서 문자 입력만으로 아바타의 표정이 애니메이션 될 수 있다면 사용자간의 커뮤니케이션에 더욱 효과적인 감정 전달이 가능할 것이다. 본 연구는 채팅시 사용자에 의해 입력되는 단어들에 의해 아바타가 스스로 반응하는 시스템을 위해 요구되는 감정 표현 어휘들을 분류 분석하였다. 분류 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국어의 형용사와 자동사에서 추출한 감정 표현 어휘는 25개 그룹 209단어로 분류할 수 있었다. 둘째, 25개의 감정 표현 어휘 그룹 중 긍정적인 표현은 단 2개(좋다, 혹하다)이고 나머지 23개는 모두 부정적인 감정 표현 어휘들이다. 따라서 한국어에는 긍정적인 감정 표현 어휘보다는 부정적인 감정 표현 어휘가 더 발달되어 있다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 분류된 25개의 감정 표현 어휘들을 수량화이론III류 분석하여 아바타의 표정을 제작한 결과 감정 표현 어휘들과 아바타 표정이 밀접한 관련성을 지니고 있어 사용자의 감정을 표현하는데 있어 유용하다는 것을 명확히 하였다. 하지만 국어 언어학적 구조 즉, 문맥 전체의 의미를 정량적 관계로 해석해 내지 못하는 등 실험의 한계성을 지니고 있다.

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XML기반 전역 Peer-to-Peer 엔진 설계 및 구현 (Design and Implementation of XML based Global Peer-to-Peer Engine)

  • 권태숙;이일수;이승룡
    • 한국통신학회논문지
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    • 제29권1B호
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    • pp.73-85
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    • 2004
  • 본 논문에서는 다양한 종류의 서비스 지원이 가능하며, PC, 웹, 모바일 환경을 연동 할 수 있는 새로운 개념의 XML 기반 글로벌 P2P 엔진을 제안하고 이에 대한 설계 및 구현 경험을 소개한다. 제안된 P2P 엔진은 모든 메시지 교환 시 텍스트 기반의 XML을 사용함으로써 웹 연동 및 이기종간 데이터 교환이 가능하며, 다중 수준의 보안레벨과 여러 보안 알고리즘을 적용할 수 있는 기능도 제공한다. 이를 위하여 제안된 시스템은 모든 메시지를 스케줄링, 필터링 하는 Message Dispatcher, 보안 기능을 지원하는 보안 관리자와 전송을 담당하는 전송 관리자를 포함하는 SecureNet Manager, 피어를 검색하여 피어 네트워크 환경을 구성하는 Discovery Manager, 그리고 XML 문서처리 기능을 포함하는 데이터 관리자인 Repository Manager 모듈로 구성되어있다. 본 논문에서 제안된 시스템의 가용성 평가를 위해 커뮤니케이션 서비스인 채팅과 협업 중 공동 저작 도구로서 화이트보드 그리고 파일 공유서비스를 각각 구현하고, 기존의 타 시스템과의 성능 비교 평가를 하였다.