• Title/Summary/Keyword: 채팅

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A Study of Features by Avatar type according to Internet communication services (인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 연구)

  • Lee, Kyung-A;Jeong, Bong-Keum
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.270-277
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    • 2007
  • 가상공간에서 사용자들은 온라인 커뮤니티(Online Community)로 관계(Relationship)를 맺고, 같은 관심사를 가지고 공감대를 형성하는 일이 하나의 디지털문화로 형성되었다. 이러한 가상공간에서 자신을 대변할 수 있는 또 다른 나, 즉 아바타(Avatar)에 대한 선호가 증가하고 있으며, 사용목적에 따른 사용자 감성의 반영으로 아바타 디자인이 다양한 형태로 발전하고 있다. 아바타의 근원은 분신(分身) 화신(化身)을 뜻하는 산스크리스트어 '아바따라(avataara)'에서 유래되었으며, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등을 즐길 때 사용자를 대신하는 그래픽 아이콘으로 표상되면서 인터넷 상에서 자신을 대표하는 분신으로 정의되고 있다. 본 연구의 목적은 인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 것으로서, 이 연구를 통해 아바타 디자인의 시각적 표현요소에 효과적으로 활용될 수 요인을 찾고자 하였다. 분석을 위해 인터넷 공동체 집단을 미니홈피/블로그, 채팅, 게임으로 구분하였으며, 아바타 이용자들이 이와 같은 커뮤니티를 이용할 때 어떤 목적에 따라 사용하고 있으며, 그들이 아바타를 선택할 때 어떤 유형별 특성이 나타나는가를 실증하고자 하였다. 이것은 아바타 이용자들이 자신이 표현하려는 아바타 이미지와의 관계를 파악함으로써 가상세계에서 표출하는 아바타 사용 목적에 맞는 유형을 설명할 수 있을 것이다. 따라서 아바타 이용자의 특성을 파악하여 그들의 감성을 반영하는 디자인 전략을 세울 수 있다. 연구방법은 아바타의 개념과 유형분류, 그리고 미니홈피/블로그, 게임, 채팅의 이론적 논의 및 근거제시를 위한 문헌연구를 하였으며, 아바타 이용목적에 따른 유형별 특성을 심도 있게 파악하기 위해 질적연구(Qualitative)로서 표적집단면접(Focus Group Interview)을 실시하였으며, 그에 따른 내용분석과 표현분석을 하였다. 그리고 이것을 보다 객관적으로 검증(verification)하기 위해 양적연구(Quantitative)를 병행하였다. 조사대상은 아바타를 이용해 본 경험이 있는 384명의 학생들이며, 성별 연령별에 따른 분류를 통해 각 조사대상자별 특징을 발견하고자 하였다. 조사를 통해 미니홈피/블로그, 채팅, 게임의 서비스 공간에서 보여 지는 각각의 특성에 맞게 아바타 이용자들은 자신이 표현하려는 아바타의 유형에서 선호의 차이를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 결과적으로 아바타사용자의 인터넷 매체 이용목적에 따른 유형별 특성을 파악할 수 있었으며, 향후 사이트(site)의 특성에 따라 사용자의 감성선호를 고려한 아바타 디자인 전략과 그 모델(Design model)을 제시할 수 있을 것이다.

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Effects of Anthropomorphic Conversational Interface for Smart Home: An Experimental Study on the Voice and Chatting Interactions (스마트홈 대화형 인터페이스의 의인화 효과 음성-채팅 인터랙션 유형에 따른 실험 연구)

  • Hong, Eunji;Cho, Kwangsu;Choi, Junho
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.12 no.1
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    • pp.15-23
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    • 2017
  • Applying the concept and components of human nature to the conversational agent in the smart home context, this study investigated the effects of the level of anthropomorphism and interaction type on the emotional user experiences and future use intention. The results of experiment study showed that the high-low condition of anthropomorphism and the voice-chatting interaction type have impacts on the perceived closeness, likability, and future use intention. That is, people evaluate the conversational agent as more close, likable, and useful when they perceive more human nature components and when in the voice interaction mode. Psychological resistance was lower in the voice than in the chatting mode regardless of the level of anthropomorphism. The results also demonstrated an interaction effect of anthropomorphism and interaction type on the future use intention: the effect of anthropomorphism existed only in the voice interaction mode. It leads to the conclusion that a conversational agent with the voice recognition interface should be designed with the higher level of human nature components for the continuous use.

A Virtual World Communication Framework Using Avatar Spatial Information (아바타의 공간 정보를 이용한 가상세계 커뮤니케이션 프레임워크)

  • Park, Soo-Hyun;Ji, Seung-Hyun;Ryu, Dong-Sung;Cho, Hwan-Gue
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.35 no.12
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    • pp.552-559
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    • 2008
  • Computing technologies are extending the means by which people communicate. Especially, virtual worlds have recently become successful, due to rapidly improving Information Technologies. Chat is a crucial function in current virtual worlds. We need a realistic and efficient communication framework for multi-agents participating in a virtual world. The main contribution of our work is twofold. First, we propose a realistic communication framework which enables 'Complete Talk' and 'Partial Talk' in terms of spatial relationships between avatar agents. Second, our system reconstructs a dialogue graph which maintains all transcripts in the form of directed graphs with temporal(dialogue sequences) and spatial information(physical positions) about communicating agents.

The Design and Implementation of a Chatting System Sharing Paths (경로 공유 채팅 시스템의 설계 및 구현)

  • Kim, Dong-Hyun;Lee, Han-Bin;Ban, Chae-Hoon
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.12 no.2
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    • pp.281-286
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    • 2017
  • SNS is a platformwhere users build a social relationship and share opinions and informations. To do these, it supports a text, an image and a video data. As it is possible to exploit the location data of a smart device, SNS tries to use the location data. However,since SNS does not support the coordinate data, it provides the restricted function sharing the image map instead of the vector map. In this paper, we propose a chatting systemsharing pathsto support the coordinate data on a classical SNS. On the proposed system, it is possible for usersjoined in a roomto watch a vector map of same area and exchange texts. If a user builds a path on the map, the system propagates the coordinate data of the generated path and the other users joined in the room watch the path immediately. The implemented chatting systemhasthe benefit to share the information related a map between users using coordinate data.

Study on Motivation and Satisfaction of Voice Chat Service (음성채팅서비스사용자의이용동기와만족감)

  • Eunji Lee
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.10 no.1
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    • pp.205-210
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    • 2024
  • Nowadays, online messengers are the main communication tool of modern people. Currently, not only messengers that communicate based on text and images, but also services that can interact in real time through voice or screen sharing are actively used by the MZs. This study aims to figure out 1) the motivation of users of voice chat services, and 2) to explore the influence of motivation for use on satisfaction that one of the factors that determine the user's experience. As a result, five major motivations for using voice chat service(Relationship formation, Usefulness, Relationship maintenance, communication supplementation, and distance overcoming) were found. Among them 'Usefulness' and 'Relationship maintenance had a positive effect on user satisfaction. This study, highlighted the various needs of users who communicate in a non-face-to-face environments as well as factors to be satisfied for their positive experiences. These results should be actively used in the online communications market.

Implementation of Video chatting System for the Consultation of Gas Safety using H.263 CODEC (가스안전 상담용 H.263 코덱을 이용한 영상채팅시스템 구현)

  • Jeong, Ae-Jeong;Park, Gyou-Tae;Han, Sang-In;Kwon, Jeong-Rock
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2008.10b
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    • pp.503-504
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    • 2008
  • 최근 정보통신 기술들이 빠르게 발전하고 있다. 다양한 통신 기술들 중에서도 업무의 효율을 높이고자 회사 및 가정, 학교 등에서 자주 사용되고 있는 영상채팅시스템을 구현해보고자 한다. 쿼타임 코덱 중 가장 보편적인 코덱으로 인코딩이 쉽고 저사양의 CPU만으로도 실시간 스트리밍이 가능한 H.263 코덱을 사용하여 영상채팅시스템을 Visual C++로 구현을 하였다. 전송로의 지연을 줄이기 위하여 영상, 음성, 텍스트 등을 압축하고 복원하는 데 걸리는 시간을 최소화기 위하여 데이터의 전송대역폭을 적절히 조절하는 알고리듬을 제안하여 전송지연을 최소화하였다. 또한 P2P 방식을 사용하여 다양한 영상 환경에 대하여 영상 및 텍스트 데이터의 안정성과 화질이 우수함을 보였으며, 실시간 가스안전관리 상담에 이용하여 업무의 효율을 높이고자 한다.

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A Swearword Filter System for Online Game Chatting (온라인게임 채팅에서의 비속어 차단시스템)

  • Lee, Song-Wook
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.15 no.7
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    • pp.1531-1536
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    • 2011
  • We propose an automatic swearword filter system for online game chatting by using Support Vector Machines(SVM). We collected chatting sentences from online games and tagged them as normal sentences or swearword included sentences. We use n-gram syllables and lexical-part of speech (POS) tags of a word as features and select useful features by chi square statistics. Each selected feature is represented as binary weight and used in training SVM. SVM classifies each chatting sentence as swearword included one or not. In experiment, we acquired overall 90.4% of F1 accuracy.

Library Digital Reference Services Marketing Strategies Based on the Case of Chat Reference Services (도서관 디지털정보봉사서비스 마케팅 전략 - 실시간 정보봉사서비스(채팅을 통한 정보봉사서비스) 케이스를 통한 고찰 -)

  • Lee, Seong-Sin
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.40 no.2
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    • pp.207-221
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    • 2009
  • Reference services that use e-mail to receive reference questions and provide responses were developed as early digital reference services in the library field. However, librarians and users found that e-mail based reference services had some weak points when compared with traditional face-to-face reference services. As a result, libraries have started to create real-time reference services, which are similar to traditional face-to-face reference services through the use of synchronous chat software. Such chat reference services are focus of this paper. This paper approaches chat reference services as one of the services provided by libraries. Based on the understandings of the unique characteristics of services and the concept of "service quality", this paper tries to suggest appropriate marketing strategies of chat reference services.

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SmartPhone Group Chatting System for Twitter Users (트위터 사용자를 위한 스마트폰 그룹 채팅 시스템)

  • Park, Jong-Eun;Kwon, O-Jin;Lee, Hong-Chang;Lee, Myung-Joon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06d
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    • pp.190-193
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    • 2011
  • 최근 급속히 보급된 스마트폰과 SNS의 발전은 가상 세계와 실세계를 보다 밀접하게 연결하여 사람들간의 다양한 상호작용을 가능하게 하였다. 지금까지 등장한 여러 SNS들은 사용자들 간의 네트워크를 쉽게 구성하는 방법에 치중하였기 때문에 상대방을 확인하고 정보를 교환하는 기능은 매우 단순하였다. 특히, 실시간 그룹 채팅 등과 같은 복합적인 형태의 정보 교환 기능을 지원하지 않기 때문에 협업 수행과 같은 다양한 분야에서 활용되기는 어려운 실정이다. 본 논문에서는 대표적인 SNS인 트위터의 사용자 네트워크를 기반으로 실시간 그룹 채팅을 지원하는 방법을 제안하고 이를 바탕으로 스마트폰 기반의 인스턴트 메시징 시스템을 개발했다. 본 연구에서는 트위터의 소셜 네트워크 정보를 분석하여 메시징 시스템 서버에 실시간으로 반영할 수 있는 알고리즘을 고안하였으며, 소셜 네트워크 관계를 분석하여 자동으로 그룹을 생성하고, 그룹간 실시간 메시징을 지원하는 XMPP 프로토콜 기반의 스마트폰 메시징 시스템 클라이언트를 구현하였다.

Design and Implementation of Integrated E-Coaching system Based on Synchronous and Asynchronous (동기/비동기 기반의 통합 E-코칭 시스템 설계 및 구현)

  • Kim, DoYeon;Kim, DoHyeun
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.15 no.4
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    • pp.1-7
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    • 2015
  • Until now, face to face coaching has been applied almost for completing the goal in various field. Face to face coaching is difficult always to reach each other anywhere, anytime due to the availability of internet and mobile devices. Recently, e-coaching is attempted to expend. But current e-coaching is supporting the secondary role for face to face coaching. E-coaching system has many benefits to use advancement technologies in internet. Therefore, the development of e-coaching system based on horizontal relationships between coach and coachee needs to communication anytime and anywhere in Internet. Usually previous online coaching systems have four types of interactions i.e. electronic mail, video chat, text chat, phone call. Most of the e-coaching approaches are easy to access and provide communication synchronous; video chat is an excellent visibility, whereas e-mail is asynchronous and document-centric. In this paper, we design and implement the integration e-coaching system based on synchronous and asynchronous. This system provides the asynchronous coaching offered by way of e-mail, and the synchronous coaching used P2P (Peer to Peer) video chat and text group chat. This system allows simultaneously asynchronous and synchronous coaching, and supports individual and group communication for periodical or informal coaching.