'Creative Economy' has been announced as the new paradigm of socio-economic development strategy of newly elected President Geun-Hye Park's administration. By explicitly defining people as a major player in creative activity, it seems to depart from expert-driven or science & technology-focused development paradigms of previous administrations. Yet, its interpretation and operation in terms of government policy does not seem to show any differences. This study aims to explicate the nature of Creative Economy as a development paradigm by clarifying the differences between people's creativity and that of scientists and engineers through extensive literature review. People can contribute to the creative activity not just as users but also as living persons who make everyday yet independent choices based on their humanistic, philosophical, ethical and experiential capabilities which are clearly different from the sources of scientists' & engineers' creativity. People's creative activity does involve value judgement about life and can often accelerate the system innovation or transition by changing consumer behaviour and lifestyle, and hence destruct technological lock-in user lock-in of the existing system. People's creativity can thus present 'User/Field-driven Innovation Paradigm which clearly differs from existing expert- or science & technology-driven innovation paradigm. The Creative Economy with focus on people's creativity therefore faces new socio-economic development challenges of fulfilling the User/Field-driven Innovation Paradigm.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.8
no.3
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pp.27-37
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2013
In recent, Korean government TF Team announced new entrepreneurship policy of establishing virtuous cycle in high-tech venture startup financing ecosystem with emphasizing on 'boosting up angel investment and M&A.' This policy is brought not only to come up with the previous policy defects of creating less creative starts-up despite that government has put die-hard efforts, such as big chunk of budget dumping and policy preference, to promote high-tech starts-up since the year of 1997, but also to found right momentum of shifting entrepreneurship policy paradigm from government-direct to entrepreneur into indirect via utilizing the market forces. In particular, this policy puts a highlight on promoting angel investment, representing unfolding red carpets for creative economy. However, this policy confront critical fatal flaws such as a serious lacks of business angels which carry out the core function of government policy. In worse off, business angels cannot be raised up in short term period by taking other practical entrepreneurship ecosystem cases. As alternative, this paper propose the raising-up over entrepreneurship facilitators with having angel investing potentials in short term. In specific, this paper suggest the training methodology over the previous BI manager, passive simple angel investors, and consultants in entrepreneurship for embedding entrepreneurship facilitators. This paper carries four different specific studies. First, this paper implement literature review for entrepreneurship policy with respect to evaluating the previous entrepreneurship policies and making a diagnosis over its consequences. Second, it carries theoretical literature reviews relating to Korean angel investment and business incubation. Third, it proposes the concept of entrepreneurship facilitators. Fourth, it brings the alternatives of raising up entrepreneurship facilitators.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2015.11a
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pp.709-715
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2015
주요 선진국에서는 개발도상국을 지원하기 위해 자금, 교육, 의료, 인프라 등 다양한 프로그램이 존재하고 있다. 하지만 개발도상국이 지속적으로 성장하기 위해서는 창의적인 활동의 증가, 사회문제 해결형 혁신 등 실질적인 도움으로 연결될 수 있어야 한다. 본 연구는 복지형 아이디어 지원 플랫폼의 대표적인 모델로써 창조경제타운을 개발도상국으로 확산하는 방안을 제안하고자 한다. 이를 통해 개발도상국의 창의적인 아이디어가 발현되고 혁신형 창업으로 연결될 수 있는 적용 가능성을 탐색하였다. 개발도상국에서 국민들이 아이디어를 제안하면 선진국의 전문가들이 재능기부 형식으로 온라인 멘토링을 수행하고, 우수한 아이디어의 경우에는 세계은행 등과 협력하여 실제 사업화를 지원할 수 있어야 할 것이다. 성공적인 사업화 지원을 위해서는 언어 번역기, 화상회의 시스템 등이 필요하고, 선진국과 개발도상국 정부와의 협력을 통해 사업화 지원 프로그램이 확산될 수 있도록 해야 한다. 본 연구에서는 이러한 접근법의 하나로 우리나라에서 성공적으로 운영되고 있는 창조경제타운 모델을 채택하였으며, 글로벌로 확대 시 필요한 요소들을 조사함으로써 지속가능한 선-후진국간 글로벌 혁신 플랫폼의 한 형태를 제안하는데 목적이 있다.
One of the core policies recently implemented by the Korean government is the introduction of a creative economy, a concept that integrates ICT with the existing economic structure in order to create new growth factors and jobs. In June of 2013, the National Assembly passed a bill for the institutional practice of a creative economy. The concept of a creative economy is to integrate industries centered on ICT in order to form a new-concept industry paradigm that creates new values and services that exceed past industrial categories. In other words, smart convergence, which integrates ICT with various industries, is evaluated as a core factor for boosting the creative economy. Thus, based on the definition of 'smart convergence', this study predicted the economic effects and sociocultural changes that will ensue due to the future era of smart convergence. Also, this study proposes policies for enhancing the creative economy in various ways. More specifically, in-depth interviews with convergence industry experts were carried out and quantitative analyses were performed employing a Solow Model. Furthermore, as a means to revitalize the creative economy, this study underscores the significance of the preemptive institutionalization of legislations and suggests several policy proposals regarding smart convergence rooted in market supply and the demand chain, smart convergence through selective focus, and smart work. This study is differentiated from previous studies that have only focused in establishing theories in that it offers quantitative research with a consideration of the feasibility of proposed policies. The leading experience of Korea regarding smart convergence can provide important lessons to other countries that hope to promote a creative economy as a means to create new growth factors and jobs.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.15
no.8
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pp.4831-4843
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2014
Magazines on specific genres have been operating collaborative, co-working and collective production systems for value maximization using an adaptation strategy on the dynamic, complex and uncertain value network of the magazine industry. The study used a case study method, and data collection was performed by observational research, depth interviews and survey research. The subjects of the study were 'magazine industry', 'magazine firm and community', and 'collaboration system within creative users'. According to the research results, the ecosystem of magazines on a specific genre has been evolving into an innovative value network system, which is combined with the magazine firm, community users and magazine platform. Second, the rapid introduction of smart device environment changes the way of the collaborating system, in which an action and interaction came out within the community, creative users and magazine firms. Third, the production agency shows strong action and interaction, which fits the magazine platform within the ecosystem of a magazine on a specific genre well. This model has a similar fractal structure to the game, publishing, drama, movie, comic, and animation contents industry, converging to an innovative technology-based-creative-industry.
Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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autumn
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pp.414-417
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2003
Job satisfaction is prime part of construction workers and firm organization in relationto productivity. And studied with past thesises and theories, Job satisfaction is connected with self -realization. If firms apply to self-relization management, Job satisfaction enlarge to maximization, also productivity. If firms manage theirselves with five elements of 1.achievement 2.education and learning organization 3. interesting on work 4.creation on work 5. social recognition they effect in their organization and each worker.
With the renewed definition of "office". it's function and role has been reduced. Therefore. home oofices are beginning to draw people's attention. Office within the home is called SOHO (Small Office Home Office). SOHO has become possible with the development of information and telecommunication network technology. Recently. companies are adopting the SOHO system along with the trends of business restructuring. The SOHO offers workers to enjoy more flexible work time and enhance concentration thus improving jop efficiency. Companies will be able to cut down on fixed expenses and increase productivity. In addition. such working conditions will contribute to relieve traffic and environmental problems and furthermore it will make it possible to take advantage of potential workforce of women. the elderly and the handicapped. "Home Office" is expected to be one of the prevailing work system in the near future. Therefore. it is all the more important to study design problems including space design and furniture arrangement in order to improve work efficiency and provide a creative working environment. Moreover. architects and interior designers as well as experts on related fields such as information network. telecommunications. management and employment should continue to carry out joint researches for reasonable home office furniture and environment design.nd environment design.
2013년 발표된 미래창조과학부의 SW R&D 중장기 발전 계획 및 2014년 발표된 산업통상자원부의 주요 산업분야별 100대 임베디드 소프트웨어 플랫폼 확보 계획을 포함한 ICT와 전산업 분야 간 융합을 통해 창조경제를 실현하려는 다양한 정부정책으로 인해 임베디드 소프트웨어는 그 중요성이 더욱 부각되고 있는 상황이다. 국내뿐만 아니라 국외에서도 글로벌 기업들이 스마트 가전, 스마트 자동차, 스마트 팩토리 등 다양한 산업 분야에서 ICT와 융복합을 통한 새로운 가치를 창출하기 위해 부단한 노력을 경주하고 있다. 역시, 이러한 국외의 융복합 사례에서도 다양한 신(新)서비스를 창출하기 위해 핵심적인 역할을 임베디드 소프트웨어가 수행하고 있으며, 이러한 추세는 점점 더 가속화되어 전산업 분야에 미치는 임베디드 소프트웨어의 중요성은 날로 높아져 갈 것으로 보인다. 이에 본 특집에서는 국내 임베디드 소프트웨어 분야의 전문가가 참여하는 포럼에 대해 소개하고, 활용성이 높아지고 있는 오픈 소스를 활용한 국내 OpenSEED 오픈 커뮤니티 활성화 활동과 계획을 살펴볼 것이며, 임베디드 소프트웨어의 주요 분야의 핵심 기술 현황 및 전망을 다뤄보고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.121-122
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2014
본 연구는 방재디자인에서 가장 중요한 부분인 경감, 예방디자인 분야에서 재난을 예방하고 위험요소를 제거할 수 있는 사용자가 참여하는 인포그래픽에 관한 연구이다. 최근 스마트폰, 태블릿 PC 등의 새로운 플랫폼의 등장으로 더욱 인터랙티브해지고 파워풀한 인포그래픽이 제작되고 있으며 사용자의 요구 또한 다양화, 개성화되고 있다. 이를 해결하기 위해서는 전문가의 직관과 경험을 통한 과거의 설계방법만으로는 최선을 길을 찾을 수 없기 때문에 사용자 참여의 디자인 방법론이 요구된다. 참여디자인은 모든 구성원이 자기가 알고 있는 환경 부분을 만들어 가는 커뮤니티 활동을 통해 이런 목적을 달성할 수 있다. 또한 참여를 통한 인포그래픽은 디자이너들은 과거의 획일화된 해결책을 개혁할 수 있으며 참여문화를 번창시키고 우리를 둘러싼 인적재난을 막기 위한 창조적인 결과물을 만들 수 있다.
본 연구의 목적은 우리나라 대학의 도전적 창업문화 정착, 대학생의 창업역량 강화로 글로벌 경쟁력을 갖춘 창업 확대에 필요한 창업교육 방안을 제시하는 것이다. 4차 산업혁명 시대 창업의 국가경제적 의의와 함께 대학생의 진로 대안으로서 주목받고 있지만 우리나라 대학생의 창업인식은 낮은 수준에 머물고 있다. 대학생의 창업아이템이 글로벌 경쟁력을 갖출 만큼의 창의성이 뒷받침된 기술기반 창업과는 거리가 먼 경우가 많다. 최근 정부 및 대학에서 창업의 중요성을 인식하고 다양한 지원정책과 교육 프로그램을 운영하고 있다. 그러나 창업문화 확산을 통한 창업도전의 저변 확대, 시장과 산업 트랜드를 바꿀만큼의 시장 전환적이며, 창조적 파괴가 동반된 창업을 활성화하는 데에는 부족함이 많다. 이에 본 연구는 H대학교 신입생 1,092명을 대상으로 설문조사를 실시하여 대학생 창업인식을 분석하고 대학의 창업교육 고도화를 위한 유의한 사실을 발견하였다. 실태조사 결과를 이용하여 본 연구는 다음과 같은 창업교육 고도화 방안을 제시하였는데. 첫째, 생애주기적 진로대안으로서 창업의 의의 인식, 둘째, 학생의 개인적 특성에 기초한 맞춤형 창업교육 프로그램의 개발 운영, 셋째, 창업 전문성을 갖추면서 동시에 교육자로서의 역량을 갖춘 대학 내 외부 전문가들을 네트워킹하여 이론-실무의 우수한 창업 교육자 풀 구성 넷째, 효과적 창업교육 전략 및 프로그램 개발과 실행을 위한 구체적 대안으로 창업교육 목적의 명확화, 교육목적에 부합하는 실천적 교육 콘텐츠 개발 및 국내외 우수 창업교육 콘텐츠의 적극적 활용, 창의적 문제해결 능력 강화를 위하여 교육학적으로 효과적인 방법의 모색 등을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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