이 연구는 포스트모던댄스의 패러디 경향분석에서 비롯되었다. 창조적인 패러디는 단순한 모방이 아닌 예술작품의 새로운 독창성과 비판적인 경향에서 비롯된다. 1960년대 이후 포스트모던댄스의 패러디경향과 특성은 문화적 다양성, 자율적 사고능력, 미적지각, 매체활용, 비평과정의 문화적 관계라는 다섯 가지로 개념화되었다. 결론적으로 포스트모던댄스의 패러디요소는 문화적 다양성에 기인하며, 그 실험적 가치는 내용미와 형식미로 구분되어 새로운 차원의 패러디요소를 이루는 중요한 요인으로 작용되었다.
인지과학이 새로운 학문으로 등장하기 시작하면서 인간의 두뇌를 연구하는 움직임 또한 매우 활발히 일어나고 있다. 이와 함께 디자인영역에서도 감성적 요소가 연구의 중심을 차지하기 시작했고 이를 활용한 디자인 프로세스 개발이 다양화되어 가고 있다. 본 연구에서는 변화하고 있는 이런 현상들을 적극적으로 수용하고 이를 디자인기법으로 전환시켜 보고자 노력하였다. 그를 위해 현재 유행처럼 확산되고 있는 마인드 맵을 기법의 대상으로 삼았고 고정관념에서 벗어 날 수 있는 방법에 대한 이론적 설명을 시도하였다. 문제에 접근하기 위해 학습되는 정보가 중요하다고 판단하고 좌, 우측 뇌의 역할을 아날로그이미지와 디지틀 이미지로 규정, 언어(디지틀 이미지)와 시각적 사고(아날로그 이미지)를 자유롭게 넘나드는 방식으로 맵핑기법을 활용하여 해석하였다. 기법의 연구목표는 멥핑방식을 이용한 발상법을 초점으로 추진하였고 그 결과 디자인프로세스 상에서 문제제기로 시작된 명제를 문제 해결까지 브레인스토밍기법으로 진행하며, 문제 해결은 컨셉제시로 가시화되어진다는 논리체계[그림8]를 구축하였다. 또 제시된 컨셉에 의해 디자인적 요구에 의한 아이디어 확산도 맵핑기법을 적용 해결할 수 있다고 보고 [그림12]와 같은 사례를 결과물로 제시하였다.
보다 효과적인 초등 수학 영재교육을 위해서는 이에 관한 실제적인 학습 지도에 관한 다양한 연구의 집적이 필요하다. 이 연구는 초등 수학 영재교육을 위한 다양하고 확산적인 사고활동을 통해 창조성 육성의 학습 지도에 초점을 두었다. 초등학교 5학년 수학 영재 학생들에게 <다양한 계산식 만들기>와 <두 수 사이의 관련성 찾기>를 적용하여, 학생들의 산출물을 세밀하게 분석하고 평가하는 방법을 모색하였다. 초등학교 5학년 수학 영재 학생들은 다양하고 많은 계산식을 만들었으며, 두 수 사이의 관련성 또한 다량으로 발견하였다. 이러한 실천적인 연구의 집적을 통하여, 초등학교 수학 영재 학생들의 학습 지도와 평가 방법 및 교재 개발 등 영재교육 발전에 기여할 수 있을 것으로 생각한다.
컷 분할 그림책은 이야기를 표현하는 연속적인 여러 개의 화면 또는 여러 개의 컷으로 분할된 화면으로 구성된다. 시각에 의한 정보전달 매체로서 컷 분할 그림책은 구체적인 시각 경험을 가능하게 하는 동시에 창조적 사고 발달과 정서 함양에 효과적이고, 그에 따른 미적 체험으로 다양한 조형 감각을 일깨우게 된다. 본 연구는 시각적 흐름에 따른 구체적 형태의 컷 분할을 이용한 일러스트레이션의 연결 표현에 관하여 알아보고 그에 따른 작품 분석을 통하여 영상 매체의 전달 특성을 수용한 컷 분할 형식의 일러스트레이션을 분석하였다. 컷 분할 형식의 일러스트레이션을 통하여 그림 자체로서 메시지를 전달하는 그림책 일러스트레이션은 인간에게 보다 발전된 의미에서의 시각적 경험을 할 수 있는 계기를 마련해주고, 다양한 표현과 일러스트레이션 제작을 통해 좀 더 새로운 조형 요소를 이해하고 시각적 경험을 할 수 있게 한다.
이 연구는 Vygotsky를 바탕으로 상상력교육의 가능성을 확보하고 정서와의 관련성 속에서 그 교육적 의미를 탐색하는 데에 목적이 있다. 상상력은 창의력과 더불어 미래역량의 중요한 한 가지 요소이다. 그러나 상상력에 대한 교육의 개입에는 큰 딜레마가 있다. 상상력이 자연 발생적이며 따라서 아동에게 특화되어 있는 신비한 능력이라고 간주할 경우, 교육은 자연스러운 상상력이 발현되고 보전되도록 그 과정에 최대한 개입하지 않아야하기 때문이다. 이러한 생각에는 상상력을 아동기의 미발달된 사고과정과 연결시킨 Piaget의 영향이 자리 잡고 있다. 발달심리학자 Vygotsky는 인간정신에 대한 Piaget의 내재적 발생론에 대항하여 사회 문화적 발생론을 주장한다. 그는 창조를 통한 사회문화적 상호작용이 인간의 가장 큰 특성이며, 이 과정에 경험적 질료를 종합하여 새로운 이미지를 창출하는 '상상력'이 핵심적으로 관여한다고 보았다. 그는 상상력이 아동기에 국한되지 않고 문화적 경험에 따라 끊임없이 발달함을 밝혀냄으로써 상상력교육의 가능성과 중요성을 일깨워주었다. 특히 Vygotsky에게 창조적 상상력의 본질은 외적 생산보다는 인간의 정서를 표현하고 다루는 기능에 있으며 이는 미래교육에 중요한 의미를 가진다. 미래사회는 종전의 이성중심사회와 달리 지식과 도덕에서 감정의 요소가 부각되며 교육에서 정서와 깊은 관련을 가진 상상력의 역할을 요청하며 이에 적합한 교육적 개입을 요구한다.
본 논문은 인식론적인 측면에서 디지털 인터페이스의 새로운 가능성을 확인하는데 그 목적이 있다. 우선 디지털 인터페이스의 역사를 개관함으로써 현재의 인터페이스가 우연적 계기들의 산물임을 밝히고 있다. 그것이 필연적인 결과가 아니라는 사실은 새로운 디지털 인터페이스가 무한히 존재할 수 있음을 암묵적으로 증언한다. 현실의 제한된 인터페이스는 디지털 기술과 디지털 미디어에 대한 제한적 이해로부터 파생하였다. '블랙박스'라는 은유를 통한 이해가 바로 그것이다. 본 논문은 디지털을 일종의 빛으로 보는 사유를 통해 이러한 이해를 극복하고 있다. 빛으로서의 디지털과 디지털 미디어라는 새로운 인식론은 인터페이스 디자인 활동이 차이를 긍정하고 생성하는 창조적 활동으로 나아가야 한다는 윤리학으로 발전한다.
본 연구는 차세대 공학인재의 사고의 역량을 개발하기 위한 교수학습 모델을 개발하는 것을 목적으로 한다. 차세대 공학인재가 필요로 하는 사고와 역량을 도출하기 위해 문헌을 검토하고 국내외 사례를 분석하였다. 공학 교육, 특히 핵심소재 분야에서 적용할 수 있는 개념적 교수학습 모델로 테크놀로지의 지원을 통한 과학적 탐구와 창조적 활동을 강조한 SICAT(Scientific Inquiry and Creative Activity with Technology) 모델을 개발하였다. SICAT 모델은 교수 학습 목표에 따라 수업에 바로 적용할 수 있도록 ARDA, CoCD, ReSh 유형으로 구분하였다. 또한, SICAT 교수 학습 모델에 대한 교수자를 위한 가이드북을 개발, 제공하였다. 앞으로, 개발된 모델의 교실 현장 적용과 효과성 분석을 통해 모델의 타당성을 공고히 하고 지속적으로 공학교육을 개선해 나가야 할 것이다.
정보와 통신공학의 발달에 따른 지식정보화사회에서 교육 특히 교수 학습과정이 중심이 되는 교실수업은 정보통신공학(ICT)을 활용함으로써 변화되고 있다. 그러나, 정보통신 그 자체가 지식정보사회의 교육을 보장하는 것은 아니다. ICT와 교육환경과의 상호작용, 교사역할의 변화, 지식정보사회에 필요한 교수내용과 학습방법을 위한 교수전략 변화 등이 있어야 하며, 그 방향과 내용에 대한 구체적인 제시가 뒤따라야 한다. 이에 본 연구는 지식정보화 사회에서 학교교육과 정보공학과는 어떠한 관계에 있으며, 지식기반사회의 중심에 있는 정보통신공학들을 학교교육에서 적절하게 활용하기 위한 교사의 역할변화와 교수전략 방향을 탐색해 보고자 하였다. 또한, 외국의 사례와 우리나라의 7차 교육과정을 위한 ICT 환경을 살펴봄으로써 시사점을 도출하고자 하였다. 그 결과 본 연구에서는 첫째 지식정보화 사회의 교육을 위해서는 교실환경과 정보통신공학이 상호작용하는 환경이 되어야 하고, 둘째 ICT 교실이 만들어내는 구성주의적 교수 학습과정에서 교사는 지식전달자와 학습관리자 중심의 역할에서 벗어나 사회적이고 대화적인 사고과정을 추진하며 정보통신공학을 교수에 통합시키는 교육적 접근을 해야 하며, 셋째 비판적 사고 생산적 사고 창조적 사고를 키울 수 있는 교수전략을 구사해야 된다고 제안하였다.
본 연구는 '캐릭터 구성 이미지 요소들의 재구성'이라는 논제를 바탕으로 하여 창의적 아이디어 발상을 돕기 위한 연구로 형태 이미지 요소들의 조합을 컴퓨팅 형태 생성에 의한 독창적이고 다양한 이미지 생성을 목적으로 하였다. 기존의 아이디어 발상법에서 벗어나 창의적 형태발상능력을 극대화시키고 사고의 한계를 극복하기 위한 디자인 발상법을 제시하기 위하여 창의적 아이디어 발상법에 대한 선행연구 중 비례를 이용한 기존 시스템인 PDS(Proportion Distort System) 아이디어 발상법의 문제점을 파악하여 보완한 창의적 아이디어 발상법인 CGS(Character Generation System)를 제시하였다. 본 연구는 영상 3D 캐릭터 디자인 개발프로세스 중 아이디어발상 또는 창조적인 이미지발상지원에 대한 한 방법으로 그 효과가 있을 것이며, 다양한 아이디어를 만들어 낼 수 있어 형태발상의 한계점을 극복할 수 있는 보조역할을 할 수 있을 것이라 기대된다.
이 연구는 초등학교 4학년 수학 영재학생들에게, <다양한 계산식 만들기> 문제, 즉, 4 4 4 4 =에서 +, -, ${\times}$, $\div$, ( )를 사용하여 0부터 10까지의 수가 되는 계산식을 만들도록 요구하고, 이에 대해 학생이 만든 식을 분석하였다. 2007년도에 초등학교 5학년 수학 영재학생을 대상으로 조사한 결과, 다양하고 많은 창조적인 계산식을 만들 수 있음을 발견하고, 이번에는 4학년 수학 영재학생을 대상으로 조사 분석하였다. 4학년 수학 영재학생도 다양한 계산식을 많이 만들 수 있음을 확인하였다. 학생들이 많이 만든 식의 개수는 0, 1, 8, 4가 되는 식의 순이었고, 응답이 저조한 것은 10, 6, 5, 9가 되는 식의 순으로 나타났다. 학생들의 오답은 계산 순서나 괄호의 유무에 기인한 것이 많았다. 이러한 실천적인 연구를 통하여, 초등학교 수학 영재학생들의 학습 지도와 평가 방법 및 교재 개발 등의 기초 자료를 집적할 수 있으며, 이는 초등 수학 영재 및 학교의 일반 수학 교육에의 적용과 발전에 도움이 될 수 있다고 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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