연구 목적 : 영적 지도는 한 개인이 개발하고 발전시킨 창작물이 아니라 교회와 성도 그리고 사회와 시대 상황을 포함하는 역사적 산물로 볼 수 있다. 본 연구는 영적 지도의 기원과 역사적 변화과정을 통해 영적 지도에서 어떤 사회적 차원을 발견하고 논할 수 있는지 탐구고자 한다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구는 영적 지도와 관련된 사회 변화 중에서 은둔 수도자와 공주 수도자들의 수도원 운동과 이냐시오와 루터를 중심으로 논의되는 종교 개혁에 주목한다. 이 두 사회적 변화를 살펴보면서 영적 지도의 발생과 변화가 지시하는 영적 지도의 사회적 차원을 분석하고 그 의미에 대해 논한다. 기독교가 공인되는 시점을 전후해 수도원 운동이 발생하기 시작하고, 알렉산드리아의 주교였던 아타나시우스는 수도자적 삶에 대한 자신의 이상(ideal)을 확산시킴과 동시에 교회와 수도원 운동의 연합을 추구했다. 이러한 과정에서 영적 훈련이나 지도의 모습이 상호 작용하고 변화하게 된다. 종교 개혁 시기에 신교(新敎)는 구교(舊敎)의 영적 전통에서 벗어나 자신만의 새로운 영적 교육과 훈련을 형성해 나가기 시작하고, 구교는 새로운 영적 지도의 개념과 실천을 통해 갱신을 추구한다. 현재 영적 지도는 개인과 사회가 상호작용하고 사회와 사회가 영향을 주고 받으며 기독교 내에서 성도의 영적 삶을 돕는 방편으로 형성되고 인식되고 있다. 결론 및 제언 : 영적 지도의 발생과 변화가 의미하는 바는 영적 지도가 사회적 상호작용으로 인해 시대와 상황에 따라 다르게 이해되고 적용될 수 있다는 것이다. 또한, 영적 지도는 하나의 사회로써 한국 개신교의 통합 또는 분열의 원인으로 작용할 수 있다는 점을 간과해서는 안 된다.
본 연구의 목적은 베를린 현대미술에서 예술매체로서의 패션이 어떠한 미적 역할을 수행하고 있는지 율리우스 폰 비스마르크와 히토 슈타이얼의 작품을 중심으로 분석하는 데 있다. 연구 목적을 실현하기 위한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 베를린 현대미술과 현대패션의 특징은 무엇인가이다. 둘째, 율리우스 폰 비스마르크와 히토 슈타이얼 작품의 특징은 무엇이며, 작품에 내재된 패션의 예술매체적 속성은 무엇인가이다. 셋째, 베를린 현대미술에 활용된 패션 매체의 속성은 어떻게 도출되는가이다. 본 연구의 연구 방법은 문헌연구, 내용분석, 사례분석이다. 본 연구의 결과 베를린의 현대미술은 기술 미디어의 본질과 사회적 의미에 대한 성찰을 바탕으로 한 실험적 예술성이 특징이었고, 베를린 현대패션은 첨단 기술로 만들어진 기능성 소재와 문화 콘텐츠를 생산하는 매체로서의 패션이 특징이었다. 베를린의 현대미술 작가들은 패션에 내재한 예술매체적 속성을 활용하여 창작을 하는데, 대표 작가인 율리우스 폰 비스마르크와 히토 슈타이얼의 작품에는 동시대적 반사회성, 메타포적 연극성, 물질적·비물질적 알고리즘성이라는 패션의 예술매체적 속성이 내재하였다.
20세기 초 일제강점기를 겪고 서양문화의 급격한 수입으로 인해 전통은 '과거의 진부한 유산'으로 취급받으면서 전통음악은 농경사회의 잔재 혹은 '기생문화'의 전형으로 여겨졌다. 이런 와중에 전통음악문화는 매우 빠른 속도로 붕괴되면서 피폐화되었다. 1960년대 이후 전통문화를 보호하기 위한 문화재보호법이 제정되면서 무형문화유산은 정부의 보호막에 들어갔다. 이후 많은 전통음악장르가 중요무형문화재로 지정되어 근근이 명맥을 유지하게 된다. 또한 많은 대학에 국악과가 설립되고, 국립국악원을 비롯한 각종 시립·도립 국악관현악단이 설립되면서 전통음악은 부활하고 있다. 그러나 제도권 음악계의 이런 변화는 우리의 전통음악문화의 전승방법과는 전혀 다른 것이다. 전통음악을 포함하는 무형문화유산은 살아있는 생명체이고, 전통음악은 이를 둘러싼 유기적인 환경이 바뀌면 외부환경의 영향으로 스스로 소멸되기도 하고 새로운 환경에 적응하기 위하여 끊임없이 변모하기 마련이다. 한번 창작되면 어느 정도의 고정성을 갖는 완성예술(product arts)인 서양예술음악과는 달리 한국 전통음악은 음악가의 손을 거치면서 시대적으로 끊임없이 새로운 모습으로 변화하는 과정예술(process arts)의 전형적인 형태를 보인다. 이것이 한국 전통음악의 생명력이었다. 일제강점기 이후 자생적 생명력을 소진한 전통음악은 해방 이후에는 외부의 동력에 힘입어 새로운 생명력을 얻게 되었다. 즉, 해방 이후의 전통음악문화는 기존의 음악문화와는 전혀 다른 경험을 통해 성장하고 있다. 이는 전통문화의 재창조·전승이라는 긍정적인 작용과 더불어 왜곡·박제화라는 부정적인 면도 공존하고 있는 실정이다. 이 글에서는 가야금산조를 중심으로 전통음악의 전승과 미래를 논의하고자 한다. 전통음악의 부침과 부활을 가장 극명하게 보여주는 것이 기악독주음악인 산조이다. 19세기 끝머리에 처음 만들어진 산조는 일제강점기에는 판소리의 전성시대에 힘입어 괄목할만한 성장을 이룬다. 그러나 해방 후에는 전통음악의 부침과 더불어 침체기를 겪다가 1960년대 이후 중요무형문화재와 대학 교육의 영향으로 부활하여 지금은 전통음악장르를 대표하는 음악으로 성장했다.
기술의 발전은 제작 기법, 편집 기술 등 미디어 산업 전반에 걸쳐 디지털 혁신을 이루어 왔고, OTT 서비스와 스트리밍 시대를 관통하며 소비자 관람 형태의 다양성을 가져왔다. 빅데이터와 딥러닝 네트워크의 융합으로 뉴스 기사, 소설, 대본 등 형식을 갖춘 글을 자동으로 생성하였으나 작가의 의도를 반영하고 문맥적으로 매끄러운 스토리를 생성한 연구는 부족하였다. 본 논문에서는 이미지 캡션 생성 기술로 스토리보드 속 사진의 흐름을 파악하고, 언어모델을 통해 이야기 흐름이 자연스러운 스토리를 자동 생성하는 것을 기술한다. 합성곱 신경망(CNN)과 주의 집중기법(Attention)을 활용한 이미지 캡션 생성 기술을 통해 스토리보드의 사진을 묘사하는 문장을 생성하고, 첫 번째 이미지 캡션을 KoGPT-2에 입력하여 생성된 새로운 글과 두 번째 이미지의 캡션을 다음 입력값으로 활용한 재귀적 접근 방안을 제안하여 전후 문맥이 자연스럽고 기획 의도에 맞는 스토리를 생성하는 연구를 진행한다. 본 논문으로 인공지능을 통해 작가의 의도를 반영한 스토리를 자동으로 대량 생성하여 콘텐츠 창작의 고통을 경감시키고, 인공지능이 디지털 콘텐츠 제작의 전반적인 과정에 참여하여 미디어 지능화를 활성화한다.
스마트폰의 대중화와 인터넷 기술의 발달은 사람들이 콘텐츠를 소비하는 방식을 크게 바꾸었다. 최근 우리가 가장 많이 소비하는 콘텐츠는 단연 동영상이라고 할 수 있다. 본 연구는 영상 콘텐츠 분석을 통해 글로벌 동영상 공유 플랫폼 유튜브에 어떤 영상들이 제작되고 소비되는지를 분석하는 것을 목표로 한다. 연구에서는 다양한 영상 주제 중 무용을 주제로 선정하고 데이터를 수집하였다. 2019년부터 2021년까지 총 3년간 유튜브에 업로드된 영상 중 무용이라는 키워드와 관련된 영상에 대한 정보를 수집하였고 분석 결과 현재 유튜브에 많이 업로드되는 무용 영상의 종류와 높은 조회수를 보이는 무용 영상에 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구의 실증 분석에 따르면 사람들이 주로 관심을 갖는 무용 영상은 브이로그처럼 무용 전공자들의 일상을 엿볼 수 있거나, 입시 따라하기나 초중고교 무용발표회처럼 영상 시청의 목적성이 분명한 경우였다. 특히 높은 조회수를 보이는 브이로그는 현직 전문 무용수보다는 무용과에 재학 중인 대학생이나 중고등학생이 제작한 경우가 많았다. 본 연구에서는 무용이라는 주제를 예시로 삼았지만 연구에 사용된 방법론은 다른 주제에도 사용가능하며 이를 통해 콘텐츠 생산자 입장의 추천 시스템을 개발할 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구에서는 국립중앙도서관에서의 매체 플랫폼 기반 자료의 수집 및 이를 적용하기 위한 방안을 제안하였다. 이를 위해 첫째, 국립중앙도서관을 포함한 국내 매체 플랫폼 기반 자료수집 현황 및 한계를 분석하였다. 둘째, 문헌조사를 통해 매체 플랫폼 기반의 디지털 콘텐츠 현황 및 유형을 조사하였다. 셋째, 해외 주요 도서관 사례에서 현재 국립중앙도서관 온라인 자료수집 지침에 포함되어 있지 않은 매체 플랫폼 기반의 자료 유형을 도출하고 해당 자료에 대한 정책을 검토하였다. 넷째, 연구결과를 기반으로 매체별 수집대상 및 범위 정의, 수집 방법 등 수집 개요(안)을 제시하였다. 다섯째, 수집 개요(안)을 적용하기 위한 다음의 방안을 제안하였다: 1) 매체 플랫폼 기반 자료수집의 명확한 법적 근거 마련이 요구된다, 2) 매체 플랫폼 기반 자료별 수집 지침 개발 및 제시가 필요하다, 3) 매체 플랫폼 기반 자료의 수집 도구 개발 및 인프라 구축이 필요하다, 4) 매체 플랫폼 기반 자료수집을 위한 유관기관과의 연계를 위해 소셜 미디어 수집대상 기관의 수집 허락과, 실감콘텐츠 제작 및 서비스 기관과의 연계 협력이 필요하다, 5) 매체 플랫폼 기반 자료의 서비스 활성화를 위해 이용 활성화를 위한 접근성 제고, 실감콘텐츠 등 e-deposit 시스템의 콘텐츠 확장성 및 사용의 용이성 제고, 그리고 실감콘텐츠 재현 공간 첨단화가 요구된다.
만화는 그림에 글이 결합하여 캐릭터가 이야기를 이끌어가는 매체이다. 단순하고 과장된 상상의 캐릭터임에도 불구하고 독자는 캐릭터에 감정이입하게 되며, 얼굴과 복장의 외형적인 모습, 표정, 행동, 대사 등을 통해 캐릭터의 성격을 이해하게 된다. 캐릭터의 성격은 만화작가나 스토리작가에 의해 설정된다. 설정된 성격은 기본적으로 만화 전반에 걸쳐 붕괴하지 않고 유지되어야 한다. 캐릭터에 성격을 설정하기 위해서는 사람의 성격에 대한 이해가 중요하다. 이를 위한 하나의 방법이 사람의 성격을 분석하는 틀을 참고하는 것이다. 혈액형별 성격유형은 혈액형에 따른 성격유형이 있다고 보며, A형, B형, AB형, O형의 네 가지 혈액형으로 사람의 성격을 분석한다. 혈액형별 성격유형은 복잡하지 않고 단순하다는 점에서 접근의 편리함이 있다. 혈액형에 따른 성격을 참고한다면, 캐릭터에 성격을 설정하는 과정이 쉬워질 것이다. 만화 <나루토>의 작가인 마사시 키시모토는 캐릭터에 혈액형을 설정하고 있다. 본 연구는 <나루토>에 등장하는 주인공 캐릭터와 주변 캐릭터의 혈액형에 따른 성격과 캐릭터 간의 혈액형에 따른 관계를 분석하는 데 목적이 있다. 연구방법으로 첫 번째, '혈액형과 성격의 관계'에서 혈액형과 성격이 어떤 관계가 있는지를 분석하였다. 두 번째, '만화 <나루토> 속 캐릭터의 혈액형별 성격'에서 캐릭터의 혈액형과 성격을 분석하였다. 세 번째, '만화 <나루토> 속 캐릭터의 혈액형에 따른 성격과 관계'에서는 혈액형에 따른 상성의 관계인 '돌보기관계'를 활용하여 혈액형에 따른 성격과 관계를 분석하였다. 분석한 관계는 '1) 나루토가 속한 팀의 팀장과 팀원관계', '2) 나루토의 삼각관계와 가족관계', '3) 나루토의 사제관계와 팀장관계', '4) <나루토>의 주요 라이벌관계', '5) 나루토와 사스케의 적대적 관계에서 협력자관계'를 분석하였다. 작가가 설정한 캐릭터의 성격과 캐릭터간의 혈액형에 따른 관계를 보면, 혈액형별 성격유형을 참고하였음을 유추할 수 있다. 이처럼 혈액형별 성격유형을 기반으로 하여 캐릭터의 성격을 설정하고 캐릭터 간의 관계를 만드는 것도 이야기 창작을 위한 하나의 유용한 방법이 될 수 있다.
디지털 환경의 도래와 언제 어디서나 접근할 수 있는 고속 네트워크의 도입으로 디지털 콘텐츠의 자유로운 유통과 이용이 가능해졌다. 이러한 환경은 역설적으로 다양한 저작권 침해를 불러 일으키고 있으며, 온라인 쇼핑몰에서 사용하는 상품 이미지의 도용이 빈번하게 발생하고 있다. 인터넷 쇼핑몰에 올라오는 상품 이미지와 관련해서는 저작물성에 대한 시비가 많이 일어나고 있다. 2001년 대법원 판결에 의하면 햄 광고를 위하여 촬영한 사진은 단순히 제품의 모습을 전달하는 사물의 복제에 불과할 뿐 창작적인 표현이 아니라고 적시하였다. 다만 촬영자의 손해액에 대해서는 인정함으로써 광고사진 촬영에 소요되는 통상적인 비용을 손해액으로 산정하게 하였다. 상품 사진 이외의 실내사진이라 하여도 '한정된 공간에서 촬영되어 누가 찍어도 동일한 사진'이 나올 수 밖에 없는 경우에는 창작성을 인정하지 않고 있다. 2003년 서울지방법원의 판례는 쇼핑몰에 사용된 사진에서 피사체의 선정, 구도의 설정, 빛의 방향과 양의 조절, 카메라 각도의 설정, 셔터의 속도, 셔터찬스의 포착 기타 촬영방법, 현상 및 인화 등의 과정에서 촬영자의 개성과 창조성이 인정되면 저작권법에 의하여 보호되는 저작물에 해당한다고 선고하여 손해를 인정하였다. 결국 쇼핑몰 이미지도 저작권법상의 보호를 받기 위해서는 단순한 제품의 상태를 전달하는 것이 아니라 촬영자의 개성과 창조성이 인정될 수 있는 노력이 필요하다는 것이며, 이에 따라 쇼핑몰 이미지를 제작하는 비용이 상승하고 저작권보호의 필요성은 더욱 높아지게 되었다. 온라인 쇼핑몰의 상품 이미지는 풍경사진이나 인물사진과 같은 일반 영상과 달리 매우 독특한 구성을 갖고 있으며, 따라서 일반 영상을 위한 이미지 워터마킹 기술로는 워터마킹 기술의 요구사항을 만족시킬 수 없다. 쇼핑몰에서 주로 사용되는 상품 이미지들은 배경이 흰색이거나 검은색, 또는 계조(gradient)색상으로 이루어져 있어서 워터마크를 삽입할 수 있는 공간으로 활용이 어렵고, 약간의 변화에도 민감하게 느껴지는 영역이다. 본 연구에서는 쇼핑몰에 사용되는 이미지의 특성을 분석하고 이에 적합한 이미지 워터마킹 기술을 제안하였다. 제안된 이미지 워터마킹 기술은 상품 이미지를 작은 블록으로 분할하고, 해당 블록에 대해서 DCT 양자화 처리를 함으로써 워터마크 정보를 삽입할 수 있도록 하였다. 균일한 DCT 계수 양자화 값의 처리는 시각적으로 영상에 블록화 현상을 불러오기 때문에 제안한 알고리즘에서는 블록의 경계 면에 붙어있는 영상 값에 대해서는 양자화 값의 분배를 작게 하고, 경계 면에서 멀리 떨어져있는 영상 값에 대해서는 양자화 값의 분배를 크게 함으로써 영상의 객관적 품질뿐 아니라 시각적으로 느끼는 주관적 품질도 향상 시켰다. 제안한 알고리즘에 의해서 워터마크가 삽입된 쇼핑몰 이미지의 PSNR(Peak Signal to Noise Ratio)은 40.7~48.5[dB]로 매우 우수한 품질을 보였으며, 일반 쇼핑몰 이미지에서 많이 사용되는 JPEG 압축은 QF가 70 이상인 경우에는 BER이 0이 나왔다.
필자는 이 논문에서 '고전문학의 향유 방식과 교육'이란 주제를 고전시가 분야를 대상으로 접근하되, 구체적인 장르나 작품의 향유 방식을 논하는 개별적인 방식이 아니라 본질적인 차원에서 논하는 방식을 택하여 논의를 전개했다. 고전시가라는 영역과 향유 방식이 갖는 함수 관계에 대해서는 자칫 일반론적 논의가 될지 모른다는 부담을 가지면서도 최대한 그 중요성을 부각시키고자 노력했다. 고전시가 영역에 대해 말할 때 연구자들이 본질적으로 알고 있으면서도 흔히 잊고 넘어가는 사실이 있다. 그것은 바로 고전시가 작품들 대부분이 '시가 아닌 노래로 불린 작품들'이며 또한 그 때문에 '우리말'로만 표기되는 것이 원칙이라는 사실이다. 이 두 가지 사실은 고전시가에서 향유 방식이 중요할 수밖에 없는 가장 기본적인 조건을 형성하는 사항이다. 현대시와 한시, 민요 등 다른 운문들과 비교해보면 위의 조건들이 고전시가만이 지니는 고유한 특징임을 잘 알 수 있다. 또한 고전시가는 고대시가에서 잡가까지 각 시대를 대표하는 시가 장르로 구분되어 장르나 작품에 따라 그 향유된 시대의 시가 특성에 대해 논할 수 있다는 점에서 중요성을 갖는다. 이러한 특성에 의거할 때도 고전시가 영역에서 작품이 창작되고 불리는 향유 상황은 매우 중요하며, 이 때문에 향유 방식의 문제가 작품이나 장르 연구와 긴밀하게 연결되어야만 한다고 볼 수 있다. 이어서 현재의 중등교육과정에 고전시가의 향유 방식에 대한 이상과 같은 논제들이 어떠한 양상으로 반영되었는지 파악해보고, 현재의 상황을 개선하기 위해 고전시가의 향유 방식과 관련한 내용을 교과서나 수업 현장에 적용할 때 논제로 삼을 만한 사항에 대해 정리하고 이를 단원목표나 성취기준으로 설정하여 작품을 구성하고 학습 활동을 구안하는 방안에 대해서도 간략하게 제시해보았다. 앞으로 문학교육 방법론 연구에 있어 이 논문에서 논한 고전시가의 향유 방식에 대한 논제들이 충분히 검토되기를 바란다.
21세기로 접어들면서 사회와 문화의 흐름은 자기 스스로 경험하고 즐기고 체험을 하는 단지 보고 즐기는 것에서 자신이 직접 경험하고 행위의 주체 자가 되는 문화현상으로 나타나고 있다. 이러한 흐름은 2010년부터 활성화되고 있는 커뮤니티 댄스(Community Dance)로 나타났다. 커뮤니티 댄스는 누구나 대상이 될 수 있으며 모임의 특성과 연령에 따라 아동 무용, 성인 무용, 노인무용으로 나뉠 수 있어 다양한 연령대로 활동 할 수 있다. 또한 미취학 아동부터 노인에 이르기까지 연령대별로 모임에서 성별, 인종, 종교에 관계없이 건강을 증진하거나 표현의 욕구를 충족하고 체력을 향상시킬 수 있는 모든 사람의 행복과 자아 성취를 위한 모든 종류의 춤을 말한다. 모든 사람들이 각자의 여가시간을 활용하여 자발적으로 즐겁게 참여하는 무용 활동으로 체험을 통한 춤이라는 비언어적 특징이 세대 간의 공감대와 소통을 이루며 삶의 질 향상에 도움을 줄 수 있다. 커뮤니티 댄스는 평생교육을 통해 사회학습으로의 확장성을 가져오며 전문가들이 일반인들을 대상으로 함께 진행하는 자발적인 공동체 모임이다. 커뮤니티 댄스의 정의는 누구나 개인의 일상생활을 풍요롭게 하고 사회적으로 공동체의식을 높여 밝은 사회를 만들며, 개개인에게는 건강증진과 미적 교육의 목표를 이루는 신체활동의 총체라고 할 수 있다. 또한 창의성의 의미를 자기표현으로서의 몸과 창의성에서 무용체험은 참여자가 참여 과정에서 경험하는 긍정적인 심리체험과 일상에 미친 영향력을 탐색해 행복 관점을 투영하여 커뮤니티 댄스의 효과로 나타나고 있으며 참여자들은 춤 문화를 향유를 위해 지금까지 온라인 오프라인을 통해 지속적인 네트워킹을 하고 있다. 커뮤니티 댄스의 붐이 불기 시작하면서 10년간 다양한 분야로 연구가 진행되었지만 실질적인 프로그램의 방법론은 미비하여 국내에서 진행한 커뮤니티 댄스 사례를 조사하여 펠든크라이스 기법(Feldenkrais Method)을 제시하여 향 후 국내 커뮤니티 댄스에 필요한 방법론으로 자리 잡아 문화 소외계층과 활용될 수 있기를 기대하며 무용의 신체 기능적 측면의 향상과 심리적 안정감을 줄 수 있는 교육적 효과와 예술가들의 안무 창작법의 일환으로 활용될 수 있으리라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.