이 연구는 순조28년(1828) 순원왕후(純元王后)의 40세 탄신일을 경축하여 거행된 연경당 진작(演慶堂進爵)을 중심으로 관객의 관극 체험을 논의하고 무대미학의 특성을 밝히고자 한다. 연구의 배경은 공연물로서 연경당 진작의 복원과 무대양식화를 위한 이론적 바탕을 마련하는 데 있다. 논의는 연경당의 공간 배치에 따른 관객의 위치와 시선을 점검하는 것으로 시작하였다. 연경당 진작의 관객 가운데 임금이나 왕비, 왕세자는 의례의 주체로서 무대 위 작품에 편입되거나 능동적으로 작품을 이끌어가는 특별한 관객에 해당한다. 이들 관객의 위상을 통하여, 엄숙한 의례나 제의의 진정성을 온전하게 수용하면서 공연예술의 감흥과 신명을 향유할 수 있는 관객의 존재 방식에 대한 논의가 활성화될 수 있다. 다음으로 정재 작품의 창작 동기와 연출 방식을 중심으로 관객에게 주어진 상상과 체험의 양상을 분석하였다. 정재 창작을 주도한 효명세자는 장생불사의 신화를 무대 위의 장경(場景)으로 꾸며내는 한편, 중국 역대 임금의 연악(宴樂)을 전거로 삼아 재창조한 장면을 무대 위의 장경으로 형상화하였다. 정재에 구현된 신화 세계의 이미지가 공간적 초월계에 대한 상상과 체험을 가능하게 했다면 실존했던 과거의 이미지는 시간적 초월계에 대한 상상과 체험을 가능하게 했다고 할 수 있다. 마지막으로 작품에 구현된 극중공간의 특성을 논의하였다. 신화와 역사를 재현함으로써 열리게 된 극중공간은 관객을 향하여 확장되거나 현실 속의 일상공간과 중첩되는 양상이 나타난다. 장생불사의 신화를 바탕으로 마련된 극중공간은 어좌와 보좌까지 확장되어 임금과 왕비가 신선을 만나는 체험을 가능하게 하였다. 역대 임금의 연악(宴樂)을 전거로 마련된 극중공간은 시간을 거슬러 올라간 역사적 풍류 공간이 현실 속의 연경당에 반복되는 체험을 가능하게 하였다. 시공간적 초월계를 '지금 여기'에 중첩함으로써 '상상의 추억'이라는 미학에 도달할 수 있다.
유비쿼터스적 디지털 기술에 의한 제 3의 공간의 실용적 가치가 급속도로 상승하고 있는 현실에서, 시대적 변화에 부응하는 선도적 공간디자이너를 양성하기 위하여 디지털 융합기술 영역과의 교류를 기반으로 한 '학제간 연계 교육'이 필수적인 상황이다. 이에 본 연구에서는 새로운 통합적 공간연출에 대한 고찰과 해외사례분석을 통해, 기술적 측면에서의 감성공간구현을 위한 Interdisciplinary Teaching Form으로서 디지털 상호작용 기술, 디지털 통합 기술, 디지털 창작 기술의 3가지 교육영역을 정하고, 시범적으로 교육현장 적용 과정을 거침으로써, 이상적이고 미래지향적인 공간디자인 교육의 기초적 형태와 그 차별화 된 결과물을 제시하였다.
비 언어극인 무용에서 무대의상은 시각적 표현에서 중요성을 갖고 있다. 특히 창작무용에서 무대의상은 기존의 기본적인 역할인 장식성이나 신분을 나타내는 시대성 그리고 동작을 위한 기능성 이외에 좀 더 작품에 밀접하게 관련된 확장적 역할을 하고 있다. 우리는 본 연구를 통하여 창작 발레 <'그' 소녀>의 작품에 나타난 무대의상의 확장성을 분석하는 것이 목적이며, 이를 통해 무대의상 디자인에 기초 자료를 제공하고 새로운 방향성을 제안하는 여 연구의 의의를 부여하고자 한다. 창작 발레극 <'그' 소녀>는 피해자들이 겪었을 공포와 공감을 통해 전달하고자 하는 위로를 주제로 2개의 막으로 구성되었으며, 2막의 해방과 '한(恨)'의 춤에서 의상의 확장된 역할이 요구되었다. 의상 디자인은 위안부를 형상화한 '소녀상'에서 영감을 받았으나, 발레 동작의 기능성과 의상에 장치된 끈과 천의 운용의 용이성 등의 전제조건을 바탕으로 3개의 초안 디자인과 재질의 실험을 거쳐 완성되었다. 결론적으로 해방의 춤에서 사용된 끈과 '한(恨)'을 표현한 천을 효과적으로 사용하여 무대의상의 시·공간의 확장성, 조형의 확장성, 상징적 표현의 확장성이 나타남을 알 수 있었다.
본 연구는 자연주의 이론을 근거로 도예 벽화 창작 속 4가지 평가 요소를 정리했다. 아름다움, 기능성, 생태성, 상징성을 통해 중국 도예 벽화의 대표 인물 주러겅(朱?耕)의 작품을 분석했으며, 결과는 아래와 같다: 이러한 자연주의 스타일 작품은 뛰어난 미적 가치를 가지며, 인본주의 표현방식은 사람들에게 자연에 돌아온 느낌을 주어 자연과의 관계를 다시 생각하게 만든다. 자연주의는 도예벽화에서 기능성과 생태성으로 나타나며, 환경과 공간의 새로운 의미를 끊임없이 재정의할 뿐만 아니라, 도예벽화의 새로운 발전의 길을 제시한다.
본 연구에서는 카포에라를 움직임의 기반으로 하는 무용단을 선정하여 그들의 최근 작품을 중심으로 작품 경향을 문헌연구 하였다. 연구 대상이 된 무용단은 러셀 말리펀트(Russell Maliphant), 콰살 댄스 컴퍼니(Quasar Cia. de Dança), 구루포 코르포(Grupo corpo), 댄스 브라질(DanceBrazil)으로 제한하였다. 연구결과 카포에라(Capoeira)는 역동성과 리듬이 극대화된 소용돌이 치는 듯한 새로운 무용의 움직임 언어를 만들어 냈다. 신체움직임을 이용하여 공간, 이미지, 음악과 융화되는 작품 경향을 나타냈다. 사랑, 종교, 역사, 신화를 무대 위에서 움직임으로 풀어낼 수 있는 새로운 움직임 양식을 개발하여 흑인문화가 순수무용분야에 완벽하게 흡수되는 결과를 낫게 되었다.
1990년대 이후 정부역할은 거버넌스로 이행되었다. 거버넌스는 네트워크를 통한 정부와 민간기구의 협력체계를 강조한다. 정부의 시각예술지원 정책은 문화부를 중심으로 한국문화예술위원회, 지역문화재단과의 협력체계를 통해 다각적으로 이루어졌다. 1990년대 정부의 시각예술 지원은 이전보다 전시지원 건수가 많아졌으며, 2000년대 시각예술지원의 특성은 장르별 지원체계에서 장르를 통합 방식으로 변화하였다. 창작역량을 강화하기 위한 창작지원, 신진미술가들, 다원예술지원, 융복합지원사업이 증가하였고 작품제작비를 지원해 주는 방식이 늘어났다. 2010년 이후에는 장르별 통합한 '시각예술'사업지원이 시행되었으며, 2013년 협업을 통한 융복합 공동기획 프로젝트로 지원이 이루어졌다. 또한 해외레지던스프로그램 국제교류를 통해 보다 많은 전시지원이 활발하게 이루어졌다. 2005년 이후 독일뿐만 아니라 인도, 이란, 아시아 국가와의 협력으로 확대되었다. 지방정부의 비엔날레지원 외에도, 지역문화재단을 통한 창작공간지원과 지역협력형사업이 진행되고 있다.
본 연구의 목적은 코로나 19의 타의적인 상황으로 인간관계 및 소통이 단절되어 버린 상황에 대처하기 위한 새로운 소통방법으로서 연구자가 전통적인 한지 재료를 이용하여 소통과 관계를 목적으로 창작한 작품에 대한 해석을 통해 언택트 시대에 소통을 위한 함의가 무엇인지를 알아보고자 함에 있다. 본 연구는 연구자의 경험, 지식, 직관적인 통찰을 통해 계랑화가 어려운 연구자의 동기, 의도, 의미에 대한 심층적 해석방법을 사용했다. 한국의 전통미를 대표하는 한지 재료를 이용하여 인관관계와 소통을 목적으로 창작 전시했던 작품과 해석을 통한 함의는 다음과 같다. 첫째, 코로나 19와 같은 언택트 시대의 한계 상황 극복을 통해 인간관계와 소통을 위해 전통 재료를 활용하는 창작 활동은 상호 이해하기와 의미 찾기에 도움이 된다. 둘째, 동일한 민족과 언어, 공간에서 사람들 간의 관계 형성과 소통을 위한 전통 재료의 활용 방안은 공동인식을 형성하는 매개체가 될 수 있다. 본 연구 결과는 재난재해 상황에서 발생하는 인간관계와 소통에 대한 연구에서 기초자료로 활용과 확대를 위한 동기를 제공할 것이다.
본 연구에서는 NFT, 블록체인, 메타버스의 이론적 내용을 살펴보고, 현재 대중적 인지도가 높은 NFT 아트의 다양한 표현방식을 분석하였다. 사례연구 내용으로는 2D 그래픽, 3D 그래픽, 모션그래픽 작품을 오픈씨 전체랭킹 100개의 프로젝트를 분석하였다. 메타버스 공간과 NFT 기술은 디지털 아트 창작자뿐 아니라 기존의 예술작가 모두에게 새로운 공급과 수요의 시장을 만들어 줄 것이다. 가상 자산인 코인에 대한 관심과 거래가 증가함에 따라 NFT 시장에서의 디지털 아트의 거래 수요는 점차 늘어가고 있다. 이후 창작자들을 위하여 NFT 디지털 아트의 그래픽스타일을 2D그래픽, 3D그래픽, 2D 모션그래픽 3D 모션그래픽 4가지로 분류하여, 연구하였다. 추후 디지털아트 NFT 창작들에게 그래픽스타일의 방향성을 제시해 줄 수 있을 것이라 사료된다.
지리정보DB는 구축하는데 많은 비용과 노력이 수반됨에도 불구하고 비교적 간편하게 복제하여 활용할 수 있기 때문에 유통관리에 있어 법적 보호체계가 마련되어야 한다. 그러나 우리나라의 저작권법은 보호기준을 소재의 선택 또는 배열에 창작성으로 규정하고 있어 소재의 선택 또는 배열에 창작성이 낮거나 없는 데이터베이스는 보호받을 수 없는 실정이다. 본 연구는 이러한 현실적인 법 체계하에서 데이터베이스 제작에 따른 자료수집과 구성에 대한 노력 그리고 유통 및 활용에 따른 관련집단간의 이해갈등을 조정하기 위한 보호방안을 마련하기 위해 시도되었다.
본 논문은 스토리 데이터베이스를 가지고 사용자의 검색에 따라 유사도가 높은 스토리를 보여주는 서비스인 <스토리헬퍼>에서, 사용자의 검색 기록을 분석하여 사용자의 창작성향을 데이터베이스 상의 스토리와 비교하여 살펴보고 검색방법의 개선이 필요한 부분에 대해서도 고찰한다. 검색을 위한 질의-답변 정보를 공간적으로 투영한 스토리맵의 개념을 제안하고 이를 이용하여 질의어를 최소화하는 새로운 검색 UI를 제안한다. 사용자는 스토리맵을 이용하여 전체적인 스토리 분포를 한눈에 보면서 원하는 성향의 스토리를 탐색함으로써 빠르고 직관적으로 원하는 스토리를 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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