한국과 일본은 지리적으로 밀접하고 같은 한자문화권에 속해있다. 때문에 많은 유사점을 가진 가운데 나름의 차이를 발견할 수 있는 문화를 발전시켜왔다. 이런 특징은 서양음악의 수용과 발전 과정에서도 관찰된다. 창작오페라에 있어서 양국은 토대가 되는 서양음악의 도입경로나 시기, 소재, 자생력이 없는 순수공연예술이라는 일반적인 유사성을 보이고 있지만 답보상태인 한국에 비해 일본 창작오페라는 '유즈루'라는 세계무대에서 활용할 수 있는 작품을 만들어내는 등 오페라를 통한 문화적 교류에 능동적으로 나서고 있다는 부분에서 상이점이 존재한다. 오페라가 서양의 음악양식이라 할지라도 고급예술의 음악적 언어를 통해 자국의 문화를 전달하고 소통하는 것은 문화강국으로서의 지위를 확보하기 위한 중요한 문제 중 하나다. 디지털기술의 발달로 오페라의 영역이 미디어엔터테인먼트로 확장되는 이때, 우리보다 앞서 창작오페라를 문화커뮤니케이션의 도구로 활용했던 일본의 사례와 우리나라의 창작오페라 발전과정을 비교 연구해 보는 것은 한국 창작오페라가 수준 높은 공연문화콘텐츠로 발전하는데 도움이 될 것으로 생각한다.
본 연구는 SNS를 활용하여 창작뮤지컬 공연을 관람하는 고객들의 창작뮤지컬 선택속성이 만족도에 미치는 영향관계를 파악하여 공연기획 및 홍보마케팅 시 관람객들의 창작 뮤지컬에 대한 인식을 향상시킬 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 창작뮤지컬 선택속성이 만족도에 미치는 영향관계를 살펴본 결과 SNS를 활용하여 창작뮤지컬 공연을 선택하는 고객들의 경우에는 뮤지컬의 내용구성(1순위), 주연급 배우(2순위), 뮤지컬에 대한 평가(3순위), 뮤지컬의 연출(4순위)이 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났고 무대구성, 직원들의 서비스, 공연장에 대한 만족도, 뮤지컬 관람비용의 경우에는 영향을 미치지 않았다. 그러나, SNS를 활용하지 않고 창작 뮤지컬 공연을 선택하는 경우에는 뮤지컬의 내용구성(1순위), 뮤지컬에 대한 평가(2순위), 뮤지컬의 연출(3순위), 주연급 배우(4순위) 순으로 만족도에 영향을 미치지만 직원들의 서비스, 무대구성, 뮤지컬 관람비용, 공연장에 대한 만족도의 경우에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상 공간의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다.
대체불가능 토큰(non-fungible token, NFT)은 제작 이후의 내역을 신뢰성 있게 관리할 수 있다는 장점이 있으나 NFT의 창작자를 직접적으로 보호하기 어렵다는 문제가 있다. 창작자의 고유한 아이디어는 어떻게 보호할 수 있을까? 디지털 자산의 가치를 높이기 위한 NFT 활용은 증가하고 있으나 창작자의 동의 없이 NFT가 생성되고 판매되는 문제 또한 늘어나고 있다. 기존의 창작자 보호 방법으로 전통적 인증 시스템을 사용하는 방법과 소셜 네트워크를 사용하는 방법이 제안되었으나 각각의 한계점이 존재한다. 본 연구에서는 새롭게 정체성 토큰(identity token)을활용하는 방법을 제안하여 기존의 한계점을 보완하고자 한다. 정체성 토큰을 사용하여 공신력을 높이고 법적 분쟁에 대응하여 실제 창작물의 귀속문제를 해결함으로써 창작물 NFT의 거래를 활성화할 수 있을 것으로 기대한다.
미스터리 스릴러는 영화 장르 중 큰 종류에 속하며 오랜 역사 발전과정에서 끊임없이 새로운 원소를 주입하여 새로운 생명력을 보유하고 있다. 미스터리 스릴러의 오랜 세월 속에서 시들지 않는 정수는 단순히 저속하게 대중에 영합하는 것이 아니라 신선한 자극성으로 더욱 창의력이 흘러넘친다. 본 논문은 미국당대 미스터리 스릴러 영화의 창작이론에 근거를 두고 미스터리 스릴러의 내재적 시나리오 창작특점에 대해 분석하고자 한다. 설정에서 다양한 구조방식과 다중시각의 전개 및 인물심리에 대한 시나리오의 정교한 부각, 외적인 표현방식 등 면에서 상세하게 분석하고 시나리오 주제와 구조, 그리고 시각 등 삼자를 잘 결합하여 미국당대 미스터리 스릴러의 시나리오창작특성을 전반적으로 분석한다. 또한 미국 미스터리 스릴러 데이빗핀치의 고전 작품을 예로 스릴러 영화의 시나리오 창작이 지닌 독특한 가치를 분석한다. 각각 영화의 제재 선택, 주제 표현, 인물 만들기 및 감정 표현에서 논술을 전개한다. 제2부는 작품의 화면, 소리, 색채의 세 가지 측면에서 각각 논술을 펼쳐 향토 장르 영화의 미학적인 풍격을 한층 더 반영하였다. 제3부는 향토 장르 영화 발전 과정에서의 당혹스러움과 그것이 어떻게 발전했는지를 분석한다.
본 연구는 새로이 재편되는 AI 상용 미래 시대에서 웹툰 작가가 창작자로서 직업적 계보를 존속시키기 위해 어떠한 역량이 요구될 것인지를 파악하기 위해 진행되었다. 생성형 AI의 기술 발달이 어떻게 이뤄질지 알아보고, 그 시점에서 창작자의 역할이 어떻게 변화되어 갈 것인지에 대해, 웹툰의 실례로 현재와 미래의 AI 기술력과 웹툰의 활용 현황에 대해 각각 알아보고 미래 변화될 웹툰계의 생태 속에서 요구될 작가의 역할에 대해 전망해 보고자 하였다. 그 결과, 미래 AI는 자립적인 존재로 인간과 협업이 가능한 수준으로 인간 작업자를 대체할 것으로 예측됐으며, 그 한계점 역시 드러나, 물리적 기술 측면에서는 AI가 대체할 수 있으나, 인간 공감형 분야만큼은 존속시킬 수 있음을 알아보았다. 스토리 기획자, 시각 연출가, AI 편집자라는 창의적인 영역이 창작자의 역할 모형으로 도출되었다. 또한, 현시점에서의 모호한 용어 정의로 인한 혼란을 해소하고자 AI 3단계 단계별 모형으로 기계형, 인간형, 초월형으로 보다 현실적으로 분리 제안하였다. 이러한 결과를 통해 연구자는 앞으로 유입될 신진 창작자나 기존의 창작자들의 재 역량 개발을 위한 가이드라인으로 새로운 기술인 AI에 대한 부정 수용보다는 협업을 통한 상생임을 제시하였다.
본 연구의 목적은 집단음악치료 기반 음악극 창작활동 프로그램이 지역아동센터 아동의 자아존중감, 자기표현력, 사회성 향상에 미치는 영향을 알아보는 것에 있다. 연구프로그램은 지역아동센터를 이용하고 있는 28명의 아동들을 대상으로 진행하였으며, 저학년 14명, 고학년 14명으로 구성되었다. 학년별 집단은 실험집단 7명, 통제집단 7명으로 배치하였으며, 실험집단은 총 12회기의 음악극 창작활동 프로그램에 참여하였다. 음악극 창작활동 프로그램은 탐색-창작-실행의 총 3단계로 구성되었으며, 각 단계는 아동들이 기존 음악극을 체험하고, 자신들의 음악극을 창작하여 음악극 발표를 경험할 수 있도록 구성하였다. 참여자의 변화를 확인하기 위해 자아존중감 척도, 자기표현능력 척도, 사회성기술평가척도를 사전, 사후에 실시하였다. 연구결과, 실험집단은 통제집단과 비교해 음악극 창작활동 프로그램에 참여 후 자아존중감, 자기표현력, 사회성 점수가 유의하게 증가했다. 이와 같은 연구결과는 단계적으로 구성된 집단음악치료 기반 음악극 창작활동에서 제공되는 음악경험의 수준과 완성도가 발달기 아동의 개인적 사회적 역량강화에 긍정적 경험이 될 수 있음을 시사한다.
이 연구는 창작자들의 관점에서 만화클러스터의 창작환경, 혁신네트워크와 지역활성화 효과를 평가하고, 만화클러스터 충성도에 영향을 미치는 요인을 분석하는데 목적을 두고 있다. 이를 위하여 부천시의 만화클러스터 조성사례를 분석하였으며, 만화클러스터에서 활동하고 있는 만화창작 인력들을 대상으로 설문조사 및 심층인터뷰를 진행하였다. 조사 설계는 만화의 문화적 측면과 산업적 측면을 고려하여 만화클러스터에 관한 논의 외에도 문화클러스터, 문화산업클러스터, 창조클러스터에 관한 논의를 바탕으로 이루어졌다. 만화창작자의 인식은 만화클러스터의 창작 환경, 혁신환경, 도시활성화, 충성도를 중심으로 조사되었다. 분석결과, 만화창작 인력들은 만화클러스터가 시설 확보, 지식정보 교류, 관계 형성 측면에서 긍정적으로 작용하고 있다고 평가한 반면에 기업, 콘텐츠산업, 지역사회와의 소통과 협력 측면에서는 미흡한 것으로 평가하였다. 이것은 아직 만화클러스터의 혁신 환경이 미흡하다는 것을 의미한다고 볼 수 있다. 그리고 만화클러스터의 도시 브랜딩 효과는 비교적 높은 반면에 도시경제 활성화 효과는 낮게 평가되었다. 또한 만화클러스터에 대한 만족도와 충성도, 정책의지 등은 상당히 높게 평가되었다. 그리고 지식정보 요인, 정책요인, 지역활성화 효과 요인, 시설요인 등이 만화 창작인력의 클러스터 충성도에 영향을 미치는 요인으로 나타났는데, 정책적 요인과 지역활성화 효과 요인이 다른 요인들에 비해 충성도에 미치는 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 이것은 만화클러스터 충성도가 시설 공간 및 지식정보 요인 등 단기적인 요인 보다는 정책적 요인, 지역활성화 효과 요인 등 비교적 장기적으로 지속 가능성에 영향을 미치는 요인들에 더 영향을 받고 있다는 것을 나타낸다고 할 수 있다. 이러한 분석결과를 바탕으로 이 연구에서는 만화클러스터의 지속발전 방향을 창작클러스터 측면과 만화 창조도시 측면에서 제시하였다. 장기적으로 만화클러스터가 지속, 발전하기 위해서는 문화적 접근과 경제적 접근을 통합적으로 추구할 필요가 있다.
2010년대 들어 한국공연예술계에 공동창작이라는 새로운 키워드가 대두하게 되었다. 그 배경에는 위계적 창작환경에 대한 반감, 점점 더 복잡해지는 사회를 반영할 수 있는 공연언어 탐색, 해외로부터 새로운 공연들의 유입이 있겠다. 물론 실제 현장에서는 공동창작이 매우 다양한 형태로 구현되기에 이것을 하나의 방법론으로 정의 내릴 수는 없다. 하지만 이것이 지향하는 바가 창작 재료들 간의 관습적 위계구도 타파, 과정중심, 참여자들 간의 민주적 관계형성이라는 공통점들을 발견할 수 있다. 지속적으로 과정중심의 공동창작방법을 실험해온 극단 크리에이티브 VaQi는 2017년 '분단현실'이라는 새로운 키워드를 찾고 이를 공연 컨텐츠로 발전시킬 수 있는 방법을 모색한다. 하여 극단은 분단선을 따라 300km를 걷는 신체활동을 통해 땅의 흔적을 읽어내고 그 시공간의 기록을 <워킹 홀리데이>라는 공연으로 발표하게 된다. <워킹 홀리데이>의 창작과정에서는 여정의 경험에서 비롯된 재료(일기, 영상, 여정 중의 에피소드)를 연습실로 가져오고 거기서 다양한 작가들의 협업을 통해 장면으로 발전시켜 나갔다. 그리고 최종적으로 연출자가 각 장면들의 배치를 통해 맥락을 형성하여 구조를 완성하였다. 연극 <워킹 홀리데이>에서는 연습실 밖의 도보여행이라는 새로운 형태의 과정실험이 시도되었음에도 그것을 구성하는 구체적인 프로그램이 단조로웠고 여정의 경험들이 연습실에서의 장면구성까지 유기적으로 이루어지지 못한 한계가 있었다. 하여 일상에 내재하는 분단현실의 구조적 문제까지 드러내는 대는 실패했다. 그럼에도 불구하고 <워킹 홀리데이>는 영상과 미니어쳐 등의 다양한 형식을 통해 극장의 안과 밖을 연결했던 총체적 과정을 극장의 관객들과 입체적으로 나눌 수 있었던 공동창작 방식이자 새로운 형식의 공연 컨텐츠였다.
본 연구의 목적은 개화기 풍자소설인 <>을 대상으로 형태론적 특징을 고찰하고, 창작 시기를 추정하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 먼저 조어의 특징을 살핀 다음 조사를 중심으로 분석하였으며, <경셩>의 창작 시기에 대한 형태론적 분석 결과를 바탕으로 창작시기에 대한 의견을 제시하였다. <경셩>의 창작시기에 대한 기존의 논의를 타당한 것으로 본다. 문학전공자를 중심으로 선행 연구에서 <경셩>의 창작시기를 대체로 1901년 이후 1907년 이전으로 잡았는데, 본고의 형태론적 고찰을 통한 결과와도 일치하기 때문이다. 조어 특징에서, 조건법 표현인 '~ 말이면' 등장은 <경셩>의 창작시기를 추정하는 데 도움이 되었다. <경셩>의 창작시기(1910년 전후) 이전의 문헌에서는 이에 상응하는 조건법 표현은 '~ 작시면'이었는데, <경셩> 시기의 신소설에서는 '~ 말이면'으로 나타나고, 그 이후에는 '~ 것 갓흐면'이나 '~'으로 바뀌면서 현대국어의 양상에 근접하기 때문이다. 조어의 특징으로 오기(誤記)를 분석하였다. 단순한 오기와 무지(無知)에서 비롯한 오기로 나누어 살펴본 바, <경셩>의 필사자는 창작자는 물론 아니고 원전(原典)에 대한 이해가 깊은 교양인도 아닐 것으로 추정할 수 있었다. 조사의 특징에서 주격조사 '-가'의 전면적 사용이 특기(特記)할 만하였다. 주격조사 '-가'는 근대국어 초기에 이미 등장하였으나, <이언(易言)>의 한글본의 언해시기(1883년)까지는 전면적으로 쓰이지 않고 '-ㅣ'가 대신하였다. 하지만 <경셩> 시기에서는 '-ㅣ'가 화석형으로 흔적만 남기고 대부분 '-가'로 대체되었음을 알 수 있었다. 이를 근거로 <경셩>의 창작시기는 최소한 1883년 이후일 것으로 추정하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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