본 연구는 자동 창작 영상에 관한 개념과 이해의 변화를 추적하기 위하여, 기존의 영상분야를 대표하는 사진과 영화의 창작 방식을 인공지능 기반의 영상 창작 방법과 '자동'이라는 측면에서 유비적으로 탐구하고, 새로운 자동영상창작에 관한 이해와 가능성을 논구 한다. 사진과 영화의 발명 시기에는, 회화를 비롯한 전통예술 장르와 비견하여, 이들에게 '자동 창작'이라는 영역을 설정한 바 있다. 최근 인공지능이 영상 제작에도 적용되면서 '자동 창작'에 관한 개념도 확장되어, 기존의 문학, 미술, 사진, 영화의 경계를 자유롭게 넘나드는 실험적 창작이 활발하다. 인공지능의 자동 창작은 머신 러닝과 딥 러닝과 같은 기술을 활용하여, 인공지능이 독립적으로 창작 과정을 수행하게 한다. 인공지능을 활용한 자동 창작은 효율성을 크게 향상시킬 수 있지만, 동시에 예술창작과정의 주관적인 판단의 문제에 직면하게 된다. 자동 창작으로 몰렸던 사진과 영화의 창작과정과 인공지능의 창작과정을 비교하면, 자동 창작 영상의 입면은 작가의 문제로 귀착될 수 있다. 그러나 다원적이 예술분야가 소통할 수 있는 기회로 작동된다면, 인공지능기반의 자동 창작 영상은 장르를 넘나드는 방법론이 될 수 있을 것이다.
본 논문은 조선 중후기의 대표적인 소론(少論) 계열 인물인 곤륜(昆侖) 최창대(崔昌大, 1669-1720)를 대상으로, 문장을 위시한 문장론을 규명한 글이다. 최창대는 다양한 저술 편력을 보이고, 공적 사적인 문헌에서 당파(黨派)를 초월하여 공히 문학성을 인정받았기에 그의 문학을 연구하는 것은 유의미한 시도이다. 이에 최창대 문학 연구의 일환이자 그 기초적인 작업으로 그의 문장론을 규명하였는데, 2장에서는 그가 주장하는 문장의 효용론을 고찰하였다. 3장에서는 논의의 범주를 예각화 하였는데, 논의를 설정함에 한문산문사에서 쟁점이 되는 주제를 부각시켰다. 문장 효용론을 실질(實質)과 소통(疏通)의 추구라고 설정하였다. 최창대의 문장 효용론의 가장 큰 명제는 당대와 후대에 전할 만한 실질[가전지실(可傳之實)]을 세상 사람들과 소통하고 세상의 일을 해결해 나가는 것이었다. '재도지문(載道之文)'이나 '유덕자필유언(有德者必有)'과 같이 도(道)와 덕(德)을 담보하거나 명시하지 않고, 동시대 사람들의 뜻과 소통하여 당대의 급선무를 설정하고 이를 쉽게 이해시키는 철저히 현실적인 효용론이라고 규정할 수 있다. 한문산문사에서 '사달(辭達)'과 '수사(修辭)' 논의는 문예비평 측면에서 항상 쟁점이 되었다. 그 사이에서 최창대는 사달과 수사를 제로섬(zero-sum)으로 인식하는 상대적인 문장론을 초월하기를 주장하였다. 사달과 수사 논의 자체를 초월하여 명리(明理 이치를 밝힘), 택술(擇術 학술을 가림), 수사(修辭 말을 닦음)로 이어지는 문장론을 강조하였다. 또한 그 연장선에서 이치를 얻어 마음에 감응하는 것에 신중하며, 근본을 수립하고 학술의 취향을 올바르게 하는 문장 창작론을 제시하였는데, 이는 작가의 뜻을 우선시하여 자득(自得)을 중요시한 여타 소론계 문장가들의 창작론과 상통한다. 한문산문사에서 문장의 체제와 표현에 있어서 간명하고 요약함 그리고 험벽하고 기괴함을 논의하는 담론도 꾸준히 쟁점이 되었다. 이른바 순정한 고문(古文)이라 일컬어지는 당송(唐宋)의 문장이 전자라고 한다면, 선진양한(先秦兩漢)과 이를 내세운 이른바 명(明)나라 전후칠자(前後七子)의 문장이 후자라고 할 수 있다. 최창대는 원론적으로 간결한[간과(簡寡)] 문장을 중시하였다. 여러 자료를 통해 최창대는 철저하게 명대 전후칠자를 배격하였음을 알 수 있다. 외려 그는 문장에 있어서 한유(韓愈)와 증공(曾鞏)을 전범으로 삼았으며, "고문집성(古文集成)"에 수록된 작가들만 보더라도 당송(唐宋)의 문장가들이 대거 포진해있다. 그렇다고 선진양한의 고문을 일방적으로 배제한 것은 아니었고 선진양한과 당송의 문장을 공히 적극적으로 인정하였으니, 이 점은 부친 최석정(崔錫鼎)도 마찬가지였다. 이렇듯 최창대는 문장의 전범 설정, 문장 학습에 있어서 선진양한의 그것에 경도되어 있지 않고 당송과 선진양한을 고루 인정하되 험벽하고 기괴함보다는 간명하고 요약된 문체를 추구하였다고 할 수 있다.
인류의 문화에 가상과 현실의 융합과 게이미피케이션 혁명이 시작되고 있다. 4차 산업혁명시대를 맞이하며, 융합의 핵심 콘텐츠인 게임이 인류의 놀이 상품으로서 큰 발전이 예상된다. 지금은 다양한 게임 IP가 필요한 만큼, 게임시나리오 창작에 쉽게 접근할 수 있는 방법론이 필요한 시점이다. 게임시나리오의 창작은 일반적인 영상 시나리오와 상호작용성에서 매우 큰 차이를 지닌다. 따라서 상호작용적인 지식이 없으면, 게임시나리오 창작에 도전하기가 힘들다. 이 논문에서는 게임시나리오 창작의 진입장벽을 낮추기 위해 '게임시나리오 창작 리스트'를 만들었다. 이 논문이 게임 콘텐츠의 발전에 조금이라도 보탬이 되길 기대해 본다.
본 연구는 미주 시조시인협회 회원들이 발간한 일련의 미주시조선집 "사막의 달"(1989), "사막의 민들레"(1994), "사막의 별"(1996)을 중심으로 미주시조시인들의 시조 인식과 의미를 고찰하였다. 연구 대상은 시인들이 작품을 발표하면서 부기한 <시작노트>와 권말에 수록한 시조에 대한 논의이다. 미국에서의 시조창작활동은 이른 시기에 시작되었고 한국문학에서 다른 문학갈래보다 한국고유성을 지닌 갈래로 인식되어 외국인들도 영어로 시조를 창작하며 인터넷상의 동호회를 결성하기에 이르렀다. 이들을 의식하는 가운데 이민지에서 형성된 미주시조시인들의 시조에 대한 인식을 고찰한 결과는 다음과 같이 요약된다. 먼저 시조의 본질과 효용에 관한 인식으로 본질은 전통적인 정의방식에 따르고 있으면서 효용에서는 독자를 향한 효용성보다는 자기 표현을 통한 정화적인 효용성을 강조하고 있다. 두 번째로 시조 갈래에 대한 인식은 형식성으로 귀결된다. 1행 4음보의 3행 형식이라는 정형성이 시조를 선택하는 중요한 이유가 될 만큼 시조의 형식성에 의미를 두면서 표현되는 기사형식은 다양하다. 단형시조의 세 줄 기사 형식도 중요하지만 단형시조의 내재율을 살린 연시조 형식, 사설시조, 이미지스트의 수법 등 시험적인 기사방식을 통해 개성을 추구한다. 마지막으로 자신들의 시조 창작 행위의 의미를 통해 민족문학론을 전개한다. 시조 창작이 애국심의 표현인 동시에 본국인 한국에서 인식하지 못하는 민족문학의 발전에 기여한다고 한다. 그리고 시조를 창작하여 현지에 보여줌으로써 이민지의 현지인에게 민족문화를 전달하는 전파자로서, 이민지에서 다른 민족들과 경쟁하면서 민족문화의 위상을 높이는 주체로서 인식하고 있다. 결론적으로 시조론의 전개에 있어서 우리 문학 갈래 내에서 시와 가의 내포적, 외연적 의미로서의 시조를 가치를 논의하는 것이 아니라 이제는 세계문학 속에서 다른 나라의 정형시가와의 경쟁하는 가운데 시조의 새로운 가치를 구현하는 제3의 디아스포라 시조론이 전개되어야 함을 시사한다.
2010년대 들어 한국공연예술계에 공동창작이라는 새로운 키워드가 대두하게 되었다. 그 배경에는 위계적 창작환경에 대한 반감, 점점 더 복잡해지는 사회를 반영할 수 있는 공연언어 탐색, 해외로부터 새로운 공연들의 유입이 있겠다. 물론 실제 현장에서는 공동창작이 매우 다양한 형태로 구현되기에 이것을 하나의 방법론으로 정의 내릴 수는 없다. 하지만 이것이 지향하는 바가 창작 재료들 간의 관습적 위계구도 타파, 과정중심, 참여자들 간의 민주적 관계형성이라는 공통점들을 발견할 수 있다. 지속적으로 과정중심의 공동창작방법을 실험해온 극단 크리에이티브 VaQi는 2017년 '분단현실'이라는 새로운 키워드를 찾고 이를 공연 컨텐츠로 발전시킬 수 있는 방법을 모색한다. 하여 극단은 분단선을 따라 300km를 걷는 신체활동을 통해 땅의 흔적을 읽어내고 그 시공간의 기록을 <워킹 홀리데이>라는 공연으로 발표하게 된다. <워킹 홀리데이>의 창작과정에서는 여정의 경험에서 비롯된 재료(일기, 영상, 여정 중의 에피소드)를 연습실로 가져오고 거기서 다양한 작가들의 협업을 통해 장면으로 발전시켜 나갔다. 그리고 최종적으로 연출자가 각 장면들의 배치를 통해 맥락을 형성하여 구조를 완성하였다. 연극 <워킹 홀리데이>에서는 연습실 밖의 도보여행이라는 새로운 형태의 과정실험이 시도되었음에도 그것을 구성하는 구체적인 프로그램이 단조로웠고 여정의 경험들이 연습실에서의 장면구성까지 유기적으로 이루어지지 못한 한계가 있었다. 하여 일상에 내재하는 분단현실의 구조적 문제까지 드러내는 대는 실패했다. 그럼에도 불구하고 <워킹 홀리데이>는 영상과 미니어쳐 등의 다양한 형식을 통해 극장의 안과 밖을 연결했던 총체적 과정을 극장의 관객들과 입체적으로 나눌 수 있었던 공동창작 방식이자 새로운 형식의 공연 컨텐츠였다.
본고는 상촌(象村) 신흠(申欽)의 의고악부(擬古樂府)가 조선 중기 명대(明代) 복고주의(復古主義) 문학론 수용의 맥락 하에서 창작되었음을 확인하고, "한요가" 18곡에 대한 분석을 통해 전후칠자(前後七子)가 주창한 의고적 방법론이 구체적인 작품 구현의 영역에까지 영향을 미치고 있던 정황을 살펴보았다. 주지하다시피 우리나라에서 악부는 역대 여러 문인들에 의해 다양한 형식과 내용으로 지어져 왔다. 그중에서도 신흠은 여타 인물과 비교해볼 때 유례없이 많은 수의 의고악부를 창작하였으며, 이전까지 이루어진 바 없었던 "한요가" 18곡 전체에 대한 의작까지 수행하였다. 그의 이와 같은 정력적인 의작 활동은 무엇보다도 조선 중기에 소개된 명대 문예 사조에 대한 깊은 관심에 기인한 것이었다. 그는 명대 전후칠자가 제기한 복고적 문학론에 공감을 표하며, 모의(模擬)의 방법을 통해 질박하고 진솔한 감정을 담지하고 있던 옛 한위(漢魏) 시기의 문학을 자신의 시대에 재현해 내고자 하였다. 이에 그는 표현 뿐 아니라 내용 및 주제의식에 이르기까지 전후칠자의 의고악부를 참조 활용하여 자신의 작품을 구성해 냈다. 이와 같은 면모는 그간 충분한 관심 속에서 다루어지지 않았던 신흠 의고악부의 창작 동기와 존재 양상에 대한 이해의 폭을 넓혀주는 근거가 됨은 물론, 전후칠자의 문학적 지향과 그들의 '모의'라는 방법론이 당대 조선 문인에게 유의미한 대상으로 인식 수용되고 있던 정황을 확인케 하는 하나의 사례가 된다.
본 연구는 스토리텔링 전공자, 음식 전공자, 마케팅 전공자가 음식 관련 스토리 창작을 위한 방법론을 제공하기 위한 기초 실험연구이다. 기존 음식 스토리텔링 관련 선행연구에서는 스토리가 [왜 필요한가?], [왜 중요한가?]에 대한 답을 제공해주었다. 그러나 본 연구에서는 한 단계 나아가 [어떻게 창작할 것인가?]에 답을 제공하고자 스토리 창작을 위한 첫 번째 고민인 스토리의 문체에 집중하였다. 따라서 독립변수로 음식 스토리텔링의 유 무, 음식과 스토리텔링에 관한 지식의 정도(초심자 전문가), 스토리의 문체(구어체 문어체)가 음식 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 면밀히 검증하였다.
본 연구는 '트리즈' 이론 중에서도 기술 분야만이 아닌 광범위한 분야에 적용 가능한 'OTSM-TRIZ' 이론을 통하여 창의성 교육이 이루어지도록 하는 모델을 제시하는 에듀테인먼트 창작방법 연구를 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 민담 이야기를 통해 문제가 제시되고 문제 해결에 이르는 과정 속에서 부닥치는 모순을 분석해가며 표준해결에 이르기까지 창의적 사고가 증진되는 모델을 제안하였고, 민담 이야기의 콘텐츠 창작에 있어서는 인지교육에 효과가 높은 애니메이션 기법을 활용하여 스토리텔링 하도록 구상하였다. 이것은 나아가 OTSM-TRIZ의 다양한 활용을 위한 후속담론을 파생시킬 수 있으며 또한 인문학적 상상력과 문화원형을 결합한 새롭고 흥미로운 콘텐츠 창작 방법론을 구축하는데도 일조할 것으로 사료된다.
본 연구는 태블릿 pc 기반 유아용 어플리케이션 중 이야기 창작을 주로 지원하는 콘텐츠의 스토리-리텔링 구조를 분석하는데 그 목적이 있다. 과거 단순히 콘텐츠의 수동적 소비자로 존재했던 유아도, 유아용 서사 창작 어플리케이션을 통해서, 소비한 이야기의 구조를 토대로 자신만의 이야기를 창조적으로 재구성 및 리텔링하는 생산자로 변화해가는 중이다. 기존과 달리 주체적으로 이야기 창작에 참여하고 그 결과물을 도출하는 과정을 통해서 유아는 이야기 텍스트의 의미 지평을 확장하는 유의미한 경험을 하게 된다. 이처럼 스토리-리텔링은 유아의 창의성과 표현력, 리터러시 능력을 배양하는 측면에 있어서 적합한 방법론이다. 이에 본 논문에서는 다양한 유아용 서사창작 어플리케이션을 양상별로 유형화하고, 그 중에서 각 유형을 대표할 만한 , , 를 통해서 스토리-리텔링의 구성요소 및 구성방식을 통합적 관점에서 조망한다. '창조적인 틈'을 제공하는 스토리-리텔링 어플리케이션은 유아로 하여금 스스로 빈 칸을 채우게 하고 그 과정을 통해서 상상력을 발휘하는 동시에 이야기의 법칙성을 깨닫게 한다는 점에서 교육적으로 유의미하며, 나아가 차세대 어플리케이션의 발전 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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