• 제목/요약/키워드: 창의 활동

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체육과 표현활동 영역 창의·인성 성취기준 개발 (Development achievement criteria of Creativity and Personality in Expressive Activity)

  • 홍희정
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권6호
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    • pp.519-525
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 체육과 창의 융합교육이 강조되고 있는 시점에서 체육과 표현 활동 영역에서 실천가능한 창의 인성 요소를 제시하고 이에 따른 성취기준을 제시하는데 있다. 이를 위해 총 25명의 델파이 전문가 위원을 선정하여 총 3회의 델파이 조사를 실시하여 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 표현 활동 창의 인성 요소는 독창성, 정교성, 감수성, 신뢰, 용기, 절제 등 총 27개 요소로 제시되었다. 둘째, 표현 활동 성취기준은 27개의 창의 인성 요소에 따라 개발되어 총 54개로 제시되었다. 창의 인성 성취기준은 표현 활동의 주된 학습 내용인 창작, 표현, 감상 활동 별로 적용할 수 있는 모듈식으로 제시되어 있기 때문에 체육교사가 의도한 교육 목표에 따라 창의 인성 요소를 다양하게 선택하여 수업을 계획할 수 있다.

창의 산출물 활동이 초등 과학영재반 학생들의 과학적 태도, 과학 자기효능감, 창의적 문제해결력에 미치는 효과 (The Effects of Creative Product Performance on the Scientific Attitude, Scientific Self Efficacy and Creative Problem Solving Ability of Science-Gifted Elementary Student)

  • 정희진;이형철
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.193-202
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    • 2018
  • 본 연구에서는 창의 산출물 활동이 초등 과학 영재의 과학적 태도, 자기효능감, 창의적 문제해결력에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위하여 K도에 위치한 G초등학교 과학영재반 학생 20명을 연구 대상으로 하였고 본 수업에 앞서 모의 창의 산출물 활동 수업을 진행하였다. 모의 수업 후 창의 산출물 활동 본 수업을 8차시 5주 동안 진행하였으며 사전 사후의 검사지를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 창의 산출물 활동은 초등 과학영재반 학생들의 과학적 태도 향상에 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 창의 산출물 활동은 초등 과학영재반 학생들의 자기효능감 향상에 유의미한 효과가 있었다. 셋째, 창의 산출물 활동은 초등 과학영재반 학생들의 창의적 문제해결력 향상에 유의미한 효과가 있었다. 기존 수업 방법과는 달리 학생 주도적 개방형 탐구를 실시하였기 때문에 학생들은 이 과정에서 잦은 실패와 시행착오를 겪어야 했고 아쉬움을 토로하기도 하였지만 동료와 함께 주제에 대해 직접 실험을 설계하면서 의견을 나누고 탐구 문제를 해결해가는 과정이 즐겁고 만족스러웠다고 진술하였다. 앞으로 과학영재교육 대상자들을 위해 창의 산출물 활동 수업을 더 효과적으로 활용할 수 있는 프로그램이 개발되어서 교육 현장에 널리 보급될 수 있도록 하는 노력이 필요하리라 생각된다.

2009 개정 고등학교 과학 교과서에 제시된 창의·인성 활동 분석 (An Analysis of Creativity-Personality Activiies in High School Science Textbooks according to 2009 Revised Science Curriculum)

  • 한화정;심규철
    • 과학교육연구지
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    • 제38권3호
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    • pp.599-611
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    • 2014
  • 본 연구는 2009 개정 과학과 교육과정을 기반으로 개발된 고등학교 과학 교과서에서 창의 인성 교육을 실현하고, 교육과정의 목표를 달성할 수 있는 창의 인성 활동들이 얼마나 반영되었는지를 분석하고자 하였다. 창의 인성 활동 유형을 분석한 결과, 탐구의 비중이 가장 많았고, 읽기, 글쓰기, 토론 등 다양한 활동을 할 수 있게 구성된 것으로 나타났다. 또한, 창의 인성 활동을 창의적 사고와 인성 요소로 분석한 결과, 창의적 사고와 인성 요소의 구성은 다양하지 않았다. 창의적 사고는 주로 발산적 사고를 하고 수렴적 사고와 연관적 사고 순으로 나타났으며 인성 요소는 배려가 가장 많았고, 정직성, 협동성과 책임감 순으로 나타났다. 따라서 다양하고 수준 높은 창의 인성을 함양할 수 있는 다양한 활동 개발이 필요하다. 의사 결정 요소로 창의 인성활동을 분석한 결과, 가치 준거를 설정하는 활동과 결과를 검토하는 과정이 전혀 나타나지 않았으며, 전체적으로 의사 결정 요소가 거의 없는 것을 볼 수 있다. 따라서 합리적인 의사 결정 능력 함양을 위해서 구체적인 의사 결정 요소들이 제공되어야 한다.

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입학사정관제 실시에 따른 창의적 체험학습활동의 현황과 과제

  • 이성철
    • 대한안전경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한안전경영과학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.417-426
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    • 2010
  • 현 정부의 대입제도는 미래사회가 요구하는 21세기형 우수인재를 발굴 육성을 위하여 공교육 정상화에 그 목표를 두고 있다. 아울러 입학사정관제를 활성화하여 사교육에 의존하는 사회풍조를 개선함과 더불어 과열경쟁으로 인한 사교육비를 경감하고자 노력하고 있다. 또한 창의적 체험학습활동을 통하여 자기 주도적 학습능력을 신장하고 글로벌 인재 양성에 주력하고 있으며, 이를 관리하기위하여 창의적 체험활동 종합지원시스템을 운영하고 있다. 본 연구의 목적은 중등교육과정의 현황을 창의적 체험학습을 중심으로 분석하고 향후 과제에 대한 해법을 제시하는 것이다.

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초등학교 3, 4학년 체육교과서에 담긴 무용 활동 창의성 교육 내용분석 (Analysis of Dance Activities Creativity Education Contents Contained in Physical Education Textbooks for 3rd and 4th Grades of Elementary School)

  • 장병권
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.246-260
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    • 2022
  • 이 연구는 초등학교 3, 4학년 체육교과서 무용 활동의 창의성 교육 내용을 분석하기위해 수행되었다. 이를 위하여 초등학교 3, 4학년 체육과 검정교과서 16종과 보조자료를 수집하였으며 4P 모형에 기반한 체육교과서 창의성 교육 내용분석틀을 활용하여 분석하였다. 연구의 진실성을 확보하기 위하여 전문가협의를 운영하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 사람 관점에서 창의적 심성에서는 '탐구심'이 가장 많았으며 나머지 요소들은 비교적 골고루 나타났다. 활동 주체는 '개인'과 '동료(팀)'가 비슷한 빈도를 보였다. 둘째, 창의적 과정 관점에서 활동 영역은 모두 '학습'으로 나타났고 활동 목적은 대부분의 요소들이 골고루 나타났으며 창의적 과정이 활용되는 모습이 탐색되었다. 셋째, 창의적 산출물 관점에서 활동 방식은 신체활동수행이 가장 많이 나타났으며 2~3개의 활동 방식이 함께 쓰이고 있었다. 창의성 요소는 모든 요소가 골고루 나타난 가운데 민감성과 정교성이 4개로 가장 많았다. 넷째, 창의적 환경 관점에서 활동 공간은 제약 없음이 대부분이었으며 활동 매체는 신체를 활용한 교육 내용이 많았다. 이 연구를 통하여 무용 활동의 창의성 교육이 양적으로 확대되고 질적으로 심화되어야 함이 요구되었고 무용 활동의 창의성 교육 내용이 타영역으로 확산되어야 할 필요성이 탐색되었다.

모바일러닝 기반에서 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 활동을 위한 학습지원도구 모형 개발 (A Study on Model of Learning Activity Tool for Creative Problem Solving based on Mobile Learning)

  • 배지혜
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.344-347
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    • 2016
  • 유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.

전향력 탐구 활동 프로그램이 고등학생들의 창의성에 미치는 효과

  • 김은주;윤일희;이효녕
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 한국지구과학회 2005년도 춘계학술발표회 논문집
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    • pp.213-222
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    • 2005
  • 본 연구에서는 고등학생들의 창의성을 신장시키고자 렌줄리의 3단계 학습모형에 적용하여 전향력 탐구활동 프로그램을 개발 하였고, 현장에 적용 후 그 효과를 알아보고자 하였다. 실험집단에는 창의성 신장을 위한 전향력 탐구활동 프로그램을 적용하였고, 통제집단에는 전통적인 교수 학습을 적용하였다. 창의성의 신장 정도와 전향력 개념의 이해 정도를 측정하고자 사전 사후 검사로 창의성은 토렌스의 창의성 검사(TTCT)로, 전향력 개념은 성취도 검사로 알아보았다. 그 결과 실험집단이 전향력 개념 성취도 검사 결과 유의미한 차이가 있는 것으로 나타나고, 창의성 검사(TTCT)에서도 실험집단의 사전 검사보다 사후 검사에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 학생들이 본 수업 프로그램의 과정을 통해 평소 어렵다고 생각했던 전향력 개념을 쉽게 이해할 수 있었기 때문이다. 이러한 연구 결과는 전향력 탐구 활동 프로그램은 고등학생들의 창의성을 신장시키고 전향력 개념에 대한 이해도를 높일 수 있었다고 볼 수 있다.

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중학교 창의적체험활동과 학교스포츠클럽 운영 현황 분석 (Exploring the Creative Activities and Sports Club Curriculum in Middle Schools)

  • 오은주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.425-426
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    • 2014
  • 본 연구에서는 2009 개정 교육과정에서 새롭게 도입된 창의적 체험활동과 학교스포츠클럽 운영 실태에 관하여 고찰하였다. 연구결과 학교스포츠클럽의 시간을 136시간으로 정해놓음으로써 학교에 부담을 주고 있고, 동아리활동이 다양하게 이루어지지 못하고, 스포츠 활동에 치우치고 있으며, 창의적 체험활동을 자유롭게 활용하기 보다는 교육과정에 묶여 있어 자유로운 창의성이 발현되거나 인성중심의 학습이 일어나지 않는 것으로 나타났다.

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탐색적 활동과 활용적 활동을 통한 개인 창의성 발현과정에 대한 연구: 심리적 임파워먼트를 중심으로 (Investigating the Process of Revealing Individual Creativity through Exploration and Exploitation: Emphasis on Psychological Empowerment)

  • 최도영;이건창
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.155-165
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 창의성 발현과정에 대한 모형을 제시하고, 지식역량과 창의성 발현과정인 활용적 활동과 탐색적 활동과의 관계를 실증하는 것이다. 또한, 본 연구에서는 심리적 임파워먼트의 측면에서 창의성 발현과정에 차이가 있는지 조사하였다. 연구수행을 위해 업무에 창의성이 요구되는 소프트웨어 개발 기업의 직원을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 분석 결과 지식역량은 이론적 가설과 동일하게 창의성 발현과정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 주목할 점은 심리적 임파워먼트의 역할인데, 심리적 임파워먼트가 높을 경우 탐색적 활동 중심으로, 심리적 임파워먼트가 낮을 경우 활용적 활동 중심으로 창의성 발현과정을 갖는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 창의성 발현과정에서 심리적 임파워먼트의 수준에 따라 구성원의 행동패턴이 달라질 수 있다는 것을 나타내며, 융합능력이 점점 중요해지는 기업환경에서 창의성 관리나 조직개발과 관련한 다양한 시사점을 제공해 줄 수 있다.

교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램의 설계 (The Design of Creative Activities Program Using An Educational-Robot)

  • 허정호;남동수;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.331-334
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 국가경쟁력 향상을 위한 세계적인 융합의 흐름을 대비하여 융합 기반인 교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 해외의 정보교육 활성화 경향과는 달리 초등학교에서 소외되는 정보교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 인성을 강조하는 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇을 활용한 융합교육 단계와 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 초등학교의 창의적 체험활동에서 활용될 수 있는 프로그램의 토대가 되고자 한다.

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