본 연구의 목적은 융합적 문제해결력을 검사할 수 있는 도구를 개발하는 것이다. 이를 위해 먼저 선행연구에서 다양하게 정의된 융합적 문제해결력의 영역들을 융합적 성향, 융합적 사고, 융합적 소양 영역 측면으로 정의하였다. 37개의 예비문항은 문제해결과 융합적 사고, 창의적 사고, 개인적 성향과 사회적 성향, 그리고 융합적 소양을 포함한 각 영역에 대한 선행연구에 근거하여 정의된 하위 영역에 근거하여 개발되었다. 탐색적 요인분석을 통해 30개의 예비 문항이 확정 되었다. 확인적 요인 분석 결과는 확정된 5개 요인 모델이 문항수준에서 적합한 요인구조를 가지고 있다는 것을 보여준다. 측정된 모든 문항과 요인에 대한 신뢰도 검정 결과 검사도구 전체의 Cronbach's α값은 .963으로 매우 양호한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발된 융합적 문제해결 검사 도구는 통계적으로 신뢰롭다고 할 수 있다.
본 연구의 목적은 비판적 사고 집중교육을 포함한 교과 교육이 간호대학생의 비판적 사고 성향을 향상시키는지를 알아보기 위함이다. 연구대상은 2학년 173명이었고 교육은 2시간씩 3회 총 6시간의 비판적 사고 집중교육과 간호과정과 비판적 사고 강의시간에 지속적인 교육을 시행하였다. 사전·사후 설문은 개강 첫 주와 14주차에 실시하였으며 수집된 자료는 IBM SPSS 21.0으로 분석하였다. 연구결과 교육 전·후 비판적 사고 성향의 평균 평점이 상향되었으며(3.65±0.41→3.83±0.46, t=6.796, p<.001) 하부 항목 중 교육 전 가장 낮은 점수를 보였던 창의성이 가장 많이 상향되었다(3.13±0.78→3.43±0.86, t=5.842, p<.001). 비판적 사고 관련 교육의 효과는 확인되었으나 세부 항목별 관련성에 대한 근거가 부족하며 교육의 질 보장을 위한 반복연구와 교수방법 개발 및 효과 검증을 위한 도구 개발이 필요함을 제언한다.
본 연구에서는 중학생의 알고리즘 학습을 효과적으로 지원하기 위한 도구로 교육용 로봇을 선택하고 로봇의 활용 효과를 최대화하기 위한 교수 학습 프로그램을 개발하였다. 해당 프로그램은 알고리즘 학습에 대한 내적 동기 유발 및 창의적 문제해결력 향상을 위한 교수 학습 전략을 반영하여 구성하였으며, 중학교 학습자의 인지적 발달 특성과 알고리즘 학습을 처음 접하는 초보 학습자라는 특성을 반영하였다. 개발한 프로그램을 실제 중학교 학습자들에게 적용한 결과, 로봇 활용 알고리즘 학습을 수행한 집단이 일반 프로그래밍 언어를 활용한 알고리즘 학습을 수행한 집단에 비해 내적 동기와 창의적 문제해결성향이 유의하게 높게 나타났음을 확인하였다. 이러한 연구 결과는 향후 새로운 교육과정이 시행될 경우, 중학생의 알고리즘 학습을 위한 교수 학습 도구의 선정 및 교수 학습 설계에 유용한 방향을 제공해 줄 수 있을 것이다.
국내외적으로 청년인구의 높은 실업률은 매우 심각한 사회적 문제가 되고 있다. 창업은 고용창출 효과가 매우 크고 신기술과 신사업 발굴과 아울러 창의적 혁신인재를 육성할 수 있는 일석이조의 효과를 지니고 있다. 따라서 대학생의 창업을 진작시킬 수 있는 방안을 밝히기 위한 연구는 아무리 강조해도 지나치지 않을 것이다. 최근 심리학 및 마케팅에서 연구가 진행되기 시작한 조절초점이론은 아직 기업가정신 및 창업연구에 적용된 적이 없는 개념이다. 본 연구에서는 창업에 관심이 있는 대학생들을 대상으로 개인의 조절초점성향과 기업가정신 및 창업의도 간의 관계를 실증연구를 통해 살펴보았다. 본 연구를 통해 확인한 내용은 다음과 같다. 첫째, 이익에 민감하고 위험추구와 새로운 것을 좋아하는 촉진초점성향을 보이는 사람들은 기업가정신 추구와 창업의도를 보일 것이라고 가설을 설정했고 실증연구를 통해 이를 확인했다. 둘째, 손실에 대해 민감한 방어초점성향을 보이는 사람들과 기업가정신 및 창업의도 간에 부(-)에 관계가 있을 것이라고 가설을 세웠지만 가설이 모두 기각되었다. 즉, 손실에 민감한 방어초점성향을 지닌 사람들이 일반인에 비해 기업가정신과 창업의도에 있어 더욱 부정적인 것은 아니라는 것으로 해석될 수 있을 것이다. 셋째, 무수한 선행연구들과 마찬가지로 기업가정신은 창업의도에 유의한 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다.
2015 개정 교육과정이 컴퓨팅 사고력을 학생들의 필수 역량으로 정한 것은 컴퓨터교육에서 중대한 변화이다. 컴퓨팅 사고력을 크게 추상화와 자동화, 창의융합으로 분류한 중등 정보교과는 문제해결과 프로그래밍 영역을 교육과정 안에 포함하였다. 또한 컴퓨팅 사고력의 하위요소들 중에서 자료 표현은 학습자들의 문제해결을 위한 자료와 정보의 구조화 능력을 중요시 하고 있다. 대학에서 정보 과목 중등 예비교사들도 다이어그램 작성을 통해 정보 구조화 과정을 배우고 있다. 학생 간에는 다이어그램 구조화 능력에 차이를 보이고 있는데 학생들의 구조화 능력 계발에 도움이 되는 학습방법에 대한 연구는 드물다. 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 어떤 학생들이 주어진 문제를 시각적 다이어그램으로 잘 구조화하는지 추상적 사고 성향과 성별 관점에서 차이 분석을 수행하였다. 그 결과 남학생에 비해 여학생이 구체적 사고 성향을 가지고 있으며 다이어그램의 특성에 따라 다른 사고가 요구되고 성별 차이가 있었다. 또한 추상적 사고 성향의 차이에 따라 다이어그램을 구조화하는데 차이를 보였다. 남녀 학생들의 사고 성향의 차이를 파악하여 이들을 보완할 수 있는 교육방법을 찾는다면 컴퓨팅 사고력 향상이라는 교육목적을 달성하는데 유용하다.
Mobile Ad Hoc Networks(MANET)은 기존의 인프라없이 독립적으로 네트워크를 구성할 수 있는 장점이 있다. 이에 대한 관심의 증대에 따라 새로운 도전 영역으로써 MANET에 인터넷 서비스를 제공하는 인터넷게이트웨이가 등장하고 있는데. MANET boundary를 공유하는 영역에서의 노드는 이러한 여러 개의 인터넷 게이트웨이들에 대한 선택문제가 있게 된다. 이러한 문제점에 대해서 네트워크의 환경에 맞는 적절한 해결책은 아직 미흡한 상태이다. 기존의 해결책은 hop count를 기준으로 간단하게 게이트웨이를 선택하고는 있지만 노드의 이동성에 따른 전송량 감소가 빈번해서 문제점이 있다. 본 논문에서는 MANET이 모바일 환경적 특성을 지니고 있는 점을 고려해서 노드의 이동성향을 고려해서 게이트웨이를 선택하도록 하여 전체네트워크의 전송량을 증가시키는 대안을 제시한다.
1990년대 이후 인터넷을 비롯한 각종 기술의 발달로 TV 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 카탈로그 쇼핑, 모바일 쇼핑 등과 같은 새로운 소매업태가 등장함에 따라 각기 다른 소매업태, 즉 각기 다른 쇼핑 환경들이 어떻게 소비자의 가치지각에 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요성이 제기되었다. 이를 위해 본 연구에서는 인지 심리학의 한 이론인 인지 연속성 이론의 동태적 과업시스템을 소비자의 쇼핑 행동에 적용하였다. 즉 소비자의 쇼핑 경험을 소비자와 쇼핑 환경이 상호작용하는 동태적 과업으로 간주하였으며 이에 따른 가치지각을 연구하고자 한 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 동태적 쇼핑 경험의 구성요소로서 내ㆍ외면적 특성인 소비자의 쇼핑성향과 쇼핑 환경을 정의하였으며 소비자의 경험가치에 있어서는 Holbrook의 경험가치 척도를 적용하여 소비자의 동태적 쇼핑경험이 쇼핑가치지각에 어떠한 영향을 미치는 가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 적용한 경험가치척도는 경제적 가치, 효율성, 내면적 즐거움, 현실도피성과 같은 추구 가치와, 시각적 매력, 엔터테인먼트 가치, 서비스 우수성과 같은 수동적 가치로 구분되며 실증분석 결과 이러한 경험가치들은 각각 동태적 쇼핑 경험의 내ㆍ외면적 특성에 따라 서로 다른 영향을 받는 것이 검증되었다.
동영상 제작 기술 및 네트워크 기술의 발전 그리고, 다양한 미디어의 출현과 더불어 네티즌의 창의적이고, 능동적인 성향이 어우러지면서 동영상 User Created Contents(UCC) 시장이 커지고 있다. 이에 동영상 UCC 전문 업체들은 시장을 주도하기 위해 치열한 기술 경쟁을 벌이고 있으나, 높은 서비스 유지비용과 광고 수입 의존도의 한계를 넘지 못하면서 파산하는 업체들이 속출하고 있다. 위와 같은 상황에서 본 연구는 동영상 UCC 활성화를 저해하는 요인 및 개선 방안들을 설문하고 이를 해석하여 동영상 UCC 발전 방향 및 활성화 방안을 제시하는데 있다. 이를 위해 본 논문은 직접 동영상 UCC업체에 종사하는 사람들을 대상으로 설문 조사를 하였으며, 배포조사법을 이용하여 설문조사 표본 133명을 대상으로 빈도분석을 이용하여 실시하였다. 분석 결과 동영상 UCC를 활성화하기 위해서는 동영상 UCC를 이용하는 이용자, 기업, 국가가 하나가 되어 의식, 기술, 정책이 변화 될 수 있도록 더욱 더 노력해야 동영상 UCC는 활성화 될 수 있는 것으로 나타났다.
현재의 여행정보를 제공하는 시스템의 특성은 숙박, 쇼핑, 교통, 관광상품 등의 전국적이고 종합적인 여행정보를 제공하기보다는 각 시스템별로 지역적이고 특성화된 여행정보를 제공하는 성향을 띄고 있다. 이는 여행정보를 얻으려는 사용자가 여러 사이트를 방문하고 스스로 종합하여 정보를 얻어내야 하기 때문에 전문 여행정보 시스템의 기능을 제대로 수행하지 못하고 있다. 문헌조사 상으로 현재 여행정보를 제공하는 시스템들의 일부항목에 관한 내용을 현황 파악한 결과, 대부분의 극히 한정된 주제의 내용만을 소개하기 때문에 여행자가 원하는 음식이나 유적지와 같은 항목과 숙박 그리고 교통과 같은 정보를 한번에 종합적으로 얻기 어려운 단점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서는 기존의 여행정보시스템을 보다 신속하고 정확한 정보를 이용자들에게 제공할 수 있는 새로운 시스템 구축하고자 한다. 새로운 시스템은 ASP, COBA, JAVA를 이용하여 여행정보 시스템을 위한 새로운 로봇 프로그램을 구축함으로서 이용자들이 사용하기 편리하고 쉬운 여행정보를 제공한다.
이 연구는 부산지역 공공도서관의 사회사를 추적하는 과정에 나타난 <도서변상사건>과 <금서사건>이 장서의 축적 과정에 미친 영향을 현상학적으로 분석한 것이다. 도서관의 장서는 그 도서관이 추구하는 목적과 이용자의 요구를 두 축으로 하여 축적되는 것이 원칙이지만, 우리 나라 공공도서관의 경우 사회${\cdot}$정치적인 상황이 오히려 더 큰 영향을 미쳐왔다고 볼 수 있다. <도서변상사건>과 <금서사건>은 이런 사회 정치적인 상황이 도서관에 발현된 대표적인 사례라 할만하다. 이들 사건은 공공도서관 직원들의 창의성을 말살시키면서 수동적이고 순응적인 성향으로 변질시켜 버리는 결과를 낳았을 뿐만 아니라, 공공도서관의 장서가 편향성을 띤 채 축적될 수밖에 없는 중요한 요인이 되었다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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