창의성과 지식의 관계를 설명하는 심리학적인 연구는 크게 긴장적 관점과 토대적 관점의 두 관점이 적용되어 오고 있으나, 기존의 연구들은 대부분 창의적 수행 결과를 토대로 한 창의적 산물 중심의 연구로서 창의적 사고 과정에 관한 정보를 제공해주는 데에는 한계점을 지니고 있다. 본 연구에서는 사고 과정에 관한 정보를 제공해줄 수 있는 뇌과학적 기법을 이용하여 지식과 창의성의 관계를 규명하고자 10명의 컴퓨터 전문가를 선정하여 언어적 창의성 과제인 소설쓰기 과제를 제시 한 후 전문 영역과 비전문 영역의 창의적 사고 과정 시 뇌파(EEG) 알파파의 과제 관련 파워값(Task Related Power, TRP)을 비교하였다. 실험은 기준 상태로 눈 감고 안정 상태, 일반적 사고 과정, 전문 분야의 창의적 사고 과정, 비전문 분야의 창의적 사고 과정 시의 EEG를 측정한 후 각각 비교 분석하는 순서로 진행되었다. 연구 결과 전문 영역의 창의적 사고 과정 시 알파파의 활성이 유의하게 감소함을 알 수 있었으며 이러한 현상이 주로 측두엽에서 나타났고, 특히 좌측 측두엽에서 뚜렷하게 관찰됨을 알 수 있었다. 이러한 관찰 결과는 지식이 창의적 사고를 방해할 수 있다는 긴장적 관점을 지지하는 것으로 창의적 사고 과정에 관한 연구를 뇌과학적으로 접근할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 과학 및 시각예술 영역의 창의적 성취사례를 통해 두 영역의 영역보편성과 영역특정성에 대해 살펴보는 데 그 목적을 두었다. 연구를 위해 각각의 영역에서 세계적인 성취를 이룬 한국의 창의적 인물들(과학자: 10인, 시각예술가: 9인)에 대한 인터뷰를 실시하였고, 이로부터 수집한 질적 자료를 토대로 창의적 성취에서 영역보편적으로 드러나는 특성과 영역특정적으로 드러나는 특성을 요약, 기술하였다. 자료분석에는 본 연구의 근간이 되는 총괄적이고 체계적인 개념틀 '지식진화시스템(Knowledge-Evolving Systems: KES)'을 사용하였다. 분석 결과를 보면, 실재시스템에서 두 영역의 성취는 공통적으로 요동, 탐색, 산물을 통해 드러났다. 반면, 과학은 전문지식, 어려운 과제, 세계 최초의 객관적인 지식이 주요한 요인으로, 예술에서는 일상적인 지식, 다양한 주제, 새로운 변화에 대한 인간의 감성 전달이 주된 요인으로 드러났다. 개인시스템에서 두 영역은 모두 분명한 목표를 향한 집중과 독자적인 노력을 보편적으로 요구하였다. 반면 과학은 창조의지, 확산적 및 분석적 사고, 직관 및 통찰, 그리고 도전이 대표적인 요인으로, 시각예술은 즐거움, 민감성, 통합적 사고, 완벽성, 그리고 자유로움이 주요한 요인으로 산출되었다. 마지막으로 사회시스템에서 두 영역의 성취는 전문가의 승인에 의해 결정되었다. 그리고 과학자들의 성취에는 인간네트워크, 기관의 지원, 생존경쟁과 운이 큰 영향을 미쳤고, 시대적 요구와 민족성이 발전의 토대가 되었다. 반면, 시각예술가들은 주변의 반대와 부적인 예술문화 풍토로 인해 고독한 삶을 살아왔다.
창의성은 사회문화적 맥락에서 발현되고 형성되는 사회적 산물이다. 창의적 수행과 결과물에 영향을 미치는 문화 요인들은 초국가문화, 국가문화, 직업문화, 조직문화에 따라 다르다. 그러나 그동안 수행된 창의성 연구의 대다수는 사회 및 문화요인들을 주된 주제로 다루지 않았다. 극히 드물지만 문화와 창의성 간의 관계를 탐색한 연구들은 대부분 개인주의와 집단주의와 같은 초국가문화의 특성들만을 다루면서 동서양 문화권에서 개인이 보이는 창의성 수준 간 차이를 제시하고 있을 뿐 영역 특수성을 고려한 창의성이나 이것에 직, 간접적으로 영향을 미치는 직업이나 조직 문화의 특성 등을 간과하였다. (초)국가 문화처럼 거시적 관점이 아닌 보다 미시적인 관점에서 창의성을 연구하는 것은 독창성과 유용성을 창의성의 주요 능력으로 간주하는 오늘날의 창의성에 대한 개념적인 이해와 맥을 같이 한다. 본 연구는 문화와 창의성간의 관계를 규명하기 위해서 창의적 사고와 아이디어 생성에 영향을 미치는 사회, 문화적 요인들을 초국가와 국가문화를 포함하는 가치문화와 직업과 조직 문화로 구성된 관습문화로 구분하여 관련 문헌들을 심도 있게 검토하였다. 초국가 및 국가 문화의 특성으로 각각 개인주의와 집단주의, 예술친화적인 사회분위기와 다문화 경험 등을 논의하였고, 관습문화에 포함된 직업 및 조직 문화의 경우, 창의성의 두 가지 핵심 능력인 독창성과 유용성간의 균형을 중시하는 건축 영역을 중심으로 살펴보았다. 문헌분석결과, 창의적 사고와 아이디어 생성에 영향을 미친 문화적 요인들은 관습 문화와 가치 문화에 따라 다르게 나타났으나 연구 결과들이 일관적이지 못한 한계를 보였다. 저자들은 논의한 선행연구의 문제점들을 문화에 대한 다차원성 고려 부족, 국가문화와 창의성 간 관계 규명의 어려움, 개인 또는 집단 창의성에 영향을 미치는 요인에 대한 차별적인 인식의 필요성, 관습과 가치문화에 대한 인위적인 구분 등으로 요약하였고 이를 후속 연구들을 위한 제언과 함께 논의하였다.
일러스트레이터이자 그래픽 디자이너이며, 아트디렉터이기도 한 시뮤와 크워스트(Seymour Chwast)는1950년대로부터 현대에 이르기까지 어느 한 분야에 국한되지 않고 다양하게 활동한 미국의 작가이다. 그의 디자인 세계는 일러스트레이션, 그래픽디자인, 포스터, 타이포그래픽, 출판 등 그야말로 예술 전 분야에 골고루 펼쳐져 있다. 그의 많은 작품들은 그 자신만이 가지고 있는 독창적인 어법으로 인물 혹은 사건 등을 신랄하게 풍자하여 대중에게 힘있게 전달되며 오래도록 머릿속에 기억된다. 그의 이러한 창의적인 아이디어는 그가 다루고 있는 영역 전반에 걸쳐 형상화되고 있으며 특히 그의 독특한 캐리커쳐는 모든 디자이너들에게 훌륭한 영감을 제공해 주고 있는 것이다. 크위스트가 어느 한 스타일의 양식에 국한되지 않고 자유분방하게 새로운 스타일을 추구한다는 정신은 창의적 사고과정으로부터 기안한 것이라고 하겠고, 또 모든 작품에서 보여 주는‘창의적(Creative)인 발상’은 매우 흥미로우며 재치가 있어 새롭고 획기적인 것을 요구하는 이 시대에 가장 환영받는 요소들인지도 모른다. 본 연구의 목적은 창의적(Creative)인 발상이 탁월한 시뮤와 크워시트가 가지고 있는 디자인 철학과 창의적인 작업과정, 특히 독창적이고 참신한 상상력의 산물인 작품 중에서 독특한 작품 속의 캐리커쳐를 분석, 고찰함으로써 그가 제시하는 새로운 시각 언어의 독창성을 발견하고 그 의미를 찾아내는데 있다고 하겠다.
학습자가 수학적 지식이 정말로 가치 있고 유용한 것이라는 실감을 갖게 하기 위해서는 학습자가 학습의 주체로써 능동적인 참여 기회와 환경의 제공해야 할 것이다. 그러나 지금까지의 수학 학습은 주로 교과서에 제시된 내용과 순서에만 의존하여 교사가 자신의 관점에 근거하여 학생들을 가르치기 위해 수업을 설계하고 실행하고 평가함으로 해서 이미 만들어진 수학을 전수 받아 이를 암기하고 반복 연습하는 경우가 많았다. 특히 수학학습에서 가장 기본 ${\cdot}$ 기초가 되는 알고리즘 학습의 경우 학생들이 가지고 있는 기존의 경험이나 지식에 근거하여 그들 스스로 알고리즘을 구안 ${\cdot}$ 적용해 볼 수 있는 기회를 통해 문제를 해결하는 경험이 중요하다고 보겠다. 이런 맥락에서 본고에서는 인간의 창조적 활동의 산물인 표준화된 알고리즘을 직접적으로 도입 ${\cdot}$ 적용하기에 앞서서 학습자의 수준에서 창의적으로 알고리즘을 고안 ${\cdot}$ 활용해 볼 수 있도록 하기 위해 초등학교 수학에서 알고리즘을 지도하는 방안에 대해 알아보고자 한다
이용자 제작 콘텐츠를 의미하는 UCC는 제작자의 주체적 성향이 담긴 욕망기호이자 창의적 산물이다. 웹 2.0 환경에서 UCC는 더욱 증가하는 추세에 있으나, 창의적 산물로서 콘텐츠에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이는 UCC가 아마추어 제작자의 제작물이기 때문에 특히 정치적 콘텐츠와 같은 분야에서 전문 분야 연구자들의 관심을 끌지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. UCC에는 다양한 유형의 욕망기호가 숨어 있고 그것이 인터넷과 같은 개방적 매체의 사용자 몰입을 유도하는 원인이 되기 때문에 한 분야에 나타나는 다양한 시각적 언어기호의 특성을 파악하는 데 좋은 재료가 된다. 또한 UCC는 소통 기능이 탁월한 재매개 속성을 갖기 때문에 인터넷 콘텐츠를 활용하여 기호적 특성의 차이를 연구하는 것은 시각적 커뮤니케이션을 위한 이론적 체계 정립을 위해 의미가 크다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 정치 동영상 UCC 의 텍스트 분석을 통해 이 콘텐츠가 가진 의미와 구조를 분석하고자 한다. 이 연구를 위해서 그레마스의 의미생성이론을 적용했으며, 동영상 UCC 을 담화구조, 표층구조, 심층구조의 세 가지 구조로 분석했다. 분석 결과, 이 텍스트는 구조적으로 잘 짜여진 콘텐츠였으며 핵심 메시지를 효과적으로 전달하고 있는 것으로 나타났다. 또한 이 연구는 최근 미국 대선 캠페인의 '오바마 신드롬'이 동영상 UCC를 비롯한 웹2.0 기반의 인터넷 캠페인에서 기인한다는 것을 보여준다.
최근의 고고학적으로 문맥화 된 수학사연구는 인류 초기 문명인 고대 바빌로니아의 학교에서 수학교육이 기능하였다는 사실과 함께 현존하는 가장 오래된 수학인 고대 바빌로니아의 수학적 텍스트가 학교에서 이루어진 교수-학습 과정의 산물(産物)임을 보여준다. 이러한 측면에서 학교수학의 본질과 기능에 대한 탐구의 필요성이 제기되는 바, 본 연구는 교수-학습 과정서 나타나는 산물을 포함하도록 학교수학의 개념을 확장하고 학교수학의 기능에 대한 분석을 시도하였다. 그 결과, 학교수학은 일상생활에서의 수학활동과 학문으로서의 수학의 경계를 명확히 하고 양자를 연결해왔으며 수학적 연습과 준비를 시키는 교육상황(ESMPR)과 수학적 창의성과 오류가 발현되는 교육상황(ESMCE)의 계속되는 연쇄를 통해 작동해온 것으로 파악되었다. 이로부터 본 연구자는 학습에 대한 상반된 두 패러다임인 획득으로서의 학습과 참여로서의 학습은 각각 ESMPR과 ESMCE에 대응하여 상보적으로 작동할 수 있으며 학교수학적 지식의 질적 성장이 Bruner가 말하는 교사와 학생이 형성하는 상호학습 커뮤니티가 Popper의 추측과 반박의 방법을 통해 완성해 나가는 작품으로 이해될 수 있다고 주장하였다.
이 연구는 미디어와 지리교육의 새로운 관계를 정립하려는 시도로서 미디어 리터러시에 초점을 두고 있다. 지금까지 미디어를 통해 나타난 지리적 현상이 세계를 비추는 창으로 간주되었다면, 이제는 다양한 주체와 목적에 의해 사회적으로 구성된 재현의 산물로서 인식될 필요가 있다. 미디어에 대한 이러한 인식론적 전환은 교수 학습에 있어서 사회적 구성주의와 미디어 리터러시의 중요성을 부각시킨다. 기존의 미디어를 활용한 소극적이고 수동적인 지리교육에서 벗어나 미디어를 통해 재현된 지리적 현상, 즉 미디어 텍스트가 어떻게 구성되고 선별되는지를 비판적으로 분석 이해하고 추론할 수 있는 능동적인 미디어 리터러시를 촉진할 수 있는 지리교육으로의 전환이 요구된다. 이러한 미디어 리터러시로서의 지리교육은 학생들의 능동적이고 창의적인 비판적 활동을 강조하여 미디어 텍스트에 감추어진 이데올로기를 드러내게 할 뿐만 아니라, 학생들의 지리적 상상력을 자극하고 풍부하게 할 수 있다는 점에서 더욱 의의가 있다고 할 수 있다.
우리나라는 일제 식민지배로 인해 중요한 근대의 시기를 읽어 버렸음에도 오늘날 선진국의 반열에 올라서 있다. 이 시기는 디자인 활동에도 상당한 제약을 받았음으로 우리의 창의적이고 혁신적인 디자인 행위는 별로 없었을 것으로 생각하는 것이 일반적이며 그에 대해 연구한 결과도 미미하다. 이 시기의 디자인 행위에 있어 창의적 발상이나 혁신적인 디자인들은 전혀 없는 것인가? 라는 물음 속에서 당시 남겨진 근대디자인의 여러 산물들에 대하여 분석한 결과 10가지의 분야에서 새롭고 남다른 혁신성(Innovation)을 발견할 수 있었다. 즉 오늘날도 디자인 분야에서 구사하는 혁신적인 전략 예컨대 브랜드 패밀리, 뉴 사인시스템, 모더니즘 스타일, 로컬라이제이션, 스타마케팅, 완 소스 멀티 유즈, 프라이빗 브랜드, 자연친화, 융 복합, 패러디 전략 등을 활용해 디자인했음을 확인할 수 있었다.
A new series of highly water soluble platinum(II) complexes[Pt(II)(DL-2-hydroxy-3-methylbutyrate)(trans-l-1,2-dimninocyc1ohexane)] (PC-1) and [Pt(II)DL-2-hydroxy-3-methylbutyrate](cis-1,2-diaminocyclohexane)](PC-2) were synthesized and characterized by their elemental analysis and by various spectroscopic techniques [infrared(IR), $^{13}C$-nuclear magnetic resonance (NMR)]. In vitro antitumor activity of new Pt(II)complexes was tested against MKN-45, MKN/ADM and MKN/CDDP human gastric adenocarcinoma cell lines using colorimetric MTT[3-(4,5-dimethyl thiazol-2-yl)-2,5-diphenyltetrazoliumbromide] assay for cell survival and proliferation. PC-1 and PC-2 showed active against MKN-45/P, MKN/ADM and MKN/CDDP human gastric cancer cell lines, and the antitumor activity of these compounds were comparable or superior to that of cisplatin. The nephrotoxicities of PC-1 and PC-2 were found quite less then that of cisplatin using MTT and [$^3H$] thymidine uptake tests in rabbit proximal tubule cells, human kidney cortical cells human renal cortical tissues. Based on these results, these novel platinum(II) complex compounds(PC-1 & PC-2) represent a valuable lead in the development of the new anticancer chemotherapeutic agents capable of improving antitumor activity and low nephrotoxicity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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