조작해야 할 정보와 사물이 가장 많은 게임 장르인 RPG 장르에서 모바일 환경의 제약은 자연스럽게 사용자 인터페이스 패턴의 제약으로 연결된다. 다만 기기 환경도 스마트폰 디스플레이 화면이 예전보다 커지고 자동 전투 기능의 활용으로 조작의 대상과 적시성을 감소시키면서 최근에는 그 제약이 개선되었다는 평가가 있다. 이 논문에서 우리는 지난 3년간 연도별로 가장 많이 플레이 된 모바일 RPG 게임 5개씩을 골라 주요 구성 요소의 전투 창에서의 배치 패턴을 분석하고 그러한 패턴이 실제로 사용자들에게 어떻게 인식되고 있는지 조작 편의성을 중심으로 만족도 평가를 실시하였다. 4점 척도로 적극적 평가를 요구한 9개의 설문에서 이 장르 사용자들은 대체로 70% 이상의 만족도를 보이고 있었으며 일부 설문에서만 게임 간 차이가 발견되었다.
본 논문에서는 Kinect 센서 기반의 카드 매칭 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 유아용 카드 매칭 게임으로 카드 뒷면을 화면에 배치시키고 무작위로 앞면의 그림을 보여준다. 플레이어는 앞면의 그림을 위치별로 기억하여 같은 짝의 그림을 선택하여 맞춘다. 다른 짝을 매칭 할 경우 다시 뒷면으로 뒤집히고 같은 짝을 매칭 할 경우는 해당 그림의 영어 단어를 팝업시킨다. 예를 들어 토끼 그림의 짝을 매칭 할 경우 RABBIT이란 단어를 팝업 시킨다. 그리고 플레이어는 RABBIT이란 단어를 발음하면 Kinect는 음성을 인식하여 팝업된 창을 종료하고, 게임을 계속 진행한다. 게임은 화면에 배치시키는 카드를 $2{\times}2$부터 시작하여 난이도 별로 증가 시키고 스테이지 별로 콘텐츠를 나눠 영유아들이 재미있게 게임을 즐기면서 영어 단어를 학습할 수 있는 게임이다.
최근 대형, 와이드 모니터 사용이 일반화되면서 모니터의 작업 공간을 효율적으로 사용하고자 하는 사용자들이 늘어나고 있다. 하나의 윈도우만을 띄워놓고 작업하던 일반적인 사용 패턴에서 여러 개의 창을 한꺼번에 놓고 작업하는 사용 패턴으로 변화하고 있다. 본 논문에서는 사용자가 모니터의 작업공간을 효율적으로 사용할 수 있도록 윈도우 배치를 돕는 시스템을 구현하였다. 일반 유틸리티와 달리 미리보기 화면을 통한 배치가 이루어지기 때문에 사용자가 쉽고 간편하게 작업환경의 구성과 변환할 수 있다. 앞으로 대형, 와이드 모니터의 수요에 발맞춰 윈도우를 효율적으로 이용하고자 하는 사용자의 욕구를 만족시키고 일일이 윈도우를 조절해야하는 불편함을 해소시켜 줄 것이다.
용산구의 동쪽에 위치한 한남동은 부촌으로 알려져 있지만, 실제로는 부촌과 빈촌이 공존하는 장소다. 이 곳은 2000년대까지는 주택가의 성격이 강한 동네였지만, 2000년대 말~2010년대 초 이후 '길'을 중심으로 문화경제적 실천이 집적되면서 새로운 장소, 이른바 창의경제의 장소로 변환되고 있다. 이런 장소의 생산은 다양한 창의계급들이 상이한 구역을 각각 차지하는 양상을 보이며, 그들 사이의 접촉지대에서는 경합과 충돌이 발생하고 있다. 이곳의 한 구역에서는 대기업의 경제자본을 바탕으로 문화적 기획을 왕성하게 전개되는 한편, 다른 구역에서는 창의적 소생산자 혹은 창의적 하층계급이라고 칭할 수 있는 행위자들이 문화자본을 배치하여 우사단길과 한강진길이라는 비공식적 이름의 장소로 형성하는 실천을 수행하고 있다. 결론적으로, 2010년대의 한남동은 상이한 곳들에서 상이한 행위자에 의한 상이한 젠트리피케이션이 발생하면서, 내국인들의 상이한 창의계급이 물리적 위치를 공유하지만 사회적 관계와 소통 네트워크는 거의 부재한 채로 공존하는, 즉, 서로에게 '이방인'이 되는 장소로 생산되고 있다.
본 연구는 예비유아교사, 예비디자이너 및 예비공학자 간의 창의성을 비교하고자 하였다. 연구대상은 K와 T대학교의 유아교육과, 디자인학과, 미디어공학과의 4학년 총 132명을 대상으로 이들에게 창의성 검사(TTCT:도형)를 실시하였다. 자료처리는 각 전공에 따른 창의성의 차이를 알아보기 위해 일원배치분산분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 전체 창의성은 예비디자이너가 예비유아교사 및 예비공학자보다 유의한 차이로 높게 나타났다. 둘째, 유창성은 예비유아교사 및 예비디자이너가 예비공학자보다 유의한 차이로 높게 나타났으며, 독창성은 전공에 따라 유의한 차이는 없는 것으로 나타났다. 추상성은 예비유아교사가 예비공학자보다 유의한 차이로 높게 나타났다. 정교성은 예비디자이너가 예비유아교사 및 예비공학자보다 유의한 차이로 높게 나타났다. 개방성은 예비디자이너가 예비공학자보다 유의한 차이로 높았으며, 예비공학자가 예비유아교사보다 유의한 차이로 높게 나타났다. 따라서 본 연구는 대학생을 위한 창의성 교육과정이나 프로그램 개발에 있어서 전공을 고려해야 함을 시사하며, 본 연구의 결과는 창의성 교육 프로그램의 기초자료로 활용될 것이다.
The purpose of this study is to link traditional patterns to mordern clothing. Of all the traditional patterns, the fish pattern was chosen for use during the development of a creative one-piece design for woman and shirts design for man. This study is based upon document searches, including research papers. Through these searches, it investigates the symbolic meaning, formation of the fish pattern and the creative design process. Based on this investigation, the study attempts to modernize the fish pattern and apply the fish patterns to the design of a one-piece dress and shirts. The design procedure includes three sub-processes: selection, arrangement and color-scheme. The selection process, the form of the pattern was edited using Adobe Photoshop. The arrangement of the pattern was made through the checklist conception method, containing the following functions: expand, reset, repeat, omission and dismantling. For the color-scheme of the pattern, Paul Klee(1879-1940)work was selected, and the colors in his work were adopted when dyeing the rest of the one-piece dress and shirts as well as fish features. In conclusion, six designs of the one-pieces dress and shirts were created by using one of Korea's traditional patterns-the fish pattern. This kind of study not only let the world know about the unique beauty of nations but also helps to inspire people who has a profession in design, by suggesting design development process based on design competitiveness improvement factor from fusion of tradition and modern.
본 연구는 디지털 애니메이션의 성공과 실패의 이유를 '몰입감'에서 찾고자 한다. 이를 위해서 비슷한 예산 규모의 두 작품, 즉 박스오피스 애니메이션 1위 <슈렉 2>와 172위 <화성은 엄마가 필요해>의 콘셉트와 스토리의 복합적인 비교를 통해 몰입감의 원인을 분석하였다. 복합적 연구 결과, 캐릭터 외면 콘셉트는 창의성과 대중성, 캐릭터 내면 콘셉트는 다양성과 유기성, 배경 콘셉트는 다양성과 일관성이 있는 콘셉트를 개발할수록 몰입감이 커진다. 또한 캐릭터 등장의 점층적 배치와 캐릭터 수의 양적 증가, 플롯 중심의 기승전결 변화가 고조될수록 몰입감이 증대되는 것으로 분석되었다. 결국 디지털 애니메이션의 몰입감은 창의성과 다양성, 대중성이 있는 시각적 콘셉트 개발과, 부분과 전체 스토리의 전략적인 기승전결 배치 및 강화로서 이를 융합시키는 것이 핵심이다.
본 논문은 배전망에서의 PV (photovoltaic) 발전 시스템의 최적 배치 문제를 이산 입자 군집 최적화 (DPSO, discrete particle swarm optimization)를 이용하여 해를 구할 때 DPSO에 포함되어야 하는 이산화 단계를 위한 하이브리드 이산화 기법의 적용에 대하여 논한다. 이를 위해 PSO 반복단계에서 목적 함수 값과 최적화 속도를 입력 파라미터로 하는 규칙 기반 전문가 시스템을 제안하고 이산 변수를 포함하여 표현되는 PV 시스템 배치 문제의 최적해를 구하는데 적용하였다. 다수준 이산화를 위하여 간단한 라운딩과 sigmoid 함수를 이용한 3단계 및 5단계 이산화 기법을 하이브리드 형태로 적용하였다. 규칙 기반 전문가 시스템을 적용하여 각 PSO 과정에서 적절한 이산화 기법을 선택함으로써 기존의 DPSO보다 좋은 성능의 최적화가 가능하도록 하였다.
창경원은 일제강점기 창경궁에 박물관과 동 식물원이 계획되면서 조성된 유원지다. 오락거리를 갖추고 즐거움을 주는 공간인 유원지는 현실에서 벗어난 낙원의 이미지를 재현해왔다. 본 연구는 창경원의 조성 과정과 공간 변화를 고찰하고, 그 결과 조성된 낙원으로서 유원지의 경관과 문화적 특성을 도출했다. 창경원의 조성 의도와 과정을 문헌으로 고찰한 결과, 창경원은 조선의 식민지화 과정에서 순종의 즐거움을 위한 '어원'이자, '대중을 위한 오락장'으로 조성되었으며, 개원과 동시에 일반인들에게 개방되면서 누구나 입장료만 지불하면 이용할 수 있는 공중을 위한 공간이 되었다. 창경원의 공간 구성은 근대 도면과 사진을 비교 분석해 파악했다. 창경원의 배치를 살펴보면, 중앙에는 박물관 영역, 북쪽에는 식물원 영역, 남쪽에는 동물원 영역으로 구성되었다. 식물원 지구에는 대온실을 중심으로 한 식물배양실 등 열대 식물의 전시 및 관리 기능이 집약되었으며, 동물원 영역의 연못은 수금방양소로 만들고, 이 주변으로 각종 동물사와 동물 온실을 신축했다. 박물관 시설은 본관 건물뿐만 아니라, 기존의 전각들을 전시 시설로 흡수했으며, 전각 사이에는 서양식 정원을 조성해 꽃을 계획적으로 재배하기도 했다. 1930년대에 이르면 아동운동장이나 말운동장과 같이 어린이들을 위한 놀이 공간이 만들어졌다. 다음으로 창경원의 낙원 이미지와 유원지 문화를 고찰했다. 그 결과, 첫째, 창경원은 동 식물원을 통해 희귀한 동물과 식물들을 대중적으로 접할 수 있는 낙원의 이미지를 가지게 되었다. 이는 꽃관상이나 동물 구경과 같은 새로운 대중오락을 만들어냈다. 둘째, 창경원은 도시의 일상에서 탈출할 수 있는 '도시 안에서 도시 밖 자연을 간직한 낙원'을 상징하며, 도시민의 여가 공간이 되었다. 셋째, 벚꽃의 개화기에 야간 개방이 시작되면서 창경원에서는 조명 효과를 중심으로 '환상적인 밤 경관'이 연출되었다. 이러한 밤벚꽃놀이는 각종 공연, 음주 등과 결합되면서 선정적으로 변해갔고, 그 결과 창경원은 일탈의 낙원이라는 이미지를 가지게 되었다. 창경원은 다양한 성격의 시설이 혼재되면서 유원지라는 새로운 유형의 공간을 만들어내는데 기여했으며, 사람들은 유원지에서의 경험을 통해 새로운 오락 문화를 수용했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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