Kim, Soo-A;Kim, Jin-Oh;Park, Ill-Woo;Han, Jeong-Hye;Jo, Mi-Heon
한국정보교육학회:학술대회논문집
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2011.01a
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pp.175-178
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2011
Refer ta the current state of optional curriculums and information related classes in elementary schools, the number of schools and classes, which is related in information education, is constantly reducing in recent 3 years. It is anticipated that the status of information education in school will get lower, because the extra-curricular activity is planned ta be changed with creative experience activity in revised education curriculum 2009, which is published by the ministry of education, science and technology. Moreover, the current state of information education in schools cannot actively handle the social changes and requirements but keep the old curriculums. This study explains the effectiveness and the examples of creative personality and fluency using educational robot in creative experience activity. We also tried ta find the probability of robot utilizing education as an expanded information education area in elementary school.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.2
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pp.9-18
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2013
In secondary education, learning a computer science subject has the purpose to improve creative problem solving ability of students by learning computational thinking and principles. In particular, learning algorithm has been emphasized for this purpose. There are studies that learning algorithm has the effect of creative problem solving based on the leading studies that learning algorithm has the effect of problem solving. However, relatively the importance of the learning algorithm can weaken, because these studies depend on creative problem solving model or special contents for creativity. So this study proves that learning algorithm has the effect of creative problem solving in the view that common problem solving and creative problem solving have the same process. For this, analogical reasoning was selected among common thinking skills and divide-and-conquer algorithm was selected among abstractive principles for analogical reasoning in sorting algorithm. The frequency which solves the search problem by using the binary search algorithm was higher than the control group learning only sequence of sorting algorithm about the experimental group learning divide-and-conquer algorithm. This result means that learning algorithm including abstractive principle like divide-and-conquer has the effect of creative problem solving by analogical reasoning.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.33
no.4
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pp.751-762
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2013
The purpose of the study is to develop a science writing program for middle school students and to analyze the effects of this program. The program consists of twenty-one 10-minute long sessions in 2 chapters (stimulus and response; the structure and function of plants) from the $2^{nd}$ year middle school textbooks. The team selected themes in science writing that can cultivate multiple facets of creativity in students: flexibility, originality and elaboration. The format of the science writing was diverse. The program was conducted through worksheets, and there was separate section within the worksheet for teacher to give feedback to students. The science writing program with teacher's feedback improved students' scientific creativity(p<.01). It seems like teacher's feedback is critical in checking students' concept and boosting students' creativity. The program is statistically effective in improving students' flexibility(p<.01), however it is not the case for improving on their originality and ability to elaborate(p>.05). We assumed that the relatively extensive portion of the writing was not suitable to improve students' ability to elaborate their ideas further as well as fostering originality. In order to improve the students' creativity and ability to elaborate, there is a need to adjust the amount of science writing, content, time.
최근 다양한 tv프로그램과 문화생활로 인하여 다양한 방면에서 역량을 지닌 '창의 융합형 인재'가 떠오르고 있다. 거기에다가 21세기 사회에 접어들면서 정보 기술의 관심도 높아지고 있으며, 2015 정보과 교육과정이 그 증거를 말해 주고 있다. 그리하여, 본 연구에서는 창의 및 융합형 인재를 양성하겠다는 목표를 달성하기 위하여 교육용 정보역량강화 프로그램을 개발하고자 한다. 여기서 사용하는 게임 엔진은 최근에 떠오르고 있는 '유니티'를 사용할 것이며, 교수설계모형의 기초인 ADDIE 교수설계모형을 적용하여 더욱더 효과적인 교육용 정보역량강화 프로그램을 제작하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.179-180
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2014
본 논문에서는 창의인성을 계발하기 위한 프로그래밍 교육 과정의 필요 요소를 논의하고자 한다. 프로그래밍 학습은 일반적인 상태에서 목적 상태로 변화하기 위한 방안을 구상하여 실행하는 전형적인 문제해결학습의 형태를 띤다. 이러한 프로그래밍 학습이 창의성을 길러주기 위해서는 학습자가 확산적으로 사고할 수 있는 교육내용이 포함되어야 한다. 또한 학습자의 인성을 향상 시키기 위해서는 학습자간의 의사소통과 교류를 강화하는 교수학습방법을 사용하고, 도덕적 논의를 교육 내용에 포함해야 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.10a
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pp.973-976
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2009
Digital signal processing technique use to variety fields including communication. For these signal processing, FIR digital filter is representative. And for FIR digital filter designing, the window function is used to reduce the Gibbs phenomenon which occurs in the coefficient cutting process of the ideal filter. Therefore, in this paper to improve performance of digital filter, a high-order window function was applied. In this simulation, we compared a peak side-lobe and a transient characteristics with the existing window function.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.205-206
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2019
본 논문에서는 오토마타를 활용한 창의 융합 교육으로 학생들에게 기술과 공학 그리고 예술의 융합적 상상력을 불어넣을 수 있는 교육과정을 제안하고 이를 통해 인지능력과 감정조절, 그리고 공감 능력을 향상시키는 것을 가능하게 하는 사회정서학습인 SEL(Social and Emotional Learning)을 수행할 수 있도록 한다. 제안하는 프로그램을 통해 학생들의 감성을 자극하고 새로운 생각을 유도함으로써 올바른 인성을 가질 수 있도록 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.267-268
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2009
많은 컴퓨터들이 기존의 단일코어 컴퓨터에서 벗어나 멀티코어를 장착한 컴퓨터로 변화하는 과정에서 기존의 단일 스레드 프로그래밍에서 다중처리가 중요해지는 세상이 되었다. 이러한 다중처리는 지능로봇 시뮬레이션 교육에 창의적 학습방법을 아주 잘 지원하고 있다. 지능로봇의 형태나 모형 그리고 센서 융합분야에서 동시처리는 중요한 역할을 하고 있다. 본 논문에서는 다중처리 기반 지능로봇 시뮬레이션 환경을 통해 창의적 학습방법에 관한 연구를 제안한다. 무한한 상상력과 창의성을 발휘하여 지능로봇의 모형 설계부터 직접 인공지능 프로그램까지 구현할 수 있는 방법을 소개한다.
과학을 어려워하는 어린이들에게 테크놀로지 교육은 학습자가 직접 로봇을 제작, 프로그래밍, 실행해 봄으로써 게임을 즐기듯 재미있게 참여하면서 창의적인 사고 능력과 문제 해결능력을 길러주는데 효과적이다. 본 논문은 현재 실시되고 있는 외국의 로봇교육과정을 살펴보고, 우리나라 초등학교 수준에 맞는 테크놀로지 교육과정을 수준별로 구성하였다. 이를 통해 학습자로 하여금 역동적인 상호작용을 이끌어 냄으로써, 논리적이고 비판적인 사고 능력 함양은 물론, 창의적이고 자기 주도적 문제해결능력 신장을 도모하고자 하였다.
정보화된 미래사회를 준비하기 위하여, 우리나라에서는 실과의 한 영역과 학교재량시간을 통하여 컴퓨터 교육을 하고 있다. 그러나 실과 교육과정은 지나치게 기능 위주의 내용으로 되어있고, 학교 재량시간을 이용한 컴퓨터 교육에서는 타자연습이나 컴퓨터 활용교육만을 강조하고 있다. 이러한 교육은 컴퓨터와 친숙해지는 데는 도움을 줄 수 있지만, 고차원적인 사고력을 지닌 학생을 교육하는 데는 도움이 되지 못한다. 특별히 컴퓨터의 무한한 사용 가능성을 이용하여 창의적 문제 해결력을 기르는 교육은 매우 필요하다 하겠다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 문제 해결 능력 교육, 즉 문제 상황이 주어지고 이것을 해결하는 프로그래밍 교육이 매우 유용하나, 지금까지의 프로그래밍 교육은 지나치게 언어 기술교육에 초점을 두고, 단순 반복과 암기, 아동의 발달단계를 고려하지 않음으로 인해 오히려 창의성을 해치고 학습의 흥미도를 저하시켜왔다. 이에 본 연구에서는 학생들 수준에 맞춰 구체적인 결과물이 보이고, 쉽고 흥미롭게 학습할 수 있는 프로그래밍 교육과정을 개발하기 위해 'LED 소자를 이용한 프로그래밍 교육 방안'을 설계하였다. 본 연구를 통하여서 초등학교 학생들이 쉽고 재미있게 프로그래밍에 접근하고, 고차원적인 문제 해결력을 기르는 컴퓨터 교육과정의 한 모델을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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